Book of Demons to wzorcowy casual

Book of Demons

„Casual” w kontekście gier traktuje się trochę jak brzydkie słowo.

Niesłusznie, bo sugestia, że jakaś gra wymaga mniejszego zaangażowania nie oznacza od razu, że jest bezwartościowa. Przypominam, że „casual” to m.in. Tetris. Zresztą, są też podstawy, by za przedstawiciela nurtu uznać choćby oryginalnego Pac-Mana i inne klasyki z arcade’ów. W końcu ich głównym zadaniem było umilać czas przy piwie czy fast foodzie. Fundamentalnie nie ma nic złego w grach dla mniej „hardkorowego” odbiorcy. Nie ma też nic porównywalnie mniej wartościowego w graczu, który identyfikuje się jako casual. Nie wszystko musi być Dark Souls, nie wszystko musi mieć tempo Red Dead Redemption 2 – nie każdy też musi mieć do nich cierpliwość.

Określenie to zdobyło złą sławę głównie w ostatnich dwóch dekadach, kiedy casual gaming mocno zdominował rynek gier wideo. Nominalnie nie było nic złego w produkcjach pokroju Diner Dash, Bejeweled czy Peggle, które wciągały na długie godziny swą prostotą. Schody zaczęły się, kiedy szefowie wielkich firm dojrzeli sukcesy gier na komórczaki. Casualowe koncepcje zaczęły wkradać się do gier głównego nurtu, które zaczęto upraszczać. To z „casuali” wzięły się boostery i inne mikropłatności, które mają graczom ułatwić i uprościć granie, a realnie uprzykrzyć życie designerom i odbiorcom. Branża pokazała, że dobre pomysły nie mogą po prostu sobie egzystować we własnej niszy.

Book of Demons gościło już na naszych łamach, wtedy jeszcze w Early Access. Gra Thing Trunk bardzo mi się spodobała i dołączyła do wąskiego grona tytułów we wczesnym dostępie, do których wracałem z pewną regularnością. Wersja premierowa podoba mi się wciąż i wyznacza standard, według którego powinien rozwijać się casual gaming.

Mobilne Diablo… na komputery

Book of Demons stara się dystylować formułę hack’n’slasha do absolutnie najczystszej formy. Poruszasz się „na szynach” w jednym z czterech kierunków, wrogowie wokół Ciebie atakowani są automatycznie, a Ci oddaleni są w zasięgu Twojego klikania, jeśli tylko znajdują się na ekranie. Nie ma tu drzewka umiejętności ograniczanego doświadczeniem. Twoje zdolności to karty, które możesz w dowolnej chwili wymienić, a Twój rozwój ogranicza wyłącznie zdobyte złoto. Gra też mówi, co czeka Cię na danym piętrze i czy już wszystko zebrałeś – po wciśnięciu Tab nawet dokładne pokazuje, gdzie coś leży.

Casual Diablo?

Pewien dług wobec komórek widać, gdy trzeba sobie poradzić z problemami, których samo siekanie nie rozwiąże. Gdy przeciwnik chce rzucić czar, nad nim pojawia się wypełniające się powoli kółko. Trzeba w środku kliknąć na nie i przytrzymać, żeby atak przerwać. Zostałeś zatruty? Kliknij po czasie na swój zbiorniczek z punktami zdrowia w lewym dolnym rogu. Wróg ma pancerz? Musisz wycelować w nią kursorem i przytrzymać, żeby Twoja postać mogła zbić mu osłonę. Ożywia to i utrudnia nieco klikanie, jednocześnie nigdy nie komplikując niepotrzebnie idei całej rozgrywki.

Kogoś może pokusić, by zbyć zabiegi Thing Trunk jako otępianie i tak nieskomplikowanego gatunku, ale nic bardziej mylnego. „Mięsem” hack’n’slasha jest wycinanie w pień potworów i zbieranie łupów. Gdy po wypadzie do lochów wracam do bazy, to chcę jak najszybciej ubrać nowy szpej i wyruszyć na kolejną eskapadę. Nie chcę natomiast siedzieć i klikać na sto szarych gratów w menu. Nie chcę też wyrzucać punktów w zdolności, których nie używam, ale które stoją na drodze do faktycznie potrzebnych. Dlatego Torchlight dało Ci zwierzaka, który może Twój śmieć zabrać do sklepu, a Diablo III uprościło identyfikację przedmiotów i powrotu do miasta do pojedynczych kliknięć.

Jak na ironię, z Book of Demons byłoby świetną grą na telefony i chyba ciekawszą, niż ta, którą ma być Diablo Immortal. To jak najbardziej komplement, bo Polacy wykorzystują elementy designerskiej filozofii „mobilek” w kreatywny i przemyślany sposób. Jeśli Thing Trunk zdecyduje się wydać grę na tablety (za co trzymam kciuki), to wydaje mi się, że mają przepis na sukces.

Wszyscy powinni ukraść ten patent z Book of Demons

Najgenialniejszy wynalazek studia uruchamia się zanim w ogóle zaczniesz grać. Jest on kwintesencją filozofii twórców, którzy z nurtu gier casualowych postanowili wziąć tylko to, co najlepsze. Mowa oczywiście o systemie Flexiscope™. Każda sesja pozwala Ci orientacyjnie określić czas jej trwania: gra generuje dla Ciebie loch i dostosowuje też znajdujące się w nim nagrody. W założeniu, masz dostać współmierne do Twojego wysiłku łupy i samemu ustalić, ile chcesz grać. Zaś w praktyce… system ten robi dokładnie to, co obiecuje.

Casual idealny

To kluczowy powód, dlaczego Book of Demons tak wciąga. Gra daje Ci bardzo dużo kontroli nad tym, jak chcesz podchodzić do stawianych przez nią wyzwań. Z zegarkiem w ręku sprawdzałem, czy sesje zajmują obiecany czas i w większości przypadków, Flexiscope™ zdaje egzamin. W najgorszych wypadkach zaciąłem się na jednym z wyższych poziomów trudności; w najlepszych kończę przed czasem.

Czekasz, aż kumpel zadzwoni, że już wychodzi z domu? Curry się gotuje na piecu i potrzebuje na nim z dwudziestu minut? Jak niżej podpisany, piszesz artykuł i chcesz zrobić pięć minut aktywnej przerwy? Book of Demons służy pomocą i dba, żeby nie był to czas stracony. Każda taka sesja to gwarantowana ilość złota i solidny boss pod sam koniec. Spędziłem w ten sposób w sumie kilkadziesiąt godzin z grą – pięć minut tu, piętnaście tam. Roguelike’owa konkurencja powinna pilnie się przyglądać.

Wyjście z Early Access odbyło się w większości bezboleśnie

Nie mam poczucia, że Book of Demons jest trochę zbyt casualowa i jednak szybko się będzie nudziła. Talia kart zamiast ekwipunku była świetnym pomysłem, by temu przeciwdziałać. Pozwala Ci ona na swobodne tworzenie buildów, a na wyższych poziomach trudności grze łatwo jest kontrolować wyzwanie. Book of Demons narzuca wtedy umiejętności, bossowie niektóre blokują, a część ataków wyłącza losowe z użycia. Później, dodano jeszcze wariacje podstawowych kart, z dodatkowymi lub zmienionymi właściwościami. Gwarantuje Ci tym sposobem, że gra Cię jeszcze czymś zaskoczy i że będzie na co wydawać całe to złoto.

Powiedziałbym wręcz, że gra mogłaby czasem być jeszcze bardziej casual. Prawdziwa zabawa z Book of Demons zaczyna się na wyższych poziomach trudności, a trochę trwa, zanim się do nich dokopiesz. Twórcy pozwolą na dostosowanie indywidualnego doświadczenia, ale moje trzecie przejście przez fabułę postacią łotrzycy i tak wymagało ode mnie grindowania wyższych wyzwań.

Przy okazji łotrzycy – moim pomniejszym zmartwieniem jest nieco balans. W trzecim ze światów, piekle, najmocniej ujawniają się korzenie gry jako pastiszu Diablo; gra, co nie jest zaskoczeniem, kończy się dokładnie tak samo, jak pierwsze zejście pod Tristram. Także w piekle na dobre zaczyna się klasyczne dla serii plucie światłami i magicznymi pociskami rodem z bullet hell. Gra nie do końca wtedy wyrabia z zabójczym tempem i trochę nagle casual zmienia się w hardcore. W atrakcyjną zaś, czytelną oprawę graficzną – chaos.

Casual chaos

Szczególnie, jeśli grasz łotrzycą, postacią, do której nie jestem całkiem przekonany. Wojownik i mag są fajni, ich zdolności są spektakularne i łatwo przychodzi wymyślanie synergicznych ich kombinacji. Łotrzyca ma łuk, większą mobilność i pułapki, co niespecjalnie wpasowuje się w ogólną koncepcję gry. Przez to odnoszę też wrażenie, że jest po prostu od pozostałych dwóch klas słabsza. Jest jak postać, którą powinno się grać w (niemożliwej tutaj) kooperacji z drugim graczem.

Book of Demons wyznacza trend casual gamingu

Ten nie do końca przekonujący miejscami balans jest pewną rysą na grze. Jednak nie na tyle dużą, by nie było warto po nią sięgnąć. Book of Demons to zresztą wzorcowy przykład nie tylko dla casual gamingu, ale też dla gier wydawanych we Wczesnym Dostępie. Twórcy na pewno nie zmarnowali tam czasu i wydali w grudniu produkt kompletny i udany, choć pewne rzeczy mogli jednak wyrównać.

Tak przy okazji… Nie spodziewałem się przez te dwa lata od ostatniego tekstu, że polska ekipa tak kapitalnie wstrzeli się w sytuację rynkową. Wtedy towarzyszyło mi poczucie, że wszelkie hack’n’slashe po drodze do Diablo 4 będą najwyżej przystawkami. Przyszłość kultowej serii nie stoi pod znakiem zapytania – wiemy, że kontynuacja i spin-offy są w produkcji, jakie by potencjalnie one nie były. Natomiast trudno się dziwić, jeśli po ostatnich miesiącach ktoś gigantowi ufać specjalnie teraz nie chce.

Mam nadzieję, że dla Book of Demons znajdzie się większa nisza i już nie tylko Path of Exile będzie dźwigało odpowiedzialność za hack’n’slashowe alternatywy. Nie wiem, kiedy i czy w ogóle ujrzymy całość projektu Return 2 Games, ale trzymam kciuki za Thing Trunk. Mają świetny, zdrowy obraz tego, czym jest casual i grę pełną charakteru, która na sukces jak najbardziej zasłużyła. Oby następne tytuły serii trzymały się przepisu na sukces.


Gra jest świetnym dowodem na to, że w uproszczeniach potrafi czaić się geniusz, a Thing Trunk może mieć przed sobą piękną przyszłość.

Pewne drobne problemy z balansem mogły zostać rozwiązane jeszcze przed oficjalną premierą.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*