Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii jest nowym spin-offem serii która okupuje bardzo specjalne miejsce w moim serduszku. Yakuza, Like a Dragon, Judgment są dla mnie prawdziwym comfort food, kaloryczną, niezawodną, smakowaną już dziesiątki razy przyjemnością na którą mogę sobie pozwolić często. Zawsze podobnie, zawsze syto. A z drugiej strony, głupio mi nazywać serię o tylu pomysłach i to często pokopanych „kotletem”. Nawet jeśli przy każdym odgrzaniu smakuje pysznie. Ostatnio przecież mieliśmy yakuzę na Hawajach – teraz mamy pirata yakuzę na Hawajach.

Goro Majima, Wściekły Pies Shimano, eks-patriarcha rodziny Majima, dawny menedżer kabaretów Grand i Five Stars, prezes firmy budowlanej Majima Constructions, znana hostessa Goromi… Do tego bogatego CV Majima dokłada kapitana statku pirackiego Goromaru. Jak do tego doszło? Nie wie. Majimę wywiało na wyspie Rich, bez pamięci, również o obowiązkach czekających ocean dalej w Kamurocho. Majima bez wspomnień to jednak wciąż Majima. Równie obsesyjnie i poważnie podchodzi do nowych obowiązków: odwdzięczenia się Noah Richowi, rezolutnemu dziecku, które uratowało jego życie na plaży. Dzieciak jest fajny, ma astmę i marzy o zobaczeniu świata: Hawajów, siedmiu mórz, ale też… Madlantydę! Chodzi o ukrytą enklawę piratów, takich najprawdziwszych: ze śmiesznymi kapeluszami, co mówią „arrr” i trzymają na galeonach armaty, ładowane kulami. Póki więc Majima nie spłaci tego długu i nie pokaże Noah jak wygląda życie pirata, nie ma mowy o jego powrocie do Japonii.
Szalony Jack Goro Pirat
Pomysł jest to całkiem durny, nawet jak na luźne przecież standardy serii. Gry o klasycznych piratach w czasach współczesnych i to jeszcze mieszczącej się w kanonie – rozgrywa się raptem rok po Infinite Wealth – nie spodziewał się jednak chyba nikt. Na szczęście, nie jest to przypadek franczyzy zjadającej własny ogon: ten wybuchowy miks działa. Nielichą rolę odgrywa w tym po raz kolejny główny bohater.

Ani Kasuga, ani Kiryu nie są ostatecznie do końca poważnymi ludźmi, ale nie nadają się na pirackich kapitanów. Tylko Majima, człowiek pozbawiony zahamowań, wolny niczym żywa manifestacja id, jest w stanie powiedzieć „werbuję piracką załogę” i nie wypaść przy tym niewiarygodnie. Mimo amnezji, Majima wciąż jest Majimą. Nie pamięta imienia i przeszłości w mafii, ale wszystkie odruchy tego bezwstydnego, smutnego lekkoducha pozostały na miejscu. Oglądanie, jak kolejny raz po długiej przerwie Goro bierze udział w legendarnych historiach pobocznych serii jest przyjemnością. Są w nim wyobraźnia Ichibana i uprzejmość Kiryu, ale podlane zostały jego brawurą i wulgarnością. Hitem jest też obsada towarzyszących mu w tej przygodzie bohaterów – szkoda czasem, że nie można z nimi spędzić więcej czasu.
Jest to też wszystko cholernie śmieszne. Pirate Yakuza in Hawaii może nie ma moich ulubionych substories w całej sadze, ale na pewno ma jedne z najzabawniejszych. Można by się zresztą spierać, że tego luzu jest trochę za dużo. Like a Dragon żyje trudnym do utrzymania balansem. Absurd i humor wyrównują melodramatyczne fabuły ze spektakularnymi finałami. Piracka przygoda jest ostatecznie wakacyjną ramotką – dosłownie, bo na raptem 40 godzin jeśli zrobisz tu wszystko, dużo mniej gdy tylko łykniesz wątek główny. Emocje wjeżdżają na dłuższy moment, ale dopiero pod koniec historii i trochę brakuje jej przez to kotwicy. Szczególnie traci na tym postać Taegi Saejimy, zaprzysięgłego brata Majimy, który tutaj ma w sumie małą rólkę. Niemniej, wyjątkowym osiągnięciem jest, że opowieść o pirackich yakuzach na Hawajach potrafi zdobyć się na pewien szczery patos.

Pirate Yakuza in Hawaii to piosenka, którą dobrze znasz…
Żeby nie było: mimo piratów, jest to wciąż „tylko” spin-off. Zaczynasz od trzęsienia ziemi i statku pirackiego, ale szybko Pirate Yakuza in Hawaii wpada w znajomy, przyjemny rytm serii. Lądujesz na suchym lądzie Honolulu, pędzisz za różową kropką na mapie wskazującą wątek główny… Po czym bardzo szybko go ignorujesz, bo oto gra otwiera przed Tobą wszystkie smakowite opowieści poboczne i zabawy. A w ich skład wchodzą m.in. gokarty, walki na arenie, fotografowanie zboczeńców, karaoke, gotowanie, dating… Format znany i lubiany, chociaż w przypadku tej gry zaczyna już ciążyć.
Po pierwsze, piractwo stanowi dużo mniej ważny element, niż mogłoby się wydawać. Przygody załogi Goromaru są w dużym stopniu zawartością poboczną. Po tutorialowej żegludze i wymaganym kompletowaniu załogi, w większości będziesz odwiedzać statek dla wątku pobocznego i rywalizacji na Matlantydzie. Przypomina to raczej zarządzanie biznesem z Yakuzy 0 czy 7, prowadzenie kabaretu czy Wyspy Dondoko. Doceniam zwykle tę strukturę gier w serii, bo to duża część tego, co czyni je tak komfortowymi przekąskami. Nic mnie nie goni, mogę grać swoim tempem i szybko zmienić charakter tego, co robię. Tym razem czułem jednak, że można by sobie piratów w wątku głównym całkiem odpuścić i w sumie niewiele by się zmieniło, poza utratą kilku(nastu) przednich gagów i sytuacji.

