Tower Defence i RPG w jednym, czyli Hell Warders (PS4)

hell warders

Lubię od czasu do czasu zagrać w różne tytuły z gatunku Tower Defence. Ich charakterystyczny gameplay, wymagający zacnej porcji zastanowienia oraz często dynamiczna rozgrywka powodują, że w zasadzie bez względu na klimat spędzam z nimi dłuższe chwile. Zwłaszcza gdy są to rozwiązania mobilne, potrafiące umilać czas w trakcie różnych… posiedzeń.

Prawdą jest też, że nie przejdę obojętnie obok np. gatunku RPG, czy to w formie elektronicznej czy papierowej. Co może być lepszego od możliwości kreowania swojej postaci w światach praktycznie nie posiadających ograniczeń? Ktoś mógłby zasugerować, że odpowiedzią jest połączenie założeń obu wymienionych gatunków. Ale czy rzeczywiście rzeczona teza miała by rację bytu? O tym miałem okazję przekonać się ogrywając Hell Warders, ciekawie wyglądającą hybrydę Tower Defence z elementami RPG właśnie, stworzoną przez niezależne studio Anti Gravity Game.

Pomysł zaiste interesujący

Już pierwszy rzut oka na Hell Warders pozwala dostrzec główne założenie przyświecające tytułowi. W odróżnieniu od standardowych rozwiązań Tower Defence, w produkcji Anti Gravity Game Studio, gracz nie tylko decyduje o rozlokowaniu swoich jednostek na mapie, ale też bierze czynny udział w odpieraniu ataków kolejnych fal przeciwników. To właśnie ten motyw sprawił, że zapałałem chęcią przetestowania tegoż tytułu.

Historia napędzająca Hell Warders nie jest przestanie rozbudowana. Wybierając jednego z trzech bohaterów, członków zakonu którego nazwa jest jednocześnie tytułem gry, mamy za zadanie ochraniać wielki mityczny kryształ przed regularnie nacierającymi hordami piekielnych stworzeń. Od tego czy uda nam się go obronić zależy przyszłość naszego świata.

Do dyspozycji jest postać uzbrojona w miecz i tarczę, biegły w posługiwaniu się bronią palną strzelec lub heros władający potężnym młotem. W skład dzielnej armii pomagierów wchodzi szesnaście typów jednostek, od zwykłej piechoty, przez strzelców, magów na balistach kończąc. Schemat rozgrywki zawsze jest ten sam: wybór głównego bohatera, następnie kilka minut czasu na przygotowanie (rozlokowanie maksymalnie 6 różnych jednostek, potrzebne upgrade’y itp.), a potem walka o nie dopuszczenie potworów do chronionego przez nas potężnego kamienia.

Z pomocą przychodzi nam system rozwoju postaci. Nie jest on co prawda bardzo rozbudowany, ale spełnia swoją rolę, dając możliwość wykorzystywania punktów zdobywanych w trakcie potyczek do modyfikowania specyficznych dla każdego bohatera umiejętności.

Hell Warders nawiązuje do RPG również poprzez możliwość uzbrajania protagonistów w dodatkowe, znajdowane w trakcie gry artefakty. Dodatkowo, między następującymi po sobie falami wrogów, oprócz uzupełnień w przetrzebionych szeregach, gra daje możliwość upgradowania poszczególnych jednostek. Całość ubrana jest w oprawę graficzną potrafiącą niestety razić teksturami, lekko nawiązująca do Dark Souls oraz z zaskakująco dobrze dobraną, klimatyczną muzyką.

Wykonanie mogłoby być jednak lepsze

Wszystko powyższe sprawia, że Hell Warders, jako indyczek, mógłby się podobać. Jednakże, rzeczywistość nie jest aż tak atrakcyjna.

Tym co w głównej mierze w produkcji studia Anti Gravity Game szwankuje, to poziom AI będących w naszej dyspozycji jednostek. Jest on czasami tak zaskakująco niski, że wręcz uzasadnia obecność gracza na polu bitwy. Średnio rozgarnięci członkowie naszej armii, pozostawieni sami sobie przez chwilę dają opór coraz to liczniejszym hordom wrogów, ale tendencja do atakowania najbliżej przechodzących potworów momentalnie kończy się porażką.

W efekcie, kryształ zdaje się ich wcale nie interesować, a jego obrona w dużej mierze zależy od gracza. Niestety w Hell Warders nie doświadczymy też żadnego systemu komend wydawanych w trakcie potyczki. Czasami więc kończymy biegając z jednego końca mapy na drugi, aby nierzadko w ostatniej chwili ratować nadwątlone szeregi pomocników.

I tym sposobem przejść muszę do drugiego aspektu, który w moim odczuciu został przez deweloperów potraktowany po macoszemu. Kontrola głównej postaci za pomocą pada jest po prostu niedopracowana. Przez większość czasu dominuje wrażenie sztywności, ograniczenia pola działania i spóźnionych reakcji. Cierpi na tym nie tylko dokładność ataków, ale również płynność poruszania się po lokalizacjach, skutecznie zniechęcając do podejmowania kolejnych trudów rozgrywki.

Duży potencjał, niewykorzystane możliwości

Na zakończenie chciałbym poświęcić kilka zdań na temat trybu online. Twórcy z pewnością mieli wielkie plany z nim związane, co nie może być większym zaskoczeniem gdyż tego typu gry aż proszą się np. o co-op. Jaki jest jednak sens oddawania do dyspozycji graczy takiej możliwości przy jednoczesnym braku jakichkolwiek działań nakierowanych na jego popularyzację. Jak inaczej można wyjaśnić fakt, że ogrywając Hell Warders przez ponad miesiąc, dosłownie kilka razy trafiłem na serwer z kimś więcej niż tylko ja.

Fakt ten o tyle smuci i dziwi, że te nieliczne okazje wspólnej rozgrywki były naprawdę przyjemne. Być może to jakość finalnego produktu jest przyczyną tak nikłego zainteresowania? Myślę, że jest w tym trochę racji, gdyż ja również, po ukończeniu fabuły (która notabene nie trwa zbyt długo), szybko do Hell Warders nie wrócę.

Hell Warders to w sumie ciekawy pomysł na połączenie mechaniki Tower Defence oraz elementów RPG, do tego z graczem odgrywającym aktywną rolę w trakcie rozgrywki. Akcja ukazana z perspektywy trzeciej osoby sprawdza się dosyć dobrze, co stanowi pewien powiew świeżości w podobnych tytułach.

Niestety dzieło Anti Gravity Game Studio, nawet jak na produkcję niezależną boryka się ze sporą ilością niedopracowanych elementów, które skutecznie zaburzają obraz całości. AI kierowanych jednostek, siermiężne operowanie postacią czy niewykorzystany potencjał online jako pierwsze kwalifikują się do ewentualnego patcha.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*