Uwaga, wpis zawiera konkretne spojlery w temacie The Last of Us 2, więc jeśli jeszcze nie grałeś lepiej nie psuć sobie zabawy.
Sequel The Last of Us to największa gra ekipy Naughty Dog, jednak i tak nie jest to formuła otwartego świata. Wielkie miejscówki powalają detalami i designem, choć początki prac pełne były całkiem innych pomysłów. Przemawiając podczas podcastu IGN Beyond, reżyser Neil Druckmann powiedział, że The Last of Us 2 pierwotnie miało posiadać otwarty świat z wieloma hubami.
W początkowej fazie jednym z założeń miało być uratowanie Abby przez Joela i Tommy’ego, która miała zadomowić się w Jackson. Ta lokacja miała być pierwszym hubem, a Abby miała zabić Joela dopiero po ukończeniu kilku misji. Choć miała być rozdarta myślami to ostatecznie zabija Joela, tak jak było to w finałowej wersji.
Drugim ośrodkiem otwartego świata miało być Seattle, gdzie miałeś koncentrować się i tropić poszczególnych członków ekipy odpowiedzialnych za zamordowanie przybranego ojca Ellie. Jednak ta koncepcja upadła, gdyż jak wspomniał reżyser, otwarty świat był zbyt sprzeczny z historią, którą twórcy chcieli opowiedzieć i sposobem w jaki chcieli tego dokonać.
W tym samym momencie do ekipy dołączyła współscenarzystka Halley Gross i to ona pomogła zespołowi dokonać wyboru i zastąpienia struktury open world, liniową rozgrywką i pół otwartym światem. Oczywiście prowadzenie fabuły i jej sedno także miały wpływ z rezygnacji z hubów, co już wcześniej zaznaczał Druckmann. Wtedy też zrozumiano, że śmierć Joela zaraz na początku gry będzie lepszym rozwiązaniem.
Najlepszym przykładem, że rezygnacja z otwartego świata była dobrym posunięciem niech będą kolejne tytuły z serii Assassin’s Creed, w których to po długim czasie „skoków w bok” można zapomnieć co działo się w głównej linii fabularnej.
Jellycrusher
Nie ma to jak robić z wady zaletę 🙂