Scarlett podbiega do fana pytającego o autograf. Mówi, że to będzie już drugi zdobyty tego dnia. Scarlett uśmiecha się pod nosem, podpisując się “To nie przedmiot kolekcjonerski”. Odchodząc słyszy, że jest suką, nim potyka się o linkę, uruchamiając przyczepiony do niej ładunek wybuchowy. Ciężkie jest życie showgunnera.
Showgunners jest turową grą taktyczną polskiej ekipy Artificer. Opowiada historię Scarlett Martillo, która zapisała się do hitowego programu Homicidal All-Stars. To taki cyberpunkowy WipeOut, z umieraniem. Zawodnicy pokonują tory przeszkód z wirujących ostrzy, laserów, C4 i miotaczy płomieni. Żeby przejść dalej, trzeba grać w zabójczego zbijaka za pomocą granatów, pił łańcuchowych i broni palnej. Czemu, po co? Ku chwale, mordo, tak działa cyberpunkowy, późny kapitalizm. No dobra, oczywiście, że Scarlett partycypuje z dużo głębszym pobudek.

Cyberpunkowa dystopia w strawnym wydaniu
Świat inspirowany jest innymi satyrycznymi cyrkami o zabijaniu, zwłaszcza „Rollerball,” „Uciekinierem,” ale też kultowym Smash TV z arcade’ów. Areny palą się, ociekają krwią, a przeciwnicy giną w absurdalny sposób: wszystkim z jakiegoś powodu odpadają od eksplozji kończyny. Gdy jednak zerkasz we mgliste koszmary Scarlett, przemoc jest tam pokazana surowo, dosadnie, z wyczuciem. Estetyka przywodzi na myśl komiksy końcówki lat 90. i początku 2000. – jest kolorowo, wręcz pstrokato, no i brutalnie. Sama historia jest przy tym dość prosta i bez drastycznych zwrotów w akcji, ale perfekcyjnie zdaje ona egzamin. Również dzięki dobrej robocie aktorów przez całą grę.
Nie będę wymyślał, że Showgunners to jakieś ambitne, wielowątkowe rozliczenie się z naturą przemocy. Nie jest nawet jakąś siarczystą satyrą na kapitalizm pokroju serialowej adaptacji The Boys, ani też wspomnianego na początku akapitu kina. Ba, cyberpunkowa dystopia jest całkiem spokojna jak na warunki gatunku. Ot, jest to czyste pulp fiction, które ma wejść jednym uchem i wylecieć drugim. To nie jest wada, Showgunners jak najbardziej się broni: widać, że celem było zrobić niezobowiązujący, ale smaczny tytuł. Dobre pulpowe historie dobrze wiedzą, czym są i dlatego bawią – te gorsze gubią wątek.
Showgunners na Steam Deck
STATUS: ZWERYFIKOWANA
Gra Artificer jest gotowa z marszu na zabawę handheldową. Jest czytelnie, sterowanie jest wygodne i gra jest w stanie na średnio-wysokich detalach wyciągnąć stabilnych 30 klatek na sekundę. Można pokusić się nawet o więcej, do gładkich 60, ale przy nagłych odjazdach czy obrotach kamery gra potrafi się zakrztusić. Nie przeszkadza to specjalnie w rozgrywce, bo nawet te trudniejsze zagadki nie wymagają specjalnego refleksu, ale wybija to z rytmu i moim zdaniem tych 60 jest grą niewartą świeczki. Można bawić się z upscalingiem (polecam FidelityFX w ustawieniach), żeby wyciągnąć trochę więcej z grafiki, ale moim zdaniem gra już domyślnie daje radę. Uwaga jedynie na crashe – były sporadyczne, ale byłem w stanie dość łatwo je odtworzyć, gdy bardzo szybko wchodziłem i wychodziłem z menu.
Gameplay jak teleturniej – smakowity, niezobowiązujący
Showgunners jest, jak wspominałem, taktyczną grą turową, ale nie jakimś XCOM czy Troubleshooters. Skojarzenia z nimi są widoczne gołym okiem, ale tu format podano raczej w konwencji fast foodu, albo może muzyki pop. Ma być przede wszystkim strawnie, również dla tych, którzy nie spędzili czterech tysięcy godzin odbijając Ziemię kosmitom. Zamiast tłustej kampanii i zarządzania zasobami, jest liniowa opowieść podążająca od pilota do finału sezonu.

Nie ma rozbudowanej metagry – ale w rozmowach z NPC decydujesz o tonie, co determinuje na jakie bonusy od sponsorów możesz sobie pozwolić. Między strzelaniem się eksplorujesz mapy. Unikasz pułapek, rozbrajasz bomby, zbierasz znajdźki i rozwiązujesz proste zagadki przestrzenne. Fajne to przerywniki, choć czytelność map i nieco toporna mobilność Scarlett doprowadzały do paradnych sytuacji jak ze wstępu. Bohaterów jest mniej, dołączają oni do Twojego zespołu później, również każdy z nich jest wyspecjalizowany. Wrogów-gąbek jest mało, więc jak już są, to faktycznie trzeba trochę włączyć szare komórki, żeby ich szybko zdjąć lub wyłączyć z zabawy.
Większość starć w Showgunners zresztą zachęca, żeby wycinać typów w tempie, w jakim w „Predatorze” kosili drzewa minigunem. Gra premiuje punktami i hajsem ubicie kilku wrogów naraz, serię zabójstw w jednej turze czy sprowadzenie wroga ze stu do zera jednym strzałem. Sama Scarlett szybko nabywa zdolność pozwalającą jej odzyskać punkty akcji, gdy wykończy wroga atakiem wręcz. Do pośpiechu popycha Cię też gra: reżyser programu dorzuca kłody i ułatwienia pod nogi. A to masz dwie tury by wcisnąć przycisk, który detonuje bombę przy gnieździe snajperów. Albo musisz przeć do przodu przez arenę, żeby nie ulotnił się trujący gaz; albo nawet manewrować sobą i wrogami na trasie pędzącego metra.
Showgunners nie ma gigantycznych ambicji i wychodzi na tym bardzo dobrze
W efekcie: jest wartko i żwawo, tak, jak miało być. Showgunners pokazuje, że format taktycznej turówki sprawdza się także na lżejsze, bardziej „niedzielne” doświadczenia. Nie jest idealnie, bo główną wadą Showgunners jest to, jak powoli odkrywa karty. Dopiero gdzieś w połowie gry Twoja drużyna zaczyna się powiększać i zaczynasz mieć więcej opcji. Rozumiem logikę: tym, którzy nie zjedli zębów na tego typu turówkach, będzie łatwiej wejść w grę. Również powolniejsza eskalacja ma sens w kontekście „odcinkowej” struktury gry i fabuły. Mimo to uważam, że minimalnie z tym przesadzono, bo trochę za dużo czasu spędziłem na robieniu tych samych sztuczek w pierwszej połowie zabawy.

Niemniej, Showgunners to udana gra. Ramotka, ale bardzo przyjemna, porównywalny do kina klasy B (choć raczej z tak środkowych półek w kategorii) lat 80. i 90. Ukończenie jej zajmie z 15, może 20 godzin. Weterana gatunku nie powinna zdążyć zmęczyć, a niedzielni lub w ogóle początkujący gracze turówek nie poczują się przytłoczeni. Chciałbym trochę więcej takich gier: rozumiejących, czym są i które można zamknąć w intensywniejszy weekend.