Book of Demons

Thing Trunk to niezależne studio gamedevowe założone przez Macieja Biedrzyckiego, Konstantego Kalickiego i Filipa Starzyńskiego. Panowie po stworzeniu kilku interesujących tytułów w poprzednich firmach, postanowili założyć własny przyczółek, w którym mogłyby być realizowane nawet najbardziej surrealistyczne wizje. Razem stworzyli Thing Trunk, aby móc skupić się na ambitnej idei Return 2 Games i pierwszym tytule – Book of Demons.


Ustatkowany Gracz: Book of Demons jest pierwszym tytułem z całej serii zapowiedzianych pod wspólną nazwą Return 2 Games. Skąd pomysł na tak sentymentalny powrót? W ekipie macie miłośników oldschoolu, czy po prostu brakuje Wam takich produkcji?

Tomasz Tomaszewski (Thing Trunk): W naszym zespole pracują ludzie, którzy od zawsze byli graczami. Wychowaliśmy się na grach, każdy z nas spędził wiele nieprzespanych nocy przed ekranem komputera. A teraz, gdy czasu na granie mamy znacznie mniej niż kiedyś poczuliśmy, że w naszych wspomnieniach najchętniej powracamy do gier, na których się wychowaliśmy. Wcale nie do tych, w które graliśmy w tym czy poprzednim roku. I tak narodził się pomysł stworzenia serii gier inspirowanych hitami z lat 90., ale w zupełnie nowej odsłonie, zarówno pod względem mechaniki gry, oprawy audiowizualnej, jak i samej dostępności. Tak narodziła się idea Return 2 Games.

UG: Gra już na pierwszy rzut oka przypomina Diablo, jednak już w samym jej trailerze widać niemałą dawkę humoru; w klasyku Blizzarda próżno jednak szukać humorystycznych akcentów. W jakiego odbiorcę zatem celujecie?

TT: W gracza, który lubi mroczne klimaty fantasy, ciemność i osamotnienie towarzyszące pokonywaniu kolejnych grup przeciwników ale jednocześnie podchodzącego do gry na luzie i z dystansem.

UG: Czy fabuła Book of Demons będzie utrzymana w klasycznej konwencji walki dobra ze złem, czy może powinniśmy spodziewać się delikatnych twistów? Każda z trzech dostępnych postaci będzie miała oddzielną historię?

TT: Fabuła w Book of Demons to bardzo klasyczna historia, skupiona właśnie na walce dobra ze złem, gdzie twistem samym w sobie są wspomniane elementy humorystyczne. Jeśli chodzi o oddzielne kampanie dla każdej z klas – każda postać ma oddzielne umiejętności i wymaga od gracza zupełnie innego stylu gry; ponadto poziomy generowane są proceduralnie, więc o ile misje i cel gry będą takie same, tak rozgrywka za każdym razem będzie zupełnie inna.

UG: Czym jest system Flexiscope, który będzie dopasowywał długość sesji do potrzeb gracza? Jak go tworzycie i na jakiej podstawie będzie decydował o samym czasie zabawy?

TT: Cała nasza seria gier – Return 2 Games – oparta jest na założeniu, że ludzie mają coraz mniej czasu na granie, ale jednocześnie chcą poznawać tytuły, które oferują unikalne i istotne doświadczenia. Jednym z naszych sposobów na stworzenie takiego miksu jest właśnie system Flexiscope, który pozwala na określenie jak długiej sesji (ustatkowany) gracz chce w konkretnym momencie doświadczyć. Nasz system generuje poziomy zgodnie z wyborem jednostki i dba o to, żeby konkretna sesja była pełnym i intensywnym przeżyciem, niezależnie od tego czy gracz sesję trwającą pięć minut czy godzinę.

UG: W informacjach o grze wspominacie także o niekończącej się rozgrywce z ponad setką wyzwań. Jak takie rozwiązanie będzie wyglądało w praktyce i jakiego rodzaju zadań możemy się spodziewać?

