Tekst zawiera spoilery z wątków pobocznych gier Hollow Knight i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Hollow Knight opowiada o podróży małego rycerza przez Hallownest, zapomniane królestwo owadów znajdujące się na skraju całkowitego zatracenia wskutek tajemniczej plagi. Chociaż świat gry zamieszkują często urocze robaczki, to zawdzięcza on więcej grom From Software niż “Dawno temu w trawie”.
Jest mrocznie i dołująco, historię zarysowano elementami tła, kontekstami czy animacją. Umierający świat przemierzają śmiałkowie ze swoimi własnymi, nierzadko traumatycznymi opowieściami, na wzór Solaire’a z Astory czy Lucatiel z Mirry. Hollow Knight to zresztą do tej pory najdoskonalsza narracja w stylu Souls, która nie wyszła spod rąk From Software, gdzie słowa “narracja środowiskowa” nie wywołują przewracania oczami.
“Gdy znów się spotkamy, mały rycerzu, spotkasz wojownika równej tobie odwagi.”
Hollow Knight daje Ci narzędzie pozwalające zaglądać w umysły napotkanych postaci i poznawać ich myśli. W grach From jesteś skazany na własne interpretacje i ślepą wiarę w to, co mówią Ci NPC-e. To właśnie na Twojej ignorancji postacie budują swoje intrygi. Hollow Knight pozwala Ci jednak sprawdzić, co kryje się pod przybranymi maskami – a twórcom poupychać cenną fabułę po kątach i dołożyć bohaterom cenne drugie dno.
W kilku miejscach gry napotykasz cykadę Cloth. Wojowniczka pojawia się dopiero, gdy oczyścisz dane miejsce z przeciwników. Wcześniej chowa się ze strachu, po prostu, do czego nie chce się przyznać – potwierdza to dopiero wizyta w jej myślach. Po kilku akcjach ratunkowych, Cloth przestaje się bać, a zaczyna czerpać inspirację i siłę z Twojej postawy. Aż w końcu, podczas walki z pewnym bossem, niesiona ambicją i brawurą Cloth interweniuje pod sam koniec pojedynku, zadając sobie wzajemnie z przeciwnikiem śmiertelne ciosy. Cykada kłamie ostatni raz mówiąc, że jeszcze się spotkacie – ale okazuje się, że rozmawiasz już tylko z jej duchem. Tragedii sprawie dodaje fakt, że pomoc Cloth nie jest tak naprawdę potrzebna.
Okazuje się, że i owadzią wojowniczkę można ocalić – wystarczy jej wcześniej nie ratować. Nie ma kto jej wtedy wyciągnąć z opresji i w konsekwencji natchnąć do pustego poświęcenia w walce z potężnym oponentem. A jednak Twoje starcie ze Zdradzieckim Władcą i tak inspiruje ją do poszukiwania przygód w innych zakamarkach świata. Wilk syty i owca cała, co nie?
Gdy zajrzysz w umysł Cloth, ta wspomina o niejakiej Noli, do której rychło chciałaby dołączyć – utyskując, że w Hallownest nie znalazł się przeciwnik, który mógłby ją do niej zabrać. Ma w planach wyruszyć dalej, jednak później w historii możesz dowiedzieć się, że opuszczenie królestwa oznacza poddanie świadomości. Dobre chęci skazują na szaleństwo bądź brutalną śmierć kogoś, kto tylko chciał dołączyć do ukochanej po heroicznej śmierci, na własnych zasadach.
Wątek Cloth bawi się pomysłem, że w gry wideo trzeba wygrywać
Hollow Knight, oczywiście, nie wymyśla tu prochu – nie jest to dalekie od tego, co rozgrywa się w Dark Souls. W nihilistycznych światach From Software to przecież chleb powszedni, do czego zdążyliśmy się kolektywnie przyzwyczaić. Dlatego gdy zrobił to ktoś inny, mózg mi się nieco zlasował.
Raz, że temat “pozwalania” na umieranie nigdy nie jest łatwy. Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że z Kostuchą się walczy, czasem wyzywając nawet na szachowy pojedynek, jak w Siódmej pieczęci, lub po prostu odmawiając “pójścia łagodnie w tamtą dobrą noc”. Dwa, wątek wojowniczej cykady naciska dość konkretny przycisk, mianowicie wirtualnego bohaterstwa. Naprawdę rzadko się zdarza, nawet w rasowym cRPG-u z mnogością wyborów, żeby heroizm był złą decyzją. W pewien sposób, nie nagradzanie gracza za staranie się stoi w opozycji do tego, czego chcemy od gier wideo.
W dużej mierze wynika to z traktowania gier jako czystej rozrywki. Słowo „gra” czy angielskie “play” są mocno nasycone skojarzeniami z zabawkami i zabijaniem czasu – oraz czymś, w co chcemy wygrać. Gry rozwinęły się i weszły w naszą kulturową świadomość na tyle, że raczej niewielu już uważa pytanie “Czy gry to sztuka?” za szczególnie elektryzujące; a jednak wielu broni się przed odchodzeniem od pomysłu gier jako źródła przede wszystkim zabawy. Z tego zaś wychodzi tendencja, by z rozrywki interaktywnej czynić realizację fantazji o mocy.
