Recenzja Call of Duty: Black Ops III

Recenzja Call of Duty: Black Ops III

Drogi św. Mikołaju,

Tak, wiem. Stary koń już ze mnie i nie powinienem nawet w Ciebie wierzyć – ale wierzę, mam swoje powody. Nie będę Cię prosił o konkretny prezent – zamiast tego, miałbym do Ciebie nietypową prośbę. Chciałbym, abyś szepnął dwa słowa w moim imieniu komu trzeba, może nawet samemu Erikowi Hirshbergowi. Wprawdzie mogłem napisać do twórców serii Call of Duty osobiście, ale nie sądzę, żeby zrobili wyjątek i wysłuchali konstruktywnej krytyki, wszak nigdy tego nie robią. Dlatego też zgłaszam się do Ciebie. Chciałbym bowiem nakreślić pełen obraz sytuacji, w związku z czym opowiem w kilku żołnierskich akapitach o tegorocznej grze autorstwa Activision, zatytułowanej Black Ops III.

Przede wszystkim, bardzo się cieszę, że w tym roku to właśnie Treyarch wydało „swoje” Call of Duty. Ghosts autorstwa Infinity Ward było beznadziejnym w całej swojej rozciągłości powitaniem serii na obecnej generacji konsol; z kolei co do Advanced Warfare od studia Sledgehammer miałem bardzo mieszane uczucia. Wiedzieć musisz, że Black Ops III to oczywiście dalsza część tasiemca zaczynającego powoli pożerać własny odwłok, choć i tak przyznać należy, że to tytuły Treyarch wypadają znacznie bardziej interesująco, w dużej mierze poprzez zaimplementowanie większej ilości świeżych pomysłów. Może wspomnisz wydawcy, że powinien zaufać także pozostałym dwóm studiom?

Muszę również przyznać, że jest to zdecydowanie najbardziej obszerna gra wydana dotychczas w serii, co należy zauważyć i docenić – Activision zwykle woli skromniejsze pakunki, w których bardzo szybko przechodzi się do grania w Sieci. W tej symfonii tryb wieloosobowy również odgrywa pierwsze skrzypce, ale i w kampanii znajduje się ogrom rzeczy do zrobienia. Choć ta jest do bólu liniowa i standardowej długości, to jednak oferuje odbiorcy dużą dawkę emocji, różnorodnych taktyk i sprzętu do odblokowania. W dodatku po jednorazowym jej ukończeniu uzyskasz dostęp do trybu „Nightmares”, w którym możesz ukończyć misje z kampanii ponownie, tym razem jednak z rozbieżną względem oryginalnej linią fabularną poruszającą wątek… apokalipsy nieumarłych. Powrócił również tryb „Zombie”, który fanom tego typu kooperacji zapewni wiele godzin zapierającej dech w piersiach rozrywki. Ja jednak do nich nie należę. Zdecydowanie bardziej przemawia do mnie „Spec Ops” z drugiej części Modern Warfare. Nie znalazłem jednak podstaw ku temu, aby przesadnie na niego narzekać – wykonany jest poprawnie, cechuje go interesujący styl wizualny oraz klimat nawiązujący do kina noir i horroru lovecraftowskiego. Dobrze dynamizuje rozgrywkę również system losowych perków, za które można płacić w specjalnych maszynach z gumą do żucia rozsianych po mapie. Proszę pochwalić!

black_ops_3_2_ustatkowanygracz

Gra, którą próbuję Ci Święty Mikołaju opisać mimowolnie skojarzyła mi się z dwiema innymi tytułami, wydanymi przez Electronic Arts – Syndicate i Titanfall. Pierwsza z nich ze względu na cyberpunkowy klimat i system specjalnych mocy dostępnych w kampanii dla pojedynczego gracza. Te umiejętności zostały jednak o wiele bardziej rozbudowane względem porównywanego przypadku; w dodatku jest ich znacznie więcej. Podzielone zostały na trzy kategorie, spośród których w wybranym momencie możesz korzystać tylko z jednej – należą do nich zdolności związane z hakowaniem sprzętu elektronicznego, przeszkadzające wrogom i wspomagające walkę w zwarciu. Zmieniają one tempo rozgrywki, dają wiele możliwości i są też niezwykle efektowne. Cały ten system to świetny pomysł, Mikołaju! Tylko proszę, zaznacz że ludzie nie zechcą za rok oglądać dokładnej jego kopii.

W inspiracji grą Titanfall chodzi zaś o zwiększoną mobilność postaci i wertykalność gry. Do tej kwestii podchodzę już jednak mniej entuzjastycznie. Podobne rozwiązanie pojawiło się rok wcześniej w Advanced Warfare, ale tam plecaki odrzutowe, ślizganie się i bieganie po ścianach miały zdecydowanie większy wpływ na rozgrywkę. W Black Ops III gracz ma niewielki wachlarz ruchów, a ponadto poziomy są bardziej ograniczone – co rusz bowiem napotykałem na niewidzialne ściany i miejsca, do których teoretycznie powinienem móc się dostać. To tak à propos mojego lęku, że za rok spróbują powtórzyć sukces cybernetycznych mocy w rozgrywce przeznaczonej dla jednego gracza.

W kampanii można też odnaleźć kilka poważnych zgrzytów, Mikołaju. Pierwszym jest niedopracowana historia. Nie zrozum mnie jednak źle. Wątki fabularne w rzeczonej serii od zawsze opowiadane są językiem eksplozji, jednak opowieść o najemnikach zdradzających swoich kompanów przeradzająca się w historię o szalejącej sztucznej inteligencji jest ponad moje siły. Są oczywiście w Black Ops III momenty co najmniej spektakularne wizualnie, jednak umówmy się – to zdecydowanie za mało. Nie pomaga również fakt, że aby w pełni zrozumieć z pozoru nielogiczne zakończenie historii, należy czytać raporty pojawiające się w trakcie ekranów ładowania (o tym, że pisane są drobnym maczkiem i przemykają przez ekran szybkim tempem przez grzeczność nie wspominam). W mojej opinii jest to fatalny wręcz sposób przekazania fabularnych zawiłości i kardynalne złamanie reguły „Show. Don’t tell”. Niedopracowanie scenariusza widać zresztą dosadnie, jeśli zdecydujesz się zagrać kobietą – w kilku miejscach postać nie potrafi mówić poprawnie w języku polskim (zaimki), a ponadto jednym z wątków pobocznych ma miejsce koślawy „romans” z agentką CIA, ewidentnie napisany pod bohatera płci męskiej.

KLIKNIJ W OBRAZEK I OBEJRZYJ TRAILER GRY!

black_ops_3_4_ustatkowanygracz

Fabule nie pomagają również aktorzy, m.in. Katee Sackhoff i Christopher Meloni. Wszyscy albo przesadzają, albo wypowiadają swoje kwestie bez najmniejszego tła emocji, jakby już nie mogli doczekać się czeku od wydawcy. To w szczególności bolączka Meloniego, który gra centralną postać dla całej historii; jego wiecznie znudzony ton za każdym razem niszczy jakiekolwiek napięcie. Proszę, Mikołaju, błagam Cię nawet – przypomnij komu trzeba, że przecież stać wszystkich zaangażowanych na więcej. Jak nie uwierzą, pokaż im Black Ops II. Ba, aktorzy dubbingowi niech spojrzą chociażby na ubiegłoroczne Advanced Warfare. Kevin Spacey nie zagrał może wybitnie, ale na pewno wypadł wielokrotnie lepiej niż obsada gry autorstwa Treyarch.

W trybie sieciowym bez rewolucji. Sam nie wiem, co o tym sądzić, drogi Mikołaju – zaczyna się to zmieniać wręcz w nudę. Poza trybem Areny, czyli e-sportową propozycją z rankingami ligowymi, najważniejszą zmianą jest wprowadzenie specjalistów. Tym razem, poza układaniem odpowiednich konfiguracji broni i perków, gracz decyduje także o wyborze konkretnej postaci spośród dziewięciu dostępnych. Każda z nich z kolei posiada różnorodne umiejętności specjalne, które raz pozwolą cofnąć gracza do pozycji sprzed kilku sekund, a innym razem sprezentują bardzo silną broń. Niestety, nie do końca poprawnie zbalansowano rozgrywkę, ponieważ często spotyka się tych samych bohaterów, co niweluje jakąkolwiek teoretyczną różnorodność. Pewnie się domyślasz… Nie, Ty wiesz, jak bardzo irytuje mnie brak wielorakości w grach sieciowych. W końcu rok temu pisałem do Ciebie, żebyś zrobił coś z wszechobecnym pistoletem CZ75-Auto w Counter-Strike: Global Offensive (a właśnie, chciałem przy okazji Ci za to podziękować – mleko i ciastka będą czekać tam, gdzie zwykle).

Wspominałem wcześniej o tym, że opisywany tytuł zapewni zabawę na długie godziny. Niestety, duża część zawartości gry, czyli nowe postacie, rodzaje uzbrojenia, umiejętności czy też dekoracje nie jest dostępna od razu. Aby odblokować powyższe, należy nie tylko zdobywać nowe poziomy, ale także kupować wszystko za pomocą specjalnych żetonów. Mnie takie rozwiązanie zmęczyło; rzeczy do zrobienia i bez tego jest dostatecznie dużo, a sztucznie wydłużana rozgrywka bardziej mierzi niż zadowala. Treyarch upodobało sobie jednak ten model, więc raczej marny Twój trud, Mikołaju. Do gry dołożono również mikropłatności, ale w tym konkretnym przypadku nawet nie zamierzam o nic Cię prosić. Może i jestem naiwniakiem, który dalej w Ciebie wierzy, ale już nie takim, by mieć cień nadziei to, że Activision poczuje ducha Świąt i zrezygnuje z wprowadzania dodatkowych transakcji w pełnoprawnym produkcie. Przy okazji – cieszyłbym się, Mikołaju, gdyby w przyszłym roku kod sieciowy nie był tak problematyczny. W prawie każdym meczu do tej pory napotykałem lagi, problemy z połączeniem, błędy; od momentu wydania gry do chwili obecnej chyba zmieniło się niewiele. Może dasz radę coś na to zaradzić jeszcze w tym roku? Bardzo proszę?

Po lekturze listu do Ciebie możesz Mikołaju pomyśleć: „A nie wolałbyś Jacku, żeby po prostu przerobili Call of Duty od podstaw, wrócili do źródeł, poszukali nowych rozwiązań?” Widzisz, otóż wolałbym. Obawiam się jednak, że nawet Ty – nie bierz tego do siebie, fajny z Ciebie gość – nie masz takiej mocy sprawczej i tyle wolnego czasu, by przekonać do tego zarząd Activision. Dlatego liczę jedynie na to, że przyszłoroczna edycja nie powieli błędów obecnej odsłony serii. Już teraz martwię się, że jednak nie podołasz, wszak bardzo zajętym świętym jesteś i bez moich życzeń. Mimo wszystko, trzymam kciuki i z góry dziękuję!

Z ciepłym, świątecznym pozdrowieniem,
Twój Jacek


Co świadczy o sile tej pozycji? Całe mnóstwo rzeczy do zrobienia, lepsza – względem ostatniej części – szata graficzna, lokalna kooperacja oraz świetny system mocy w kampanii.

Nie oznacza to jednak, że tytuł nie posiada wad. Niedopracowany skrypt fabularny, system podwójnych unlocków, słaby voice acting, struktura kampanii oraz mikrotransakcje nie wydają o nim najlepszego świadectwa!

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*