Book of Demons

Inżynier Mamoń najbardziej lubił te melodie, które już znał – czy raczej, pozwolę sobie doprecyzować, które wydawało mu się, że zna. Coś w tym jest. Kochamy się w remake’ach czy rebootach; w zasadzie nie ma kogoś, na kogo by nostalgia nie działała. Ba, nie trzeba nawet być ustatkowanym graczem, który wszystko powyższe pamięta – niech dowodem powyższego będzie nieustająca popularność muzyki retrowave i stylistyki lat 80., chociaż gros jej odbiorców nie ma prawa tych czasów pamiętać.

No właśnie – bo klucz w tym, żeby tę nostalgię odpowiednio podać. Odtworzyć tego, co miało miejsce dwadzieścia lat temu się nie da, a jeśli ktoś będzie chciał wrócić do konkretnej rzeczy z czasów młodości, sięgnie dokładnie po nią. Nie substytut.

Polskie studio Thing Trunk ze swoim projektem Return 2 Games celuje właśnie w nostalgię, w tym wypadku za latami 90. i tymi grami, które ukształtowały branżę i percepcję graczy na następne dekady. W perspektywie mają siedem tytułów – każdy z nich ma nawiązywać do konkretnej pozycji, starając się odtworzyć esencję tego, co uczyniło owe gry kultowymi. Ma być przystępnie, efektownie i tak, aby każdy mógł się dobrze bawić. Niezależnie od tego, w co grał kiedyś, w co gra teraz i ile czasu może na to przeznaczyć.

Pierwszym tytułem serii jest Book of Demons. Wystarczy tylko rzucić okiem, żeby domyślić się, do czego nawiązują twórcy. Małe, opuszczone miasteczko, a w nim stary mędrzec, który pomaga Ci odkrywać właściwości przedmiotów i umila czas niezobowiązującą pogawędką. Arcydemon czekający w piekle, jego pomagier znany jako „Kucharz” i trójka śmiałków – mag, łotrzyca, wojownik. Specyficzny odgłos towarzyszący odnawianiu zdrowia i punktów magii. Tak, to Diablo! Podane z przymrużeniem oka i totalnie nie na serio, ale na pierwszy rzut oka to wręcz klon klasyka Blizzarda. Im dłużej się jednak przyjrzysz, tym więcej dostrzeżesz za tą znajomą melodią.

Click’n’slash

Book of Demons łączy w sobie rozwiązania designerskie gier mobilnych ze skalą solidnego indie na pecety i konsole. Hack’n’slashową rozgrywkę uproszczono, sprowadzając ją faktycznie do klikania, a nawet ograniczając poruszanie się do niezbędnego minimum. Postać gracza przemieszcza się jedynie w czterech kierunkach na specjalnej „szynie”. Ataki przeprowadzasz bezwiednie, możesz je jednak przyspieszyć przytrzymując lewy przycisk myszy na konkretnych oponentach; klikając zbierasz również łupy. Jedynym ograniczeniem jest zasięg, wyznaczany przez pole widzenia Twojej postaci. Klikając rozwiązujesz również inne problemy; rzucanie czarów przez wroga powstrzymujesz przytrzymując ikonę nad jego głową. Gdy przeciwnik szarżuje, zostajesz ogłuszony, a Twój ekwipunek zostaje dezaktywowany. By doprowadzić się do porządku, musisz najpierw kliknąć w miotające się po ekranie gwiazdki, a następnie w umiejętności i uzbrojenie, które niejako „wypadły” z interfejsu.

