Ostatnio kolega redakcyjny Piotr Berent zadał mi proste z pozoru pytanie: czy powinien zagrać w NieR? Proste z pozoru, bo moja instynktowna odpowiedź brzmi „oczywiście, że tak”. Po chwili dociera do mnie jednak, że nie każdy myśli w ten sam sposób, co ja. Nie każdy ma czas żeby ograć kilkunastogodzinny tytuł trzy, a nawet cztery razy; nie każdy zniesie powtarzalność i mozół zadań pobocznych. Przynajmniej dzięki NieR Replicant nie trzeba już znosić mozołu, hm, grania.
Nie, dobra. Polecam. Powinieneś zagrać w NieR Replicant. Czemu? Bo jest to piękna gra. Ale przyjrzyjmy się temu pięknu. Zrecenzuję NieR Replicant tak dokładnie i pokrętnie, jak na to zasługuje. A żeby to zrobić, muszę zacząć od korzeni. Yoko Taro nigdy nie zdradza, o co chodzi w pierwszych zakończeniach swoich tytułów: te pierwsze, „A”, dają najwyżej powierzchowne zrozumienie historii. Dopiero każde kolejne dodaje ważny kontekst, rozbudowuje świat, ujawnia, o co chodziło bohaterom i fabule. To jest więc dopiero recenzja A jego najlepszej gry. A konkretnie, recenzja Drakengard na PlayStation 2, technicznie pierwszej gry w serii stworzonej przez studio Cavia.
To będzie robić w końcu sens, przysięgam.
Uwaga na spoilery z niedobrej, siedemnastoletniej gry.
Dr[A]kengard: gra-pułapka
Drakengard rozgrywa się w świecie Midgard. Estetycznie i koncepcyjnie jest to klasyka japońskiego fantasy inspirowana europejskim średniowieczem. Nawet nazwa uniwersum została wzięta żywcem z mitologii nordyckiej, jak to się często zdarza w mandze i anime. Założenia fabularnie nie wykraczają poza typowe wobec gatunku oczekiwania. Przystojny smutas Caim próbuje uratować swoją siostrę Furiae z rąk złego imperium (które nazywa się tutaj po prostu „Imperium”); dziewczyna jest kluczowa dla trwania świata, bo jej istnienie trzyma w odwodzie nieznane, apokaliptyczne siły. Caim szybko zostaje śmiertelnie zraniony. Życie ratuje mu jednak pakt ze smoczycą Angelus – od tej pory ich siła, ale też żywoty, są ze sobą spętane. Po drodze, chłopak i jego smok zbierają jeszcze drużynę niedobranych kompanów, by uratować Furiae i świat.
Na pierwszy rzut oka jest to taka sztampa, że ktoś mógłby pomyśleć, że twórcy polecieli tutaj po linii najmniejszego oporu. Tymczasem to wszystko pułapka: Drakengard zbiera te wszystkie klisze, żeby je zmieszać z błotem i obśmiać. A przede wszystkim po to, żebyś to Ty, graczu, czuł się jak najgorzej z tą ucieczką w wirtualny świat. Szybko bowiem okazuje się, że imperium faktycznie jest złe, ale ci dobrzy wcale nie są dobrzy.
Caim jest jawną kpiną z typowego protagonisty jRPG: milczka ratującego świat poprzez wycinanie w pień całych armii. Yoko Taro nie tyle nie lubi, co nie rozumie tego archetypu – zdaniem projektanta, celebracja masowego mordercy o nawet najlepszych intencjach jest przynajmniej dziwna. Stąd Caim zabija, bo musi uratować siostrę, ale przede wszystkim dlatego… że to lubi. Ano, nasz heros jest pozbawionym sumienia psychopatą, który uśmiecha się na myśl o jatce. W wyniku paktu z Angelus stracił co prawda głos, ale… nie ma to większego znaczenia, bo wydawanie dźwięków jest mu równie potrzebne, co innym heroicznym milczkom w grach. Teoretycznie stwarza tym idealne warunki, żeby się z bohaterem utożsamić. Tyle, że milczenie Caima czyni go tylko mniej ludzkim, a socjopatia najwyżej kieruje lusterko w Twoją stronę.
Drakengard, czyli jak przestałem się martwić i pokochałem bandę zwyrodni[A]lców
Inni bohaterowie nie są lepsi. Jego siostra, Furiae, celowo została napisana jak typowa porwana księżniczka – jest kompletnie pozbawioną charakteru, pozornie „czystą” niewiastą… z wyłączeniem kazirodczych uczuć, jakimi pała do Caima. Okazuje się, że Furiae czystą niewiastą nie jest – ona po prostu taką gra, bo wymusza to na niej otoczenie. To też poniekąd znany motyw z mangi: wielu autorów porusza się na granicy tabu, aranżując dwuznaczne sytuacje między rodzeństwem. Tego konceptu już Taro szczerze nienawidzi, stąd jego Drakengard odziera go z krzty fanservice’u, bo kazirodztwo obrzydza nawet takiego psychopatę, jak Caim.