TT: W grze znajdzie się tryb Freeplay, który pozwoli na stworzenie kolejnych poziomów podziemi już po zakończeniu kampanii. Gracze będą mogli wybrać do tego dowolną postać, użyć wybranego przez siebie zestawu kart, obrać inną niż poprzednio strategię oraz przejść każdą z misji na wyższych poziomach trudności. W połączeniu z proceduralnie generowanymi lochami i semi-losowo generującymi się bossami, daje to niewyobrażalną ilość kombinacji, w jaki sposób będą wyglądały nasze misje.

UG: Postacie będą poruszały się z góry utartą ścieżką, co widać na trailerze. W jaki sposób rozwiązaliście kwestię samego sterowania? Gracz będzie korzystał z klawiszy i decydował, w którym kierunku jego bohater podąży, czy może zastosowaliście inną metodę?

TT: Faktycznie, sam ruch postaci ograniczony jest do zdefiniowanych odgórnie ścieżek, ale pamiętajcie, że gracz porusza się po ustalonej wcześniej trasie, bo przecież ścieżki generowane są proceduralnie, mają rozwidlenia i skrzyżowania. Kierunek ruchu wybiera się oczywiście za pomocą klawiszy lub myszki – chcieliśmy ułatwić graczom kwestię nawigacji po lochach i umożliwić skupienie się na walce i doborze kart. W naszej opinii implementacja auto-poruszania się byłaby po prostu błędem, zwłaszcza w gatunku hack’n’slash.

Book of Demons, Think Trunk

UG: Jak wygląda sam proces tworzenia poziomu?

TT: Poziomy generowane są proceduralnie, czyli semi-losowo – ich długość uzależniona jest od tego jak długą sesję wybrał gracz (przy pomocy naszego systemu Flexiscope), ale ścieżki, rodzaje przeciwników i bossów są już wybierane stochastycznie z pewnego ustalonego przez nas zbioru (który zmienia się wraz z rozwojem postaci gracza). Oczywiście kontrolujemy intensywność i poziom trudności każdej misji, jednak z całą pewnością kampania dla każdego z graczy będzie zupełnie inna. Krótko mówiąc – tak, w grze są miejsca do których gracz zawsze trafi.

UG: W Book of Demons zwiedzimy tylko mroczne lochy, czy wyjdziemy również na powierzchnię? Jakich lokacji możemy się spodziewać?

TT: Na powierzchni nie powalczymy, bo z każdym ukończonym poziomem nasza postać schodzi coraz niżej, tym samym znajdując się bliżej piekła. Co nie znaczy jednak, że nie ma zróżnicowania w wyglądzie lokacji – nasz bohater znajdzie się w używanych do składowania zboża piwnicach; opanowanych przez nieumarłych katakumbach, no i oczywiście w piekle gdzie czeka na niego finalny przeciwnik. Mało tego, w grze znajdziemy zarówno fabularnych bossów, którzy czekają w odgórnie ustalonych miejscach, jak i generowanych sub-bossów. Ciekawostką jest to, że generowana będzie nie tylko pozycja danego sub-bossa, ale również jego zestaw umiejętności i sposoby na pokonanie go.

UG: Odnośnie samych przeciwników; jak wyglądał proces ich tworzenia? Ponownie wzorujecie się na klasyce gatunku, czy jednak zaskoczycie odbiorców nowymi gatunkami kreatur?

TT: Nasze wzorce są dosyć oczywiste, ale chyba udało nam się wyjść nieco poza utarte schematy. W grze jest ponad 70 rodzajów przeciwników, niektórzy dość standardowi – pająki, kościotrupy lub chochliki, ale mamy też “wężowych łuczników”, wściekłych kozło-ludzi czy… zombie-kangury. Urozmaicenie w tej kwestii jest naprawdę duże, zwłaszcza jeśli chodzi o ilość strategii i mechanik.

UG: Papierowa stylistyka doskonale prezentuje się na materiałach promocyjnych. Skąd w ogóle pomysł na to, aby stworzyć grę z taką oprawą?