Po drugie, samo piractwo zostawiło u mnie mieszane uczucia. Żegluga Goromaru jest powolna i trochę nudna, bo też na oceanie niewiele się dzieje. Szybko złapałem rytm pływania statkiem, ale w przeciwieństwie do np. Assassin’s Creed IV: Black Flag wsiadaniu na okręt towarzyszyło mi głównie poczucie, że teraz muszę się przemęczyć, zanim dotrę do „mięska”. Na szczęście rekompensują to wymienianie kanonad armatnich z innymi piratami, rekrutowanie oraz dbanie o załogę i abordaże. Trudno jednak nie oprzeć mi się wrażeniu, że można było to dogotować trochę mocniej. Szkoda, że nacisk na piractwo nie jest większy; Pirate Yakuza in Hawaii byłoby czymś naprawdę wyjątkowym.
…może i zbyt dobrze…
Piracka przygoda Majimy jest też chyba ostatnim dzwonkiem dla obecnego silnika napędzającego do tej pory serię. Prezentacja zaczyna trącić myszką. Mocno bym się kłócił że gadające głowy w substories i nagłe przeskoki między trzema-czterema rodzajami cutscenek są częścią uroku i humoru serii, więc tego bym nie zmieniał. Traci jednak w tej części oprawa wizualna. RGG Studio podkręciło kontrast by nadać grze nieco mroczniejszego charakteru i żeby tropiki robiły większe wrażenie. W efekcie tylko uwydatnia to wiek silnika, a czasem jest zwyczajnie nieczytelnie. Na szczęście muzyka wciąż daje radę. Zespół kompozytorów serii znowu dowozi i pirackie realia stanowiły dla nich perfekcyjnego „kopa”.
Najbardziej jednak ograniczenia silnika widać w walce, która wraca do brawlerowych korzeni serii. Pirate Yakuza in Hawaii mocno podkręca tempo: to najszybsza, najdziksza iteracja serii do tej pory. Majima jest szybszy nie tylko od pozostałych protagonistów, również od wszystkich swoich wrogów. Samych przeciwników jest dużo więcej, co każe rozmyślać, jak wyglądałby spin-off Like a Dragon zrobiony przez ekipę Dynasty Warriors. To przyjemna, kinetyczna walka, w której widać też trochę ciekawych zmian. Obu stylom walki – pirackiemu i klasycznemu Wściekłemu Psu – przypisano konkretne ruchy do przytrzymanych przycisków, co trochę ułatwia kontrolę nad polem bitwy i usprawnia rytm walki. Również ograniczono pasek Heat, który pozwala wykonywanie specjalnych finiszerów. Tym razem masz tylko jeden, co pozwala reszcie walki częściej błyszczeć, tym dwóm nowym zdolnościom obu stylu walki.

Największą zmianą jest wprowadzenie skoku, co umożliwia Majimie nie tylko taktyczny odwrót czy unik, ale przede wszystkim podrzucenie wrogów w powietrze i „żonglerkę” nimi. Jest to ciekawa zmiana, chociaż wydaje się, że RGG Studio dopiero testuje ten koncept. Skok jest trochę toporny i sterowanie nie do końca sprzyja temu pomysłowi. Przed premierą można było się napalać na God of War czy Devil May Cry w Kamurocho… Ale to jeszcze nie to i nie dodaje to aż tyle głębi do walki, na ile liczyłem. Mam nadzieję, że twórcy do tego jeszcze wrócą, na silniku i ze sterowaniem nieco bardziej przystosowanym do tej koncepcji.
…ale kurde, ta piosenka wciąż buja!
No i tak stoję trochę na rozdrożu z najnowszym Like a Dragon. Trochę tutaj marudzę i do wszystkiego mam jakieś „ale”. Gdzieś sugeruję, że formuła zaczyna się wyczerpywać, albo przynajmniej wymaga gruntownego odświeżenia. Ale przecież też bawiłem się przy tej grze przednio: weszła jak za każdym razem. Nie jestem Like a Dragon zmęczony dalej, nawet jeśli pierwszy raz widzę przyszłość, w której zmęczyć się mogę. Infinite Wealth zakończyło większość długogrających wątków serii i ostatecznie posłało Kazumę Kiryu na emeryturę. Nie będzie lepszego momentu na jakąś woltę i chyba czas się zbliża, żeby zakręcić tym okrętem.
Przyszłość serii to jednak problem RGG Studio. Wątpliwości nie mogą przykryć faktu, że pomimo wad, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii stanowi kawał przedniej zabawy. Pozycją obowiązkową absolutnie nie jest, ale jest znaną, lubianą piosenką w zaskakującej aranżacji. A czasem to, co znane i smakowite, w zupełności wystarcza by poczuć się komfortowo. Czasem tym komfortem jest piracki yakuza na Hawajach.