Smoczyca nienawidzi rasy ludzkiej, ale nie prowadzi to do lekcji o akceptacji inności w stylu przyjaźni Legolasa i Gimliego: Angelus jest rasistką, która najchętniej wymordowałaby każdego człowieka i jest głęboko zniesmaczona swoimi kompanami (choć wersja angielska nieco złagodziła ten motyw). Elfka Arioch jest żartem z archetypu „drużynowej mamy” – nie jest w stanie być głosem rozsądku w drużynie, bo po utracie swoich prawdziwych dzieci stała się mamroczącą kanibalką. Są i bohaterowie pozytywni, np. Leonard, człowiek o spokojnym i dobrym sercu… oraz pedofil. Co prawda nie jest „czynnym” pedofilem i też głęboko się nienawidzi, ale z automatu trudno jest mu kibicować. Stąd towarzysząca mu urocza wróżka głównie na głos i szeptem sugeruje mu, żeby się w końcu zabił. Najbardziej jednoznacznie pozytywni bohaterowie, chłopiec Seere i kapłan Verdelet, są jednocześnie najbardziej bezużyteczni: idealizm Seere marnuje się na niereformowalne postacie, a nieudolność Verdeleta tylko doprowadza do tragedii.
Drakengard, cóż, majówką nie jest. Tym gorzej, że brakuje tutaj miejsca na oddech. Wszystkie gry Yoko Taro są tragediami, ale już obie części NieR łagodzą gorycz i płacz kochanymi bohaterami, sympatyzującą perspektywą czy po prostu humorem; trzeci Drakengard łagodzi depresję formułą slapstickowej, rubasznej komedii. Dowcip w pierwszym Drakengard, jeśli jakiś można w ogóle znaleźć, jest czarny jak smoła. Jeśli już gra robi sobie jaja, to przede wszystkim z Ciebie.
Definicj[A] szaleństwa
Pierwsze zakończenie Drakengard nie należy do specjalnie wesołych: Furiae ostatecznie popełnia samobójstwo ze wstydu. Rolę bariery chroniącej przed ciemnymi siłami przejmuje po niej Angelus, z którą Caim nawiązał też niejasną więź emocjonalną w toku zabawy. Świat został uratowany, ale bywało lepiej. Gra kusi jednak, że to nie koniec – jak przejdziesz ją znowu, to ujrzysz nowe zakończenie. To kolejna pułapka.
Yoko Taro wyśmiewa na wejściu koncepcję, że bohater przelewający hektolitry krwi może być postacią godną podziwu, czy w ogóle zdrową na duszy i umyśle; że odebranie mu mowy jakkolwiek pomoże z identyfikacją. Ostatecznie celem projektanta nie są jednak klisze, a Ty, gracz. Caim, jego kompani i być może też sam Midgard nie zasługują na szczęśliwe zakończenie. To, że w ogóle można o takim myśleć wynika wyłącznie z mocy sprawczej gracza – czy raczej pychy. Twórcy zakładają, że tylko duma i potrzeba „wymaksowania” gry może zachęcić do spędzenia kolejnych godzin z absolutnie antypatycznymi postaciami w świecie niewartym zachodu.
Zakończenie drugie okazuje się być jeszcze mniej wesołe od pierwszego. Ale zostały jeszcze kolejne zakończenia! Każde z nich wymaga coraz większych poświęceń: zebrania wszystkich broni, pokonania poziomu w odpowiednim czasie, zrobieniu wszystkiego w grze. Każde zdradza więcej na temat tego świata, dodając kontekst i pogłębiając smutek. No i każde z nich jest tylko gorsze od poprzedniego: giną bohaterowie, świat się kończy, a z innego wymiaru przybywają istoty, których nie wyśniłby Lovecraft. Nawet muzyka robi się coraz bardziej eksperymentalna i nerwowa. Po zobaczeniu zakończenia E, będziesz tylko tęsknić za A.
Gr[A] taka, że daj pan spokój
Zostaje zadać sobie pytanie: czemu to nie jest hit? Drakengard ukazała się w 2003 roku, jadowicie, ale i celnie punktując motywy, które towarzyszą nam w grach do dzisiaj. To kupę lat przed grami takimi jak BioShock, Spec Ops: The Line czy The Last of Us Part II, które za cel wzięły sobie zanalizować sprawczość gracza i to przeświadczenie, że moralność jest zawsze po naszej stronie. Może ta gra, jak Metal Gear Solid 2 przed nią, wyszła dużo za wcześnie na tę branżę?