Robimy to w zasadzie od zarania medium. Już gry czasów Atari czy Intellivision obiecywały, że dzięki nim zostaniesz astronautą, awanturnikiem, rycerzem, kim tylko chcesz, nie wychodząc z wygodnego fotela. Oto możesz ocalić świat i uratować księżniczkę. Zostać nie tylko mocarzem, ale i bohaterem. Pod tym względem nie zmieniło się dużo, bo mainstreamowe gry wciąż opowiadają głównie w epickich kontekstach, pomiędzy jedną zagładą, a drugą. Widać to też w terminologii, jaką stosujemy. W końcu “awatar” to nikt inny, jak bóg w ludzkiej postaci, który zstąpił na wirtualny padół, żeby go zbawić i odcisnąć na nim swoje piętno.
Gry takie jak Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Braid czy Spec Ops: The Line wyśmiewają to przekonanie o bohaterstwie growych protagonistów, mówiąc też na głos, że graczami nie kierują żadne wyższe pobudki; chodzi o spełnienie zachcianek i wygraną. Robią to agresywnie, otwarcie prowokując odbiorcę. Hollow Knight jest bardziej subtelny, ograbiając gracza z szansy na heroizm bez fanfar. I może właśnie dlatego tak mnie sfrustrował.
Nie lubimy, gdy gubimy coś w grach. Powinniśmy się tego oduczyć
To, że nie mogę tak naprawdę uratować Cloth wydało mi się głęboko niesprawiedliwe. Im dłużej o tym myślę, tym coraz mniej jestem przekonany, że uczucie to wynikało z mojej sympatii do cykady czy skomplikowania sprawy. A coraz bardziej wydaje mi się, że chodzi o samolubną chęć wygrania i poczucie, że mi się to po prostu należy. W moim playthrough “straciłem” NPC-a. Nie podobało mi się, że nie mogę już Cloth spotkać i z nią pogadać.
Utrata czegoś w grze wideo, także z przyczyn narracyjnych, kojarzy się inaczej niż w innych dziedzinach sztuki. Śmierć postaci literackiej czy filmowej potrafi wywołać silną reakcję emocjonalną, ale w grach ta strata to często przede wszystkim strata zawartości. Nigdy nie jest miło, gdy tracisz dostęp do jakiegoś rozwiązania, albo Twoja decyzja odebrała Ci dostęp do jakiegoś łupu. Co dopiero, jak ktoś odchodzi.
Snajperka Quiet z Metal Gear Solid V w wielu przypadkach jest w stanie uczynić wyzwanie trywialnym. Jej arsenał sztuczek i zachowań rośnie zresztą wraz z zabieraniem jej na misję, więc gra aktywnie stara się, byś się do żołnierki przywiązał nie tylko fabularnie. Niestety, gdy jej wątek się kończy, postać odchodzi, na amen, a wraz z nią również duży element rozgrywki. Pomysł Hideo Kojimy jest genialny w swojej prostocie i potęguje poczucie straty w sposób, o jakim film czy książka mogą tylko śnić. A jednak spotkał się z ogromnymi kontrowersjami i żądaniami, by Quiet można było przywrócić. Niewielu chce grać w fantazje o niemocy. Później, Konami, już bez Kojimy, wprowadziło opcję przywrócenia snajperki do gry, psując całą wizję designera.
Gry przyzwyczajają nas do pewnego parasola bezpieczeństwa, wynikającego także z wczesnego podejścia do dziedziny. To nie tak, że nie chcemy wyzwań – jak zauważył Jesper Juul w eseju “Sztuka przegrywania”, poczucie przezwyciężania słabości i ucieczki przed porażką znajduje się w centrum naszego czerpania przyjemności z grania. Chcemy jednak trudności podanych w komforcie wirtualnego placu zabaw. Można przegrać, tylko lepiej, żeby dało się wczytać grę. Ktoś może zginąć, pewnie, ale lepiej dać opcję go uratować. Albo żeby chociaż nie zabierał ze sobą pancerza, w którego zrobienie włożyliśmy tyle czasu.
Musimy nieco z tego wyrosnąć – nie tylko odbiorcy, ale i też twórcy. To ograniczające artystycznie podejście, które na dłuższą metę będzie wyłącznie szkodzić medium. Konsekwencją roztaczania tego parasola bezpieczeństwa, który chroni gracza przed zawaleniem się wirtualnej fantazji o mocy jest projektowanie bardzo konkretnego typu gier. To stąd bierze się moda na “gry jako usługi”, w których mamy spędzać dziesiątki, jeśli nie setki godzin grając w pozbawioną realnych konsekwencji zawartość. Ta mentalność ogranicza też, mimo wszystko, wszelkie produkcje bazujące na wolności wyboru. Jasne, że chcemy, by nasze decyzje miały realne, namacalne konsekwencje. Ale męczy też myśl o tym, że za jakimś wyborem czai się totalnie inna gra. I trochę szkoda, że się jej może nie zobaczy.
Nie każdy wirtualny świat trzeba zbawić. Nie wszystko trzeba zobaczyć. Daj umrzeć cykadzie.