Book of Demons

Brzmi to faktycznie jak żywcem wzięte z gier mobilnych, ale w praktyce sprawdza się świetnie. Dobrze aktywizuje gracza, zwłaszcza w tych momentach, kiedy w innych grach jest zwykle kompletnie bezsilny. Dzięki temu, gra jest także banalna w obsłudze – w Book of Demons zagra każdy, kto miał kiedykolwiek myszkę w ręce. Również dzięki ładnemu, wygodnemu i czytelnemu interfejsowi. W mieście do wszystkich funkcjonalności są skróty, zaś całość została w elegancki i oczywisty sposób opisana. Do tego dochodzą drobnostki, które poprawiają tempo rozgrywki – na przykład możliwość przeskoczenia od razu do wyjścia z lochu, gdy oczyścisz go z wszystkich wrogów i łupów. Bajka.

W zasadzie jedynym problemem w obsłudze Book of Demons jest samo poruszanie się, wynikające ze wspomnianego wyżej tempa gry – na ekranie dzieje się po prostu za dużo. Praktycznie stale z kimś się tłuczesz, przerywając tym samym ruch bohatera, więc ewentualne unikanie ataków czy kontynuowanie wędrówki jest nieco męczące. Patrząc zatem na to, jak przemyślana i wygodna jest obsługa reszty gry, trochę ta kwestia odstaje.

Zagraj coś innego, Sam. Zagraj „Book of Demons”

Oprócz ekscytująco podanego klikania, w Book of Demons jest też kilka interesujących pomysłów, które dodają całości animuszu. Twoją główną bronią są karty znajdywane w toku przemierzania lochów; znajdują się na nich umiejętności i elementy ekwipunku, z których konstruujesz styl gry swojego bohatera. Karty zdolności trzeba aktywować, kosztują one manę i wpływają na postać i przeciwników wokół – od mocniejszego ciosu, przez rozbijający tarczę cios obszarowy po szarżę, która pozwala rozpychać wrogów i szybciej przemierzać poziomy. Uzbrojenie to karty pasywne: każdy przedmiot obniża maksymalną ilość punktów magii i zmienia reguły zachowania postaci.

Karty można ponadto ulepszać jeszcze dwa razy z pomocą innych, specjalnych kart i prostego systemu craftowania, jak i można wymieniać je dowolnie podczas rozgrywki a nawet korzystać z tych aktywnych z poziomu inwentarza, acz jest to o wiele mniej wygodne. Cała więc sztuka w takim dobraniu swojej talii, aby być przygotowanym na najgorsze. To genialny w swojej prostocie pomysł na wprowadzenie różnorodności do klas postaci bez zalewania gracza toną statystyk i wyborów.

Po jednorazowym ukończeniu kampanii i pokonaniu Arcydemona, Book of Demons zaczyna bawić się tym systemem. Każda nowa sesja w tzw. post-grze zaczyna wprowadzać ograniczenia wobec Twoich kart; wymusza na Tobie kilka wybranych, które niekoniecznie muszą pasować do Twojego dotychczasowego stylu gry. Również minibossowie napotykani w lochach zaczynają „przetasowywać” Twoje karty i wyłączać wybrane z nich, a na najwyższych poziomach trudności śmierć oznacza zgubienie jednej z kart. Wymusza to naukę tego, co poszczególne karty robią i jak efektownie je ze sobą łączyć – skupiając się na kilku umiejętnościach i przedmiotach zwyczajnie nie można być gotowym na to, co będzie działo się na wyższych poziomach trudności.

Book of Demons

W interesujący sposób rozwiązano kwestię rozwoju postaci. Clou programu stanowi tutaj tworzenie „buildów” z talii kart, statystyki sprowadzono do niezbędnego minimum: ilości zdrowia i many. Co poziom otrzymasz jeden punkt do rozdysponowania między te dwie statystyki – ta, której nie wybrałeś, dostaje punkt, który ląduje w kociołku barmanki obecnej w mieście. Barmanka kolekcjonuje punkty statystyk i część napotkanych łupów, które następnie możesz wykupić; śmierć jednak oznacza utratę potencjalnych nagród z wyłączeniem statystyk. Prywatnie nie miałbym nic przeciwko, żeby ten system był bardziej surowy i ograbiał gracza także z punktów życia i magii – Book of Demons i tak nadto dobrze dba o gracza.