Odpowiedź jest dużo prostsza: Drakengard jest, owszem, cwaną i cyniczną dekonstrukcją jRPG-a, ale jest też absolutnie szczerze niedobrą grą. Rozgrywka, jak to u Yoko Taro, stanowi miks wielu gatunków. W tym wypadku masz do czynienia z izometrycznym hack’n’slashem, grupową naparzanką przypominającą Dynasty Warriors, nawet grą rytmiczną i wreszcie sekwencjami, w których latasz na smoku. Te z kolei są niczym wyjęte z Panzer Dragoon czy The I of the Dragon. Żaden z tych różnorakich gameplayów nie jest dobry. Sterowanie jest niewygodne, bohaterowie poruszają się bez gracji i starcia mają dynamikę okładania się po głowach piankowymi mieczami z Auchan. Latanie na smoku jest toporne i trudne. Kamera daje plamę na każdym kroku. Jest to wszystko jeszcze cholernie trudne, nawet bez wzięcia poprawki na jakość wykonania. No i nie ma nawet czym zawiesić oka; w większości oglądasz te same, szarobure otoczenia.
Ta gameplayowa mierność nie jest zresztą jakimś postmodernistycznym, celowym zabiegiem – chociaż patrząc na motywy fabularne i metanarracyjne naturalnym byłoby tak założyć. Nie, Cavia po prostu nie umiała zrobić dobrej gry. Sadystyczna miejscami trudność na pewno była do pewnego stopnia zamierzona, ale trudno powiedzieć, ile od siebie dołożyły po prostu problemy produkcyjne. Zabrakło budżetu, ludzi, czy technicznego obycia, bo podczas implementowania części slasherowej studio nie poradziło sobie z architekturą PlayStation 2. Do tego jeszcze wydawca miał pretensje do każdej decyzji artystycznej, wymuszając cięcia. Proza życia: Drakengard jest słabą i zapomnianą grą, bo ambicje i pomysłowość twórców napotkały na praktyczne przeszkody. Stąd nie czuję też większych oporów przed zaspoilerowaniem pewnych rzeczy. Ja sam mam do tej gry wiele sympatii, ale gram w nią z bólem, więc nie wyobrażam sobie, co będzie czuć laik czy gracz bardziej casualowy.
[A] jak to się ma do NieR Replicant?
Po pierwsze, echa Drakengard słychać w każdej następnej grze: ambitne metanarracje, tragiczne losy bohaterów, gameplay wymykający się schematom. Jeśli coś się zmieniło, to twórcy nauczyli się, że te przykre opowieści trzeba doprawić humorem i bohaterami, których łatwo zrozumieć i polubić. Opresyjny ton pierwszej gry nie został już nigdy powtórzony, ale to akurat dobrze. Przede wszystkim jednak Drakengard dobitnie przedstawia, jak Yoko Taro postrzega całe medium gier wideo. Dla projektanta, gry stanowią przede wszystkim przestrzeń do pewnego dialogu; grać w grę to nawiązywać z nią intymną relację.
Taro jako twórca steruje tą więzią, ale jemu zależy na czynnym udziale gracza w jego dziwnych zabawach. Kluczowym dla tego dialogu są umowność, sztuczność, widoczne reguły. Według Yoko Taro, gracz musi zawsze wiedzieć, że gra w grę; nie może o tym zapomnieć, żeby wzbudzały emocje. Bez tej świadomości nie ma pola do dialogu, więzi między twórcą i odbiorcą – jest najwyżej oglądanie czyichś fajnych obrazków. Bez dźgania gamerskiej dumy, bez przewrotnego dotknięcia „grania, żeby wygrać”, Drakengard byłby najwyżej wybitnie dołującym low fantasy. Grom wideo bliżej jest do teatru niż do filmu: do zawierania niepisanych umów z aktorami na scenie, do wchodzenia w inny świat nie pomimo, a właśnie dzięki umowności całego przedsięwzięcia. Zasiadając do grania, Ty czy ja wnosimy dużo więcej wkładu własnego, niż odpalając film. Z kolei Taro traktuje to jako licencję na to, by się trochę z Tobą pobawić – łamanie czwartej ściany pozostanie ważniejszym elementem sagi.
Po drugie, bez Drakengard nie byłoby czego teraz recenzować, bo NieR jest jej sequelem. Konkretnie zaś kontynuacją wspomnianego ostatniego finału. Zakończenie E przenosi Caima i Angelus do… naszego świata. Po kuriozalnej walce z bossem w konwencji gry rytmicznej, dwójka bohaterów zostaje zestrzelona tuż nad współczesnym Tokio. To z kolei prowadzi nasz świat do ruiny, bo milczek i smoczyca wzięli ze sobą plagę z całkiem obcego świata. Brzmi to jak totalny żart, a jednak z tego trollowania narodziło się coś pięknego: nie tylko nasz temat, ale też piękna NieR Automata.
Dzięki, Drakengard – jesteś najlepszą grą na mocne 2 na 6, jaką znam.