Layers of Fear

Rozejrzyj się po miejscu, w którym żyjesz – znasz je pewnie na pamięć. A teraz wyobraź sobie, że pewnego dnia wszystko zostało poprzestawiane bez ładu i składu. W konfuzji idziesz do kuchni i odruchowo sięgasz do drzwi lodówki – ale macasz ścianę; ta bowiem znajduje się w innym miejscu. Idziesz do łazienki aby się odświeżyć, bo myślisz, że tracisz rozum. Niestety, trafiasz do stylowo wytapetowanego salonu. I tak przez miesiąc, dzień w dzień dostrzegasz ewidentne zmiany w Twoim otoczeniu, których nikt inny zdaje się nie zauważać. Czy sądzisz, że w takich warunkach byłbyś w stanie nie zwariować?

Taka sytuacja ma swoją nieformalną nazwę – gaslighting. Wzięła się ona ze sztuki angielskiego dramaturga Patricka Hamiltona zatytułowanej właśnie „Gas Light”; przedstawia ona historię małżeństwa, w którym mąż próbuje doprowadzić żonę do obłędu dokonując subtelnych zmian