Pomysłem, który grze powinien „podkraść” każdy nadchodzący roguelike jest Flexiscope, czyli system generacji lochów. Oznaczasz czas, jaki chciałbyś spędzić podczas danej sesji, a gra generuje dla Ciebie poziom o odpowiednim natężeniu przeciwników i nagród w taki sposób, aby każde podejście popchnęło Cię nieco do przodu i było przy tym co najmniej satysfakcjonujące. System sprawdza się bez zarzutu i faktycznie czas mojego grania zwykle mieścił się w ustawionych widełkach. Można się o tym przekonać na wyższych poziomach trudności, bowiem Flexiscope umiejętnie rozporządza zasobami gry tak, żeby nie zalewać Cię po prostu falami potworów niezależnie od ustawionego czasu. Dlatego sześciominutowy loch stanowi inne wyzwanie od półgodzinnego, co wychodzi w sposób organiczny.

Wreszcie kilka słów o oprawie całości. Postawiono na estetykę imitującą układanki dla dzieci – wszystko ma ostre krawędzie i kanty, a na otoczeniu i postaciach widać zmęczenie kartonu. Gra wygląda dzięki temu bardzo ładnie i unikatowo. Sympatyczna jest też muzyka, wszelkie jingle wskazujące na ukończenie poziomu czy ambienty towarzyszące w lochach i mieście wpadają w ucho. Nieco słabiej jest z samymi efektami dźwiękowymi – ich pula jest trochę mała, a niektóre z nich, np. odgłos uderzania w tarczę przeciwnika czy zużywania many słyszy się nazbyt często.

Book of Demons

Book of Demons to produkcja jeszcze nieukończona, na razie wydana w ramach programu Early Access. Brakuje przede wszystkim pozostałych dwóch klas postaci – w chwili pisania tego tekstu dostępny jest jedynie wojownik – oraz ważniejszych elementów rozgrywki, takich jak powtarzanie bossów w specjalnych zadaniach czy niektóre zdolności potworów, które nie pozwalają w pełni ukazać głębi gameplayu. Dopiero miesiąc temu ukazał się update, w którym dokonano pewnych zmian w poziomie trudności w post-grze; pod koniec listopada z kolei przyszła spora porcja dostosowań balansu i twórcy już zapowiadają, że w kolejce na implementację czeka postać Maga, więc ten tytuł czeka jeszcze sporo zmian i przetasowań.

Muszę jednak powiedzieć, że jak na standardy Early Access jest naprawdę super – już w tej chwili jest w co pograć, a rozgrywka jest na tyle wciągająca i dopracowana, że nawet uwzględniając wskazane braki, z przyjemnością spędziłem z grą kilkanaście godzin. Wzorowe jest też podejście twórców do feedbacku ze strony graczy: jednorazowe ukończenie głównego wątku od razu kieruje Cię do specjalnej ankiety, a z lewej strony ekranu znajduje się dedykowany przycisk, dzięki któremu możesz w każdej chwili wysłać twórcom raport z błędów czy opinię na temat rozgrywki. Studia decydujące się na wczesny dostęp powinny się od Thing Trunk uczyć, jak to powinno wyglądać.

Pierwsza część projektu Return 2 Games zapowiada się obiecująco. Book of Demons sampluje Diablo, zamiast nagrywać kolejny cover – formuła została zreinterpretowana, a rozgrywka i klimat uderzają w dokładnie te tony, co trzeba. W dodatku w sposób, który powinien przemówić nie tylko do tych, którzy mają emocjonalne podejście do klasyki. Ba, Book of Demons ma szansę trafić także do osób, które grywają rzadko.

Grafika główna pochodzi ze strony www.dobreprogramy.pl, za użyczenie której serdecznie dziękujemy!

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.