DMC5 to czysty fanservice.
Fanservice znaczy robić coś specjalnie dla fanów – pod publiczkę. To wszystko, co nie jest tak naprawdę potrzebne, a ma służyć czystej radości publiki: goły tyłek (męski lub damski), scena w łaźni; ale też epizod ukochanej postaci czy pocałunek pary, na który czeka cały fandom. Chodzi o danie odbiorcom dokładnie tego, czego chcą. Bez ważenia na faktyczne, artystowskie intencje. Fanservice, paradoksalnie, potrafi być też czymś, czego nikt nie chce.
Niby najbardziej lubimy piosenki, które już znamy; ale też kochamy tych artystów, którzy potrafią nas zaskoczyć. Granica między ukłonem w kierunku fanów, a bezpiecznym graniu pod publiczkę jest bardzo cienka – balansowanie na niej zaś ryzykowne.
Przykładowo, można by uznać, że wypuszczenie w 2019 roku sequela, który jest funkcjonalnie tą samą grą, co poprzedniczka z 2008, to ruch tak bezpieczny, że aż groźny. W końcu czasy się zmieniły, mamy inny rynek, innych graczy, inne oczekiwania. Czy taki fanservice się może teraz udać?
DMC5 dobrze wie, że jest ekstra, a nawet super
Przyznam, że byłem „tylko” ciepło nastawiony do Devil May Cry 5 po pierwszej połowie gry. Akcja wróciła do korzeni, tj. do przeczącego prawom fizyki radosnego debilizmu rodem z najlepszych anime. Nero dostał nową fryzurę, lepsze kwestie i bardzo przyjemnie leje się nim demony. Jego wymienialne cybernetyczne ręce okazały się być udanym pomysłem, w fajny sposób odświeżający gameplay. Asystująca mu panna Nico jest kapitalna i będzie ciężkim rywalem w kategorii „najlepsza postać 2019”.
Nowy kolega, V, ma nietypowy system walki, w którym robotę odwalają za niego trzy chowańce, którymi nie kieruje bezpośrednio. Jego gameplay jest może nieco prosty: taktyka walenia na przemian w kwadrat i trójkąt okazywała się często lepsza, niż cyzelowane combo. Pozwala to jednak nawet bardziej casualowym graczom poczuć moc, bo klepiąc w pada dzieją się po prostu same bajeranckie rzeczy. Gdy wciskasz R2, V czyta na głos poezję Williama Blake’a, bo jest człowiekiem kultury i ma świetny gust.
Wszystko fajnie, ale czułem pewien niedosyt. Kilka rzeczy zaczęło mnie irytować. Role Trish i Lady są zdecydowanie zbyt małe. Kamera czasem ssie. System celowania w przeciwników czasem lubi nawalić, szczególnie, gdy grasz V. Niezbyt czuję miejską szarość wymieszaną z piekłem, która zastąpiła gotycką architekturę. Level design w DMC5 jest dość liniowy i niewątpliwą gwiazdą ma być tutaj masakrowanie hord piekielnych. I tak sobie grałem, czekając, aż zrobi się super – czyli do misji numer 10, gdy do akcji wreszcie wkracza Dante.
Dante to wciąż najbardziej cool chłopak w całej klasie
Od pierwszych sekund, Devil May Cry 5 prowadzi kanonadę z każdego działa. Jest jakby Capcom uznał, że ikoniczna scena otwierająca „trójkę”, w której Dante dokonuje rozpierduchy jedząc pizzę, była zbyt wolna i powściągliwa w środkach wyrazu. Jedna walka w „piątce” rozgrywa się na scenie teatru pośród piekielnych ruin, co jest całkiem cool. Gra jest jednak nieusatysfakcjonowana byciem „całkiem cool”. Dlatego scena odłącza się i pędzi na pełnej prędkości przez piekielne rubieże, żeby było najbardziej cool. Jeśli jakieś pokrętło można przekręcić na „10”, DMC5 upewnia się, żeby ustawić je na „11”.
Dante to właśnie poziom „11” – wtedy już i tak naprawdę kretyńska gra eskaluje jeszcze bardziej. W pewnym momencie, łowca demonów postanawia ogolić się za pomocą kręcącego się w kółko demona z ostrzy. W grze występują też klasyczne sekwencje, w których Dante testuje świeżo otrzymaną broń. Jedna z nich jest być może najgłupszą rzeczą w całej serii. Możliwe, że będzie najlepszą sceną w 2019 roku.
Właśnie wtedy też gra psuje hamulce na nostalgicznej karuzeli. Aluzje do poprzednich gier piętrzą się coraz wyżej i wyżej: DMC5 mruga do poprzednich cutscenek, kwestii, walk czy broni. Misja 18 pełna jest szczerego patosu w swym odwołaniu do pierwszej części serii – można się nawet wzruszyć. Finałowy boss jest zaś tak oczywisty, że wiesz, kim będzie po ok. godzinie; co zresztą w ogóle nie boli. Capcom zrobił grę, w którą z powodzeniem możesz zagrać bez znajomości serii i będzie bombowo – jednocześnie, dla fanów będzie to list miłosny.
Mnie przypomniało to pierwszych Avengers i jak wykorzystano tam Hulka. Zielony potwór był jak bomba czekająca na odpalenie, której obecność tylko się sugeruje. Joss Whedon wiedział, że wejście Hulka trwale zmienia napięcie całego filmu i musi być takie, że klękajcie narody. Z Dante jest podobnie – pierwszych 10 misji to ledwie przystawka przed daniem głównym. A granie Nero i V jest przecież naprawdę cool. DMC5 uważa jednak, że to mało. Ma być super sexy cool, dlatego po połowie odpala Dantego.
Najseksowniejsza rozpierducha w grach
Od samego początku, Dante ma do dyspozycji potężny arsenał. Cztery style walki, zmieniające jego umiejętności. Może mieć też do czterech broni dystansowych i czterech do walki w zwarciu. Jedna z nich, rękawice Balrog, to w rzeczywistości dwie bronie w jednej. Wciskając trójkąt i odciągając gałkę do tyłu, zwiewnym ruchem przekształcasz je w nogawice, które mają całkiem inne ruchy. Style i broń może przełączać w dowolnym momencie, także w środku combosów. Dante ma też Devil Trigger, potężną transformację w demona – potem dostaje jeszcze drugą, bo jedna to mało.
Dante nosi przydomek „legendarny łowca diabłów” i gra jak najbardziej pozwala to poczuć: grając nim czuję się, jakbym robił z czegoś kolejnego magistra. Liczba opcji powinna być przytłaczająca, ale dzięki udanemu sterowaniu i sekcjom spędzonym jako Nero i V, wyrzynka będzie dla Ciebie drugą naturą. Szybko będziesz pływać/teleportować się/atakować od przeciwnika do przeciwnika, poprawiając niedobitkom z rakietnicy lub lodowego nunczaku. Nie jesteś nieśmiertelny, ale jesteś potężny w sposób, na jaki gry zaskakująco rzadko pozwalają. To fanservice w czystej postaci. Fani chcieli czuć się sexy – gra dostarcza to uczucie wiadrami.
DMC5 jest na wejście nieco prostszy od DMC3, co nie znaczy, że całkiem łatwy. Wciąż trzeba się napracować, żeby utrzymać rangę Smokin’ Sexy Style i będziesz czuć z niego dumę. Grając Dante, po otrzymaniu SSS na koniec walki będziesz faktycznie czuć się jak seksowna bestia, a odpalony papieros sam zmaterializuje Ci się w ustach. Nie umiem dostatecznie podkreślić, jak wiele satysfakcji i radości dostarcza granie tym sukinkotem. Nero i V też – ale dopiero po spędzeniu czasu z Dante faktycznie zacząłem znowu łapać, o co w tym wszystkim chodzi.
To relatywnie krótka gra: zajęła mi raptem 10 godzin na poziomie trudnym. Ale dzień po jej ukończeniu, zasiadłem do niej znowu, z samego rana. Żeby zrobić rangę S na wszystkich misjach, pozbierać wszystko, przygotować się do wyższych poziomów trudności (choć nie mam złudzeń, że zabiorę się za te najcięższe). Przede wszystkim zaś, żeby dobrze nauczyć się tego systemu walki. Bo póki co, mój Dante się buja i jest to całkiem cool. Ale to mało. Ja chcę, żeby tańczył.
Diabły płaczą – ze wzruszenia
Devil May Cry od zawsze znajdowało się w dziwnej sytuacji. W 2001 roku, Hideki Kamiya wypuścił interaktywny hit i stworzył cały gatunek gier akcji, którego wciąż nie potrafimy nazwać – stylish action? Może character action? 3D beat ‘em up? Pojawili się naśladowcy, jak Ninja Gaiden czy God of War. Dekadę później, DMC gdzieś zniknęło, a gatunek, któremu dało życie, zaczął się zmieniać.
Stylish action zaczęło przeciekać do FPS-ów, dając nam Bulletstorm czy niedocenione DESYNC. Kamiya założył PlatinumGames, gdzie redefiniują gatunek średnio co dwa lata. Sam zrobił szaloną Bayonettę, duchowego spadkobiercę przygód Dantego; tam zadbał, by dzika akcja miała za sobą solidne, fabularne fundamenty, których zawsze brakowało DMC. God of War całkowicie zmienił styl rozgrywki i poszedł w bardziej kontemplatywne rejony. Ninja Gaiden zaś umarło i nie żyje, a Team Ninja wydało bardzo udany klon Dark Souls, Nioh – samą pałeczkę po stylish action chyba przejęły właśnie Soulsy. Capcom próbował zmieniać nawet samo DMC, zlecając reboot ekipie z Ninja Theory. Była to próba tyleż ambitna, co całkiem nieudana. Można było jednak znaleźć pewien rezon w decyzji wydawcy: czasy się w końcu zmieniają.
Jak więc zmienił się Devil May Cry w roku 2019, 11 lat po ostatniej grze w „głównej” serii? Nero ma nową fryzurę i dobrze w niej wygląda. Dante ma motocykl, który zmienia się w dwie piły łańcuchowe (albo na odwrót) i trzydniowy zarost. Poza tym, jest taki, jaki był zawsze: super, sexy, cool.
DMC5 jest grą jakby zawieszoną w czasie. Okazuje się, że nie było lepszej decyzji, niż nic nie zmieniać.
————————————————————————————————————
Devil May Cry 5 nie kombinuje i nie duma nad formułą serii, tylko destyluje do najczystszej formy jej najważniejszy aspekt: szalenie stylowy i satysfakcjonujący system walki.
Szkoda, że pogoń za fanservice’em nie objęła tła – tęskno do przepastnych, gotyckich katedr – oraz zaniedbanych Trish i Lady.