WIEDZA ENCYKLOPEDYCZNA: Planescape: Torment to komputerowa gra RPG (computer role-playing game) stworzona przez Black Isle Studios oraz wydana przez Interplay Entertainment 12 grudnia 1999 roku, z premierą w Polsce 31 maja 2000. Jej reżyserem i głównym projektantem jest Chris Avellone. Oparta została na zasadach drugiej edycji systemu Advanced Dungeons & Dragons oraz osadzona w świecie Planescape. Pomimo relatywnie umiarkowanego sukcesu, uznawana za jedną z najwybitniejszych gier RPG w historii medium oraz podawana jest jako jeden z koronnych argumentów za statusem gier wideo jako sztuki.
RETORYKA: Dobra, nie mogę już. Co to ma być?
Co?
RETORYKA: Ten akapit zerżnięty z Wikipedii.
Nie jest z Wikipedii, nie całkiem. Wprowadzam czytelnika w temat taką notką historyczną, bo w sumie najłatwiej jest porównać Disco Elysium do Planescape: Torment, bo to inspiracja bezpośrednia, oczywiście finalnie będzie to krótsze, no i…
RETORYKA: Nikogo to nie obchodzi. Nikogo. Ludzie mają Google, znajdą sobie więcej jak im się będzie chciało. Pewnie większość i tak ma Chrome’a, to nawet nie muszą wiedzieć, gdzie jest Google. Wspomnij krótko że można porównać i pisz już o tym Disco Elysium.
Kiedy ja nie wiem, jak zacząć. Muszę się rozkręcić, rozpisać, potem to skrócę i pójdzie.
ELEKTROCHEMIA: Jak się nie możesz rozkręcić, to zejdź do delikatesów póki nie ma 22, dupnij sobie browarka, dwa, albo trzy, rozluźni ci się język, palce, dupa na siedzeniu, dopiero się rozkręcisz i będziesz pisał jak Bukowski.
DUCH KOLEŻEŃSTWA: Gdyby Marcin Wronka tu był, zasugerowałby, żebyś kupił od razu pięć, żebyś nie musiał się potem wracać. Myśli teraz o tym pomyśle ciepło.
To w zasadzie nie jest zły pomysł? Mam Grodziską White IPA z zieloną herbatą w lodówce, to akurat będzie na rozgrzewkę…
ELEKTROCHEMIA: ŻADNE, KURWA, GRODZISKIE. HARNAŚ. WOJAK. MUSISZ SIĘ ZNISZCZYĆ. MUSISZ ODBLOKOWAĆ TEN PIJACKI OŚRODEK W SERCU, WTEDY PISZESZ JAK KRÓL. PISZESZ NAJLEPIEJ KIEDY NIE PAMIĘTASZ, ŻE PISAŁEŚ. ROZJEB SIĘ I WSTANIESZ JAK FENIKS. HARNAŚ. ŻUBR. WOJAK. KUSTOSZ. KUSTOSZ! KUSTOSZ.
WOLA: Szefie, przejdź może do jakiegoś wstępnego opisu, o czym ta gra jest? Jak tak dalej pójdzie, to schlejesz się, a potem będzie wstępniak na stronę A4 i znowu wyjdzie z tego pięć recenzji.
OBSŁUGA: To prawda, pijany piszesz zwykle trzy razy więcej niż normalnie. Potencjalnie trzy razy mniej.
Racja. Dobra. Zaczynamy.
Disco Elysium
KONCEPTUALIZACJA: Wytłumaczyć, czym jest Disco Elysium jest jednocześnie bardzo łatwo i bardzo trudno. Wyobraź sobie grę jak Planescape: Torment lub Tides of Numenera, czyli RPG, w którym nacisk został położony na czytanie, myślenie, wnikanie w dziwny, magiczny, trudny do zrozumienia świat – przede wszystkim zaś konwersacje. Tylko nawet mocniej, bo w Disco Elysium nie ma typowej mechaniki walki, nawet w stylu Numenery; tu nawet starcia trzeba przegadać. Dlatego w pierwszej kolejności trzeba ostrzec: jeśli nie lubisz czytać albo masz na bakier z językiem angielskim, przynajmniej póki co lepiej się dobrze zastanów, czy to gra dla Ciebie.
W zasadzie, to nie było bardzo trudno to wytłumaczyć?
KONCEPTUALIZACJA: Hej, to twój proces twórczy, miej pretensje do siebie.
W produkcji estońskiego studia ZA/UM wcielasz się w detektywa pod Milicją Obywatelską miasta Revachol. Przyjechałeś do opuszczonej przez bogów, służby porządkowe i lepsze czasy dzielnicy portowej Martinaise żeby rozwiązać sprawę delikatnej, a pozornie oczywistej zbrodni: ktoś dokonał linczu na pracowniku sektora prywatnego podczas strajku w miejscowej stoczni. Sytuacja w dzielnicy jest napięta i wszyscy siedzą na tykającej bombie zegarowej, dlatego Revachol wysyła swojego najlepszego człowieka. Jest tylko jeden szkopuł.
KONCEPTUALIZACJA: Wspomniany Planescape: Torment został tu bowiem popity denaturatem przecedzonym przez chlebek i zagryziony LSD.
ELEKTROCHEMIA: Oooo! To też jest pomysł.
Twój glina zaczął bowiem śledztwo nietypowo: od trzydniowej libacji tak intensywnej, że zwichrowała całkowicie jego psychikę. Grę zaczynasz nie wiedząc, kim jesteś, jak się nazywasz, gdzie jesteś, czemu tu jesteś, a nawet po co w ogóle istniejesz. Jakby tego było jeszcze mało, doszło do rozbicia twojej osobowości na 24 osobne aspekty, które brzęczą za Twoimi uszami i walczą o Twoją uwagę. Scenarzystom udało się jednak każdą z nich zbudować i nadać jej wyjątkowy, konsekwentny głos; i to tak, że składają się one w jednego, spójnego protagonistę. Owe aspekty osobowości pełnią tutaj dwojaką rolę. Z jednej strony zastępują członków drużyny w typowej grze RPG, z drugiej zaś są również Twoimi umiejętnościami.
KONCEPTUALIZACJA: O, czyli jest trochę jak to, co się dzieje tutaj.
Dokładnie!
OPANOWANIE: „Trochę”? Szefie, to dosłownie ten sam koncept, ty go tylko adaptujesz do recenzji. Niech ci to nie uderzy do głowy.
DRAMATURGIA: Nie słuchaj tej nudnej parówy, o panie. To najlepszy pomysł, jaki kiedykolwiek miałeś. Najlepszy. I nawet piwa nie dopiłeś.
Głosy w Twojej głowie pełnią tutaj podwójną rolę. Z jednej strony, są umiejętnościami, od wartości których zależy powodzenie akcji. Z drugiej zaś: Twoimi członkami drużyny, prowadzącymi Cię jak drogowskazy przez konwersacje i grę. Logika podpowiada sensowny kurs akcji, Retoryka dba, żebyś nie dał się przegadać, Koordynacja Ręka-Oko z kolei odpowiada za to, czy trafisz do celu z broni. Są i bardziej abstrakcyjne, jak Konceptualizacja, odpowiedzialna za Twoją artystyczną stronę…
KONCEPTUALIZACJA: To ja!
…Wewnętrzne Imperium (Inland Empire), które jak nazwa wskazuje jest umiejętnością rodem z filmów Davida Lyncha, pozwalającą Ci przeniknąć barierę między tym, co namacalne, a co ezoteryczne, czy na przykład Elektrochemia, czyli popęd za mocnymi wrażeniami – używkami, seksem…
ELEKTROCHEMIA: Skoro już o tym mowa, Matthew McConaughey w „Wilku z Wall Street” opowiada, że wali konia dwa razy dziennie, żeby być w pełnym gazie, a Ty nie przetestowałeś nigdy tej teorii. Spuszczaj gacie, zostaniesz królem pióra, będziesz jak Burro-
WIEDZA ENCYKLOPEDYCZNA: To w zasadzie mówi Mark Hanna, Matthew McConaughey tylko go grał, w filmie reżyserii…
…Cymes polega jednak na tym, że są one tylko drogowskazami. To nie erpeg Bethesdy, ani nawet Obsidiana: tutaj będziesz musiał myśleć nad tym, co robisz. Twoje zmysły mogą się mylić i prowadzić Cię na manowce. Reprezentują one Twoje podstawowe odruchy i żądze. Kiedy do Ciebie mówią, nie zawsze musisz – nawet nie powinieneś, jak widać – ich słuchać. Nie wystarczy mieć 10 punktów w danym zestawie zdolności, żeby śmignąć przez cały tytuł. Bezmyślnie klikając w podświetlone kolorem opcje i słuchając każdego głosu w głowie można najwyżej się zapętlić. Ba, jeśli masz dużo punktów w danej umiejętności, może ona się obrócić przeciwko Tobie. Wiedza Encyklopedyczna może zacząć zalewać Cię taką ilością zbędnych ciekawostek, że nie przypomnisz sobie tego, co ważne; a Retoryka czy Autorytet zrobią Cię tak butnym, że w żadną sytuację nie wejdziesz taktownie. Zresztą, czasem nawet warto coś skrewić. Disco Elysium, choć można tutaj nawalić i to często spektakularnie – można np. dostać zawału ze stresu podczas wybitnie niezręcznej rozmowy – nie zawsze zamyka przed Tobą drzwi, gdy coś spieprzysz; tak jak nie zawsze je otwiera, gdy niby coś Ci się uda.
Disco Inferno
To właśnie głosy w Twojej głowie stanowią kamień węgielny, na którym Disco Elysium buduje swój kościół. Najbardziej magiczne momenty Disco Elysium następują, gdy ośrodki mózgu stają na wysokości zadania i przeprowadzają Cię krok po kroku przez trudne sytuacje: gdy Dramaturgia rozpoczyna w Twojej głowie show, mówiąc Ci, jak grubymi nićmi możesz szyć opowieść; gdy Autorytet i Sugestia pomagają Ci zidentyfikować najsłabsze ogniwo w grupie ludzi, gdy musisz stawić czoła zbiorowemu milczeniu; gdy Wizualizacja pomaga stworzyć perfekcyjny obraz miejsca zbrodni. Czy wręcz przeciwnie: gdy rozpadasz się jak domek z kart, bo poszedłeś za głosem serca i zlizałeś dziwną substancję z blatu.
ELEKTROCHEMIA: KTO NIGDY NIE ZLIZAŁ NIC DZIWNEGO Z BLATU NIECH ZAMKNIE MORDĘ, BO JEST NUDZIARZEM.
Miło się zresztą patrzy, jak ZA/UM podporządkowuje całą zabawę właśnie szaleństwu detektywa. Przykładem tego, jak Disco Elysium wciąga w swój realizm magiczno-narkotyczny jest postać Kima Kitsuragiego, fantastycznie napisanego partnera z innego posterunku, z którym razem budujecie coś na kształt duetu z „Zabójczej broni”. Kim jest większym profesjonalistą od Ciebie, ale też nie totalnym sztywniakiem; może nie pochwalać lizania dziwnych blatów, ale z radością będzie z Tobą prowokował rasistów czy zbije piątkę po udanej akcji. Jego obecność trzyma sprawę, ale też Ciebie, w ryzach – z jego pomocą gra zachęca Cię, żebyś jednak dał się ponieść dziwactwu i być może wyszedł ze swojej „erpegowej” strefy komfortu.
WEWNĘTRZNE IMPERIUM: To teraz Ty daj się ponieść.
Co?
WEWNĘTRZNE IMPERIUM: Dość tych analiz. Pogadajmy od serca. Disco Elysium byłaby czymś specjalnym już dzięki temu, w jaki sposób Ty i Twój bohater wchodzicie w relacje ze światem i samymi sobą. Ale cały twór buduje uczucie, jakbyś utknął w czyimś śnie.
KONCEPTUALIZACJA: Jesteśmy przyzwyczajeni już do gier, które przenoszą nas do wiarygodnych światów wirtualnych, w których można zniknąć, zadomowić się. Nawet światy post-apokaliptyczne, jak w Death Stranding i Fallout, da się okiełznać. Nawet w uniwersach obu Tormentów można się w końcu nauczyć funkcjonować i przyzwyczaić do ich często absurdalnych reguł – w ich szaleństwach jest metoda… Z Disco Elysium już tak nie jest. Revachol to miejsce dzikie, z którym fundamentalnie jest coś nie tak. Co konkretnie? To jest trudno wytłumaczyć, również w samej grze.
WEWNĘTRZNE IMPERIUM: Duża w tym rola świata przedstawionego. Revachol to miejsce rozszarpane rewolucją, ale i przez czary: świat rozbity został na szereg wysp, między którymi roztacza się Bladość (The Pale), substancja, która być może przechowuje – pewnie kradnie – pamięć planety i jej mieszkańców. W powietrzu z kolei unosi się z kolei kolejna… rzecz. Trudno to opisać, ale każdy ma ten terror na końcu języka.
CIARKI: Brud. Ubóstwo. Parówki w cieście z piekarni, świeże i stare. Wojna. Zagłada. Zagłada za rok. Wojna za trzy miesiące. Wybite szambo. Jej szal skropiony perfumami, różą. Żelazo. Krew. Wojna za trzydzieści lat. Kurz. Pył atomowy. Każdy z tych zapachów unosi się nad Revachol, każdy unosić się będzie.
WEWNĘTRZNE IMPERIUM: Nie wiesz, co to znaczy, ani Ty, ani Twój detektyw, bo jest on… defektywny. Świat w którym się znajdujesz już sam w sobie jest bardzo dziki, ale Ty oglądasz go przez wybitnie pokiereszowane szkiełko, oczami co najmniej nieobiektywnymi. Nie jesteś poskładany do kupy, a Twoje głosy i żądze targają Cię w tysiąc różnych kierunków. Trudno czasem wyłapać, co faktycznie się dzieje, a co jest tylko mirażem wyprodukowanym przez zjarany, pokruszony mózg. Czy trup z Tobą faktycznie gada i podpowiada, kto go zabił? Czy może to po prostu Twoje instynkty manifestują się w niekonwencjonalny sposób? Główny wątek pozostaje liniowy, ale deptaków prowadzących do zakończenia jest sporo, a gra reaguje na podejrzaną wręcz ilość rzeczy. Podczas jednego „przejścia” nie zobaczysz wszystkiego, pewnie i podczas dwóch, jak nie trzech – świat reaguje na tyle rzeczy, że nie wiesz, na ile to Ty coś odkrywasz, a na ile on nagina się pod Twoje szaleństwo.
KONCEPTUALIZACJA: To poczucie zagubienia buduje również oprawa audio-wideo. Niekonwencjonalnie, za muzykę jest odpowiedzialny zespół British Sea Power – czasem oryginalną, czasem zaś kapela zremiksowała swoje numery z płyt „Sea of Brass” i „Let The Dancers Inherit the Party”. Buduje to atmosferę, jakbyś zgubił się w czyimś haju na kwasie; albo w głowie kogoś, kto zasnął przy ulubionych, smutnych piosenkach. Wizualnie z kolei, ZA/UM zwodzi gracza, portretując w perspektywie izometrycznej szarą i brudną niczym ulice Mysłowic dzielnicę Martinaise: mieszczącą się gdzieś między post-sowiecką dżunglą z płyty, a powojennym krajobrazem Paryża.
DRAMATURGIA: Gdy w te rejony wchodzi kolor, jest to jak magia – twórcy wyciskają, o panie, ile się da z perspektywy zdawałoby się dość ograniczonej. Malowane portrety z kolei zdają się przedstawiać dusze, esencje napotkanych bohaterów; czy jest klucz do ich interpretacji? Trudno powiedzieć, ale w całej tej grze trudno pozbyć się wrażenia, że nawet za pierdołami kryje się coś więcej. Disco Elysium jest w gruncie rzeczy historią o zaskakującym pięknie, ukrytym w zakamarkach, które czasem trzeba wydostać siłą lub fortelem.
Disco Aeternam
EMPATIA: I to mimo faktu, że Disco Elysium rozgrywa się w świecie pękającym w szwach, ociekającym podłością i nihilizmem. Wspomniana wojna – lub jeszcze straszniejsze „coś” – wisi na włosku. Żadna ze stron politycznych sporów zdaje się nie mieć na to recept: albo jesteś nieefektywnym, moralnym zwycięzcą, albo równie nieefektywną gnidą. Jest przykro, nienawistnie, wulgarnie – cegiełkę do tego możesz zresztą dołożyć też Ty, jeśli taką masz ochotę. Wreszcie Twój bohater, rozbity niemal dosłownie na części przez życie, dla którego jedyną szansą na godność pozostaje praca...
PRÓG BÓLU: Ile można się taplać w tym życiowym bajorze. Może Elektrochemia ma rację.
EMPATIA: …Ale podobnie jak Torment czy choćby Death Stranding, Disco Elysium jest ostatecznie grą o nadziei, którą trzeba wyszarpać z paszczy lwa. W walce detektywa jest godność i gra szczerze wierzy w to, że natura człowieka może się zmienić, zgodnie z myślą przewodnią swej największej inspiracji. Nawet rozbity umysł jest coś warty. Ten autora znalazł to szalenie inspirującym: gdy zmagasz się z zaburzeniami lękowymi, towarzyszące im procesy myślowe często nie są wcale obce od tysiąca głosów kłębiących się w głowie głównego bohatera. Szczególnie w serce uderzyło go, gdy gra zareagowała na liczne przeprosiny: detektyw czuł się źle z wszystkim, co zrobił i czego nie pamięta. Reakcją Disco Elysium była… litość – ze strony napotkanych NPC, ale i Kima, który powiedział, że musi mieć do siebie więcej respektu. Gra utytułowała go mianem „Przykrego gliny”.
Może się nie wydawać tak na pierwszy rzut oka, ale jest to gra o empatii – ciepłe odruchy nagradzają najmocniej, nawet, jeśli zdaje się to bez sensu. ZA/UM dokonało kolejnego ważnego kroku w gatunku, który jeszcze dekadę temu odsyłano do lamusa; jednak dla mnie, największą wartością jest właśnie to wybijające z szamba piękno. Łatwo jest o nim zapomnieć na co dzień.
OPANOWANIE: Już ponad 1970 słów na liczniku, szefie.
O cholera, kończmy to.
EMPATIA: Oczywiście, nie wszyscy się zachwycą. To dalej opowieść o złamanym facecie; mamy takich na pęczki i jakkolwiek genialne by Disco Elysium nie było, chyba dotarliśmy do momentu, w którym moglibyśmy w końcu posłuchać o kimś innym. Jest tutaj masa tekstu, więc mniej chętni czytelnicy stoją przed nielichym wyzwaniem. To nie jest powieść i dzieje się tutaj znacznie więcej, niż tylko czytanie, ale jest to też mechanika tak podstawowa.
LOGIKA: No i trzeba znać angielski. Inaczej nie ma startu, bo napisano grę trudnym językiem, a o polskiej wersji nic nie słychać.
Ale to są bzdury. Disco Elysium to jedna z najlepszych gier cRPG, roku 2019, dekady. Weź głęboki wdech i zanurz się w ten narkotyczno-magiczny ocean. Nawet, jak się zakrztusisz z początku, to powinieneś już czuć się jak ryba w wodzie. To gra warta każdej minuty Twojego czasu – dwudziestu, trzydziestu godzin, które zajmie jedno przejście – nawet, jeśli nie powrócisz na rundę drugą. To jedno z najbardziej satysfakcjonujących, najbardziej zaskakujących doświadczeń interaktywnych, w jakie zagrasz. Będziesz płakać, będziesz się śmiać, będziesz myśleć.
WOLA: Wow, szefie. Świetne!
ELEKTROCHEMIA: HARNAŚ. ZASŁUŻYŁEŚ NA HARNASIA. MY ZASŁUŻYLIŚMY NA HARNASIA.
RETORYKA: Dość tego lizania się po fiutach. Kończymy.
DUCH KOLEŻEŃSTWA: Redaktor naczelny Adam Ginel zerka na tekst. „Dwa tysiące słów,” myśli. „Cholera,” dodaje. „Na szczęście nie zapomniał wspomnieć, że grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com.„
Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com
Disco Elysium to jedna z najlepszych gier cRPG w historii: świetnie napisana, inteligentna, wielowątkowa w sposób, który nawet przegadany tekst na 2000 słów nie potrafi uchwycić.
Czasem we znaki dają się typowe problemy gatunku – backtracking, lekko chaotyczny dziennik. No i czemu tego nikt, do cholery, jeszcze nie przetłumaczył na język polski?