Nasze ciała, choć skomplikowane, świetnie nadają się jako umiejscowienie akcji dla fikcji. Ich bogate ekosystemy w zasadzie same piszą historie. Białe krwinki czy układ immunologiczny tak prosto przełożyć na metafory odnoszące się do działania współczesnych społeczeństw, że tak naprawdę niewiele trzeba faktycznie robić; na tej koncepcji skorzystała między innymi kultowa w pewnych kręgach animacja „Było sobie życie”. Wszelkiej maści choroby to z kolei gotowe potwory – bakterie czy wirusy potrafią nas męczyć na niezwykle kreatywne sposoby. Stawka zaś rozumie się sama przez się, bowiem od działania wszystkich tych systemów zależy czyjeś życie.
Właśnie o ludzkie życie chodzi w Project Remedium. Na otwierających grę slajdach oglądasz, jak tajemnicze schorzenie dopada małą dziewczynkę, ku rozpaczy jej rodziców. Lekarze nie wiedzą, co jej jest, więc decydują się na leczenie co najmniej ryzykowne, jeśli nie alternatywne – w ciało dziecka wprowadzają nanobota, który ma rozwiązać problemy niesfornego organizmu i zadbać, by mała wyszła z tego cało. Przyznam, że aż zły jestem, że tak długo gry szukały tego pomysłu. Seriale animowane czy film już dawno – mniej lub bardziej udanie – eksplorowały ten temat. Wspomniana mnogość oddziałujących na siebie systemów, jakimi tak naprawdę są nasze ciała to w końcu coś, co jak nic powinno odnaleźć się w świecie interaktywnym.
Jak to wygląda? Cóż… Mimo iż Project Remedium nie jest grą bogatą graficznie (zbyt często wygląda jak gra z zagłębia poprzedniej generacji, o czym pierwotnie absolutnie nic nie świadczyło…), potrafi być urokliwa, czy nawet uderzająca. Jest po prostu coś wyjątkowego w przemierzaniu krajobrazów, które ewidentnie są ludzkim ciałem, przemykaniu między kosmkami i kubkami czy płynięciu z prądem układu krwionośnego. Przyjemnie wypada także „uprzemysłowienie” organów. Wątroba to ośrodek produkcyjno-kopalniany organizmu zarządzany przez malutkie roboty. Ale to w sumie… tyle? Bardzo bym chciał, aby sięgnięto nieco głębiej, żeby metafory procesów zachodzących w człowieku odgrywały jednak znacznie większą, czy raczej głośniejszą rolę w narracji. Może to moje rozrzewnienie za „Było sobie życie”, a może rozczarowanie, że ciekawostki medyczne ograniczają się do quizów poukrywanych po etapach…
Ale mniejsza już o to – najważniejsze, jak się w to wszystko gra.
A pacjent jest cokolwiek chorowity.
Śmierdzi jak człowiek w środku
Nic, cokolwiek robić w grze, nie wypada dobrze. Zaczyna się od strzelania, czyli podstawowej mechaniki. Project Remedium to FPS, więc raniąc – leczysz. Jeśli nie brzmi to zbyt ekscytująco, to najpewniej dlatego, że takim właśnie jest. Ani przez chwilę nie da się wczuć w wykonywane czynności, ponieważ przeciwnicy reagują, jakby oberwali z broni od firmy Nerf. Po ich rozbudowaniu natomiast, strzelasz z generycznych broni rodem z każdej strzelaniny – brakuje im zwyczajnie tożsamości. Za nic nie udało się Atomic Jelly sprawić, żebyś na chwilę zapomniał o abstrakcyjności tego, co robisz. Frajdy zatem nie stwierdzono.
Ten, z braku lepszego określenia, marny feeling to ogromna bolączka produkcji. Gry to nie tylko rozbudowane systemy splatające się w spójną całość. Gdy prowadzisz czołg, musisz demolować miasto, gdy Mario upuszcza tłustą dupę na Goombę, ten musi się odpowiednio rozpłaszczyć. Gdy spadasz, musisz ten upadek odczuć – albo ginąc, albo lądując z odpowiednio mięsistym tąpnięciem. W Remedium brakuje tego na wielu polach, przez co nie sposób czerpać satysfakcji z grania.
Lekarzu, lecz się sam!
Elementem, który w akcji wypada najgorzej i najbardziej nie na miejscu jest paradoksalnie ten, który okazuje się być dla rozgrywki kluczowy. Twój nano-pajęczak uzyskuje bardzo wcześnie dostęp do liny zakończonej hakiem, z pomocą której porusza się po organach. To tyle, nie myśl o jakimkolwiek bujaniu się; Twoja esencjonalna umiejętność w praktyce wygląda jak narzędzie do debugowania gry. Wrażenie to potęguje rozmach poziomów: imponujący, ale kompletnie bezsensowny. Twórcy na pewno wiedzieli, że mogą zrobić ogromne lokacje – chyba nikt jednak nie spytał, czy powinni. To wszystko jest po prostu bez ładu i składu. Project Remedium nie potrafi otrząsnąć z siebie pyłu, którym pokryte są studenckie czy gamejamowe prototypy – wszystko jest technicznie większe i bardziej ambitne, ale nie przekłada się na jakość wykonania i samego designu. Dość powiedzieć, że grzebiąc w Unreal Engine nie zadbano o to, by gra dobrze obliczała fizykę, dlatego zderzenie z turlającym się ciałem przeciwnika oznacza szybką wycieczkę w stratosferę. Kuleje nawet ergonomia okropnego interfejsu, z którego po prostu nie da się wyczytać potrzebnych informacji z miejsca. Równie fatalne jest rozłożenie wszelkiego rodzaju wskaźników, na czele z najważniejszymi, czyli paskiem życia i informacją, skąd do Ciebie strzelają.
A co najgorsze – nic z tego nie bawi, nic nie daje satysfakcji. Ktoś wysłał Project Remedium do pracy z ciężką grypą. Z gry coś wycieka, stale się ona krztusi, w ogóle jest jakaś taka osłabiona. Ostateczna diagnoza zaś nie napawa optymizmem: pacjent jest chory. I nikt nawet nie zadbał, żeby go przebrać i umyć, zanim wywiozło się go do ludzi.
Nie są to może moje najlepsze gry słowne, bo wszelkie żarty z zakresu lekarzy i pacjentów mają ogromny potencjał. No właśnie, potencjał. Potencjał miał też pomysł, na który zdecydowało się Atomic Jelly – a jakoś nie postanowiło go wykorzystać. Jaka gra, taka metafora na koniec recenzji; jakie postaranie się, taka i ocena starań.
Siostro, proszę odłączyć pacjenta. Nic tu po nas.
Project Remedium wykorzystuje fajny pomysł ograny w innych mediach, a który rzadko spotyka się w grach.
Produkcja jest niedbale wykonana, nieprzemyślana i kompletnie marnuje swój ambitny koncept.