TT: Nad stylem graficznym spędziliśmy bardzo dużo czasu – w końcu jest to element, który będzie obowiązywał w całej serii Return 2 Games. Z jednej strony musiał on być na tyle uniwersalny, żeby pasował do różnego rodzaju gier, a z drugiej strony musi być na tyle unikalny, żeby zwracać uwagę i wyróżniać się na tle pixelartowych i cartoonowych produkcji. Idei mieliśmy niemało, więc dokładnie nie pamiętamy kto wpadł na pomysł “papierowego świata”, ale mogę zdradzić, że w pewnym momencie poważnym kandydatem był “styl makaronowy”, gdzie wszystko składało się z różnych rodzajów makaronu – spaghetti, penne, czy tortellini.

UG: Co możecie powiedzieć o oprawie dźwiękowej? Muzyka będzie odgrywała ważną rolę w Book of Demons, czy potraktowaliście ją raczej po macoszemu?

TT: Oprawa dźwiękowa jest dla nas bardzo ważna. Nie dość, że muzykę do Book of Demons tworzy Paweł Błaszczak, odpowiedzialny za udźwiękowienie takich gier jak Dying Light czy Call of Juarez, to do stworzenia głównego motywu muzycznego całej serii Return 2 Games zatrudniliśmy prawdziwą orkiestrę!

UG: Ciekawym rozwiązaniem w Book of Demons jest system zaklinania broni, pancerzy, umiejętności i czarów w kartach. Da się zauważyć aż dziesięć dostępnych slotów. Czy będzie je można dowolnie łączyć w rozmaite kombinacje, pozwalające na osiągnięcie mocniejszych efektów ich działania? Chcielibyśmy również dowiedzieć się, czy możecie przybliżyć naszym ustatkowanym czytelnikom sposób działania i tworzenia samych kart? Jak wygląda temat balansowania ich mocy? Będzie on rósł wraz z doświadczeniem gracza?

TT: Podstawowym założeniem Book of Demons było połączenie niskiego progu wejścia i złożoności charakterystycznej dla gier z gatunku hack’n’slash. Chcieliśmy, żeby w naszą grę dało się zagrać z biegu, bez czasochłonnego ślęczenia nad inwentarzem, ale także aby gracz miał możliwość rozwijania swojej postaci, manipulacja z różnorodnymi strategiami i mechaniką. Stąd właśnie implementacja systemu kart.

W trakcie gry zbieramy i ulepszamy karty, z których każda reprezentuje oddzielną umiejętność i pasuje do nawet skrajnych sytuacji, jednak w danej chwili działają tylko te, które są aktywne. Gracz zaczyna z trzema slotami na karty, jednak wraz z rozwojem postaci może ich odblokować do dziesięciu i co za tym idzie – łączyć nawet do 10 rodzajów mechanik jednocześnie. Możliwości jest naprawdę bardzo dużo, zwłaszcza że nasze podziemia generowane są proceduralnie.

UG: Czy w przyszłości, już po premierze tytułu pojawią się nowe karty w postaci DLC?

TT: W tym momencie nie planujemy żadnych płatnych dodatków; jeśli już to planujemy darmowe uaktualnienia gry.

UG: Jako rodzime studio dostarczycie polską wersję językową? Jeśli tak, czy w niej również zaszyte będą hasła, które będą bliskie i rozśmieszą Polaków?

TT: W grze na pewno będzie polska wersja językowa, ale czy rozśmieszy ona Polaków? Postaramy się.

UG: Kiedy planujecie otworzyć Księgę Demonów?

TT: Gra jest już prawie skończona, ale dokładna daty premiery nie jest jeszcze znana – przed nami sporo testowania i pracy związanej z odpowiednim balansem gry. Jedyne co jest pewne to, że w lato planujemy udostępnić jej wersję beta. Natomiast ostateczną premierę tytułu planujemy na trzeci kwartał 2016 roku.

Autor Adam Ginel

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.