Najlepsze introdukcje w grach wideo

introdudukcje

Wiele tytułów poległo wśród publiczności, nie oferując dostatecznie interesujących początków; nie wszyscy mają na tyle czasu bądź cierpliwości by czekać, aż dotrą do momentu, w którymakcja zaczyna się rozkręcać. Sporo tytułów ostatnich lat potrafiło długo płynąć na tempie zbudowanym w pierwszych minutach bądź godzinach gry – jak chociażby trzecia odsłona Wiedźmina, o której ekscytującym rozpoczęciu w Białym Sadzie napisano już tysiące słów. Nie każdego jednak stać na taki rozmach, nie w każdej produkcji ma też on sens; jednak czasem wystarczy nawet dobre ujęcie, by złapać zainteresowanie odbiorcy. Poniżej prezentuję niepełną, subiektywną listę tych kilku introdukcji – od skromnych scenek po rozbudowane, trwające minuty czy nawet godziny prologi – które zapadły w pamięci nie tylko mnie.

inFAMOUS

Klasyką gier wideo – zwłaszcza konsolowych, choć trend ten przeniósł się również na tytuły dedykowane komputerom – jest ekran tytułowy z kuszącym napisem „PRESS START”. To bardzo często pierwsza komenda wydana przez gracza po instalacji bądź włożeniu płyty do napędu, która rozpoczyna właściwą przygodę z grą. To ciekawy przypadek drobnej interakcji z medium. Można wręcz powiedzieć, że gracz jest bezpośrednio odpowiedzialny za dramaty wirtualnego świata, które będą rozgrywać się w ciągu najbliższych godzin. Sucker Punch w swojej pierwszej grze (po komiksowej serii Sly Cooper) delikatnie wbija szpilkę w graczy, prezentując na ekranie startowym spokojne okolice parku w Empire City. Z tej nudnej idylli wyciągasz miasto dopiero Ty, przynosząc jednocześnie wszechobecny chaos. Ty draniu.

Final Fantasy XV

Flagowa seria Square Enix lubi swoje ogromne spektakle. W ostatnich kilku częściach, twórcy szczególnie mocno umiłowali sobie słynną maksymę Alfreda Hitchcocka o rozpoczynaniu od trzęsienia ziemi, od którego napięcie powinno tylko narastać. Stąd w prologach oglądaliśmy wystawne śluby przerwane przez wojnę czy mecz kosmiczno-fantastycznego sportu, z których następowało płynne przejście do walki. Piętnasta odsłona serii odwraca tę formułę, zaczynając z wysokiego C, by nagle mocno rozładować napięcie. Po epickim wstępie, przechodzisz do pchania gałki analogowej, by wspomóc Noctisa i jego przyjaciół w popychaniu samochodu. Pope’owski „batos”, doskonale zwiastujący nieco inny klimat tej części Final Fantasy i kapitalne wykorzystanie banalnej interakcji, która robi jednak ogromną różnicę.

introdukcje

X-Men Origins: Wolverine

Prostym zabiegiem pomagającym stworzyć niezapomniane rozpoczęcie gry jest efektowne wprowadzenie tytułu, najczęściej po krótkim prologu. Do perfekcji opanował tę sztukę Ubisoft w serii Assassin’s Creed, od drugiej odsłony racząc wszystkich krótkimi wprowadzeniami w rozgrywkę, zwieńczonymi widokiem na miejsce akcji danej części i zgrabnym wejściem logo. Królem późnej karty tytułowej pozostaje jednak studio Raven Software – od samego początku zaznaczając, że ich interpretacja Wolverine’a pozostanie wierna komiksowej brutalności bohatera.

Firewatch

Firewatch jest grą nietuzinkową pod wieloma względami – począwszy od kameralnej tematyki i opowieści, przez rezerwat amerykańskiej przyrody, w którym rozgrywa się akcja, na kreatywnym rozwinięciu formuły „symulatora chodzenia” skończywszy. Przed premierą nikt jednak nie spodziewał się interaktywnej nowelki opisującej przeszłość Henry’ego. To jeden z najmocniejszych i najbardziej wzruszających akcentów w grach ostatnich lat. To zasługa nie tylko dobrej reżyserii, ale też ludzkiego, banalnego wręcz wymiaru historii opowiedzianej w tej sekwencji; historii o żalu, życiowym balaście i desperackim poszukiwaniu znaczenia.

DOOM

Najnowsza odsłona DOOM-a zaczyna się z kopyta, doskonale wprowadzając gracza w buty najbardziej wkurwionego bohatera gier akcji od dawna – „Doom Slayera”, który budzi się na marsjańskiej bazie celem skopania demonicznych tyłków. Zwróć uwagę na nieokiełznaną furię, z jaką robi rzeczy czy jego gestykulację, gdy dr Hayden po macoszemu podchodzi do strat w ludziach. DOOM zaczyna się z ogromną pompą i w ciągu kilku minut, z chirurgiczną precyzją i subtelnością wykłada graczowi założenia tego świata, historię i dynamikę między bohaterami.

Saints Row IV

Kamera przytulona do pleców głównego bohatera, bliżej niedookreślony kraj Bliskiego Wschodu, terroryści, zwolnione tempo, muzyka zrzynająca z Hansa Zimmera, oczywiste cele misji wyświetlane tak, by gracz absolutnie nie miał wątpliwości, jakie jest jego zadanie… Kolejny klon Call of Duty? Nie, to czwarta część Saints Row – serii w tak cudowny sposób idiotycznej i pozbawionej hamulców, że zarówno szybkim, jak i wściekłym opadłyby szczęki – bezczelnie bowiem robi sobie jaja z konwencji współczesnej strzelaniny. Nic Cię nie zdziwi, gdy po opisanym wprowadzeniu wspinasz się po bombie atomowej w rytm ckliwych pożegnań i dobrze znanej melodii „I Don’t Wanna Miss a Thing” smyczka Aerosmith. Najbardziej w tym wprowadzeniu zaskakuje jednak to, że zaraz po nim Saints Row IV robi się już tylko bardziej spektakularne i jeszcze bardziej durne – w najlepszy możliwy sposób.

introdukcje

The Last of Us

Gra Naughty Dog chyba z każdego wycisnęła łzy – wzruszenia i zmęczenia ciężarem jej wydarzeń. Na ułamek sekundy serce stanęło wielu rodzicom już podczas sekwencji otwierającej grę, gdzie w ręce gracza ląduje kontrola nie nad Joelem, głównym bohaterem, lecz jego małą Sarą. Dowodem na reżyserską i scenopisarską sprawność kalifornijskiego studia jest to, że chociaż doskonale wiedzieliśmy, że to nie może skończyć się dobrze, nie przeszkodziło to prologowi The Last of Us w strzeleniu każdemu z graczy prosto w  twarz.

God of War II 

O eskalacji oczekiwań wie należące do Sony studio Santa Monica. Druga część serii o zemście Kratosa zaczyna się od ataku boga wojny na wyspę Rodos, podczas którego ożywiony zostaje Kolos – jeden z siedmiu cudów świata starożytnego. Starcie z ogromnym bossem, które po czasie przenosi się do jego wnętrza, robi wrażenie nawet dziesięć lat później: swoją skalą, satysfakcjonującym designem, ale przede wszystkim odwagą twórców. Nawet dzisiaj szokuje, że God of War II zaczyna się tak, jak wiele gier nawet się nie kończy – i daje radę w zestawieniu z bardziej wystawnymi sequelami.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

W zasadzie każda część serii Hideo Kojimy mogłaby się znaleźć w tym zestawieniu – uznany projektant fantastycznie reżyseruje zarówno przerywniki filmowe, jak i gameplay, przez co otwarcia jego gier zawsze się pamięta. Wystarczy wspomnieć chociażby fenomenalnie wyreżyserowaną scenę w szpitalu otwierającą piątą część serii. W zestawieniu ląduje jednak druga odsłona sagi z powodu zamieszania, jakie wywołał początek Sons of Liberty. Prawdziwym szokiem dla fanów serii okazał się być fakt, że legendarny Solid Snake jest głównym bohaterem tego tytułu tylko przez chwilę; wraz z końcem prologu rozgrywającego się na tankowcu, w ręce gracza trafia kontrola nad Raidenem, nieopierzonym agentem o urodzie bohatera typowego anime. Kojima doskonale wiedział, że ta decyzja nie spotka się z ciepłym przyjęciem publiczności – było mu to jednak wręcz na rękę; z czasem Metal Gear Solid 2 robił się już tylko pokracznie dziwaczny, a nawet bezczelny względem gracza.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*