Recenzja Beat Cop

Beat Cop

Beat Cop już gościł na łamach Ustatkowanego Gracza przy okazji testu pre-alfy gry – i choć nie wszystko jeszcze wypadało idealnie,gra o Jacku Kellym, glinie zdegradowanym na czas śledztwa do roli krawężnika na Brooklynie, zrobiła na mnie spore wrażenie. Ładna oprawa graficzna, sympatyczny klimat, prosty, ale pomysłowy gameplay zwiastowały solidną produkcję i prawdziwy zastrzyk energii dla polskiej indie sceny. Tego pozytywnego nastawienia nie zburzyło nawet opóźnienie gry na wiosnę; pomyślałem wówczas, że Beat Cop musi być projektem o wiele bardziej ambitnym, niż zakładałem. Pora przyjrzeć się, co z tego wszystkiego wyszło.

Nie sposób nie zacząć od oprawy i klimatu, najjaśniejszych punktów tytułu. Pixel art cieszy oko pomimo niewielkiej ilości animacji i do tego jest bardzo funkcjonalny. Dzięki jego dokładności, nieważne parkometry można wyłapać jeszcze z ekranu ulicy, bez potrzeby ręcznego sprawdzania, zaś archetypowe postaci mafiosów czy gangsterów od razu rzucają się w oczy, co ma zresztą znaczenie w niektórych misjach. Nostalgia wisi nad grą nie tylko w postaci rozpikselizowanej grafiki. Beat Cop składa hołd filmom lat z lat 80. takim jak „Gliniarz z Beverly Hills” czy „Zabójcza broń”. Niektórym, jak „Czerwonej gorączce”, podkrada nawet wątki. Efekt końcowy jest bardzo sympatyczny, zaś gra ma przez to dość wyjątkowy klimat. Całości wtórują doskonale kiczowate syntezatory – szkoda jedynie, że ścieżki dźwiękowej nie ma zaimplementowanej więcej.

Nie graj już tego, Sam

Wspomniane wyżej filmy stały przede wszystkim swoimi scenariuszami; dobrymi intrygami, wyrazistymi bohaterami i zwłaszcza humorem, czasem odważnym, zawsze cwanym. Niestety, chociaż się nimi inspiruje, Beat Cop mało się z nich nauczył i jego skrypt jest po prostu słaby – a dla gry narracyjnej to po prawdziwa tragedia.

Po pierwsze, trudno jest utożsamić się z tak pozbawionym wyrazu bohaterem, jak Jack Kelly. Ba, trudno się tu przejąć którymkolwiek z bohaterów. Kelly niby ma dziecko, służył w Wietnamie, ale na dobrą sprawę nic z tego nie wynika; jego przeszłość pojawia się tylko, gdy jest to wygodne, np. gdy trzeba przywalić graczowi kolejną ratą alimentów. Płytkie są też jego relacje z mieszkańcami rejonu, który patroluje, podobnie zresztą jak sami obywatele – ich historie również pojawiają się tylko w sytuacji, kiedy gra przypomina sobie, że może wspomniane postacie wykorzystać. Gorzej, że często o nich potem zapomina, jak np. o wątku księdza-narkomana czy Chińczyka prowadzącego pralnię. Jedynym wyjątkiem pozostają gliny, które towarzyszą Ci podczas codziennej odprawy; o nich faktycznie dowiesz się wielu interesujących rzeczy, przez co da się do nich przywiązać.

Po drugie, kuleje wątek główny. Intryga jest przewidywalna, co nie musiałoby być wadą, gdyby nie bardzo skokowe tempo jej prowadzenia i fakt, że gra nie raczy porządnie przedstawić biorących w niej udział postaci, jeśli w ogóle o nich pamięta – kuriozalnie wykorzystane są zwłaszcza córka Kelly’ego i postać dziennikarki, jakby na szybko się zorientowano, że brakuje postaci kobiecych. Pomimo limitu 21 dni, nie czuć żadnej presji; upływa tu czasem kilka dni, nim fabuła dokądkolwiek się ruszy.

Beat Cop trzyma się reguł kina policyjnego i utrzymuje luźny, pastiszowy ton. Na nierówny poziom humoru narzekałem jeszcze w wersji testowej. Zdarzają się tu świetne dialogi, jak te podczas odpraw – kapitalne są zwłaszcza miliony sposobów, w jaki sierżant Halloway próbuje przekazać podkomendnym, by „wypierdalać na rejon”. Te gorsze dialogi wypadają lepiej w polskiej wersji językowej; dialogi są w niej żywsze i sto razy bardziej naturalne. Pojawiają się jednak miejscami absurdalne sceny niepasujące od klimatu gry lub nieśmieszne, prostackie kawałki. Twórcom zabrakło po prostu wyczucia. Widać to zwłaszcza w jednej z końcowych sekwencji, gdy Kelly’emu przychodzi zmierzyć się z groźbą zamachu terrorystycznego. To grząski grunt, bo akcja Beat Cop rozgrywa się w Nowym Jorku i niestety, Pixel Crow kompletnie sobie z tym nie poradziło. Scena rozbrajania bomby, gdzie gra nagle popisuje się ordynarnym humorem (szukając podręcznika saperów, jedna z postaci wyjmuje m.in. książkę pt. „20 000 mil analnej żeglugi”), wypada żenująco. Takich kompletnie chybionych pomysłów jest tutaj więcej – problematycznie wypada rasizm postaci, który gra nie wie, czy ma skrytykować, czy puścić mimo uszu jako element epoki. Albo raczy się gracza żartami pokroju wkładania czopków w dupę czy staruszek, które gwałcą jurnych byczków. Niepotrzebne to wszystko, bo jak mówiłem, od dialogów można tutaj czasem boki zerwać.

Tango i Cash, Point i Click

Beat Cop pozostał nietypowym point and clickiem, gdzie gros czasu spędzisz na wypełnianiu drobnych zadań takich jak wypisywanie mandatów czy łapanie drobnych złodziejaszków. Czynności są proste, ale dają satysfakcję i spełniają fantazję o przyziemnej potędze, o czym świadczy fakt, że z łatwością wpadłem w ten codzienny rytm pracy krawężnika i wlepiałem mandaty nawet wtedy, gdy wypełniłem swoją dniówkę. Konstrukcja zadań bazująca na schemacie „przynieś-podaj-pozamiataj”, choć prosta, wymaga myślenia, za co należy pochwalić  twórców gry. Ponadto odprawy i rozmowy z mieszkańcami trzeba uważnie czytać, bo często czają się w nich subtelne wskazówki czy ostrzeżenia, które nie znajdą się w kajecie – np. informacja o wydziale wewnętrznym w cywilu, który pilnuje łapówek.

Beat Cop

Niestety, relacja pomiędzy rejonem Kelly’ego a rozgrywką wypada nieprzekonująco. Nie czuć, że jego dzielnica żyje, a z utrzymywania pozytywnych relacji z przełożonymi i właścicielami okolicznych sklepów nie ma żadnych wymiernych, gameplayowych czy narracyjnych korzyści – usystematyzowanie tych znajomości mogłoby wspomóc problem z miałkimi charakterami postaci, o którym pisałem wcześniej. Sklepikarze nie pamiętają Twoich decyzji i wydarzeń z poprzednich dni, nie zadbano o unikatowe dialogi dla każdego z nich, kiedy wstąpisz do ich przybytków bez misji. System reputacji Kelly’ego u włoskiej mafii i gangów czarnoskórych wypada płytko i utrzymywanie w miarę równych relacji bez konsekwencji nie jest specjalnie angażujące – nawet robiąc większość misji pobocznych, nie musiałem zbyt mocno martwić się o mój potencjalny konflikt z półświatkiem. To też problem strony ekonomicznej; zadbanie o wspomniane alimenty to banalne zadanie i główne wykorzystanie pieniędzy, przez co traci na tym cały motyw korupcji, jakiej oddać może się Kelly.

W stosunku do ogrywanej przeze mnie bety, znacznie polepszyło się tempo gry. W kopii recenzenckiej już znajdywałem momenty na oddech – także dosłownie, bo problem wiecznie kończącej się wytrzymałości rozwiązano chyba aż nadto drastycznie i nie stanowi ona w zasadzie kłopotu. Gdy się pilnowałem i starannie planowałem swoją ścieżkę, udawało się wykonać każdą misję serwowaną mi danego dnia – choć wymagało to w niektórych przypadkach dokładnej wiedzy, jak przebiega scenariusz danego rozdziału.

Finałowa wersja gry dalej blokuje Twoje ruchy przy okazji każdego aresztowania, każąc Ci bezczynnie patrzeć, jak upływają cenne minuty do przybycia radiowozu. Póki tracisz na tym kwadrans, da się to jeszcze przeżyć. Kilkukrotnie jednak na samochód ze wsparciem czekałem nawet godzinę czasu gry – bez możliwości jakiejkolwiek interakcji, nawet zajrzenia do kajetu, żeby przypomnieć sobie cele misji. W efekcie, unikałem aresztowań drobnych złodziejaszków jak ognia; był to jednak wybór umotywowany nie napiętym życiem rewiru Kelly’ego, a słabym designem. Niektóre opcje dialogowe są mylące i nie informują Cię jednoznacznie, że wybranie ich wiąże się z zakończeniem wątku lub przyjęciem zadania. Szwankują minigierki, jak przeszukiwanie samochodów, gdzie losowa zagadka z przesuwaniem kafelków nierzadko zmusza do zdania się na łut szczęścia.

Niestety, im dalej w las, tym gorzej z błędami i jakością wykonania. Kiedy chodzi o relatywne drobnostki jak jedna z mniej lub bardziej zwyczajnych interwencji, literówki czy źle wyświetlające się dialogi, da się to jeszcze przełknąć; gdy nie chce odpalić się jednak kluczowa dla finału konwersacja co w rezultacie nie pozwala mi ukończyć gry, szlag trafia człowieka na miejscu. Wisienką na torcie była jedna z gazet – sposobu gry na prezentowanie zakończeń i ekranu „game over” – w której zobaczyłem stare, dobre, placeholderowe „Lorem ipsum…”

Beat Cop to niezła gra indie oparta na fajnym pomyśle. Twórcom szczególnie dobrze udało się zagrać na nostalgii za kinem lat 80., okraszając to przyjemną rozgrywką. Niestety, mało ambitną, bo jej potencjał został ledwie liźnięty. Do tego dochodzą ogromne problemy ze scenariuszem i wykonaniem, które nie pozwalają temu tytułowi być czymś więcej, niż tylko ramotką na dwa wieczory – a i to bez przekonania. Wielka szkoda.


Beat Cop to lekka rozrywka na parę wieczorów, zwłaszcza, jeśli dobrze wspominasz „48 godzin” czy „Gliniarza z Beverly Hills”.

Scenariusz, najważniejszy element tytułu, pozbawiony jest tożsamości, logiki, wyczucia i często smaku; nie pomaga też niedorobienie końcówki gry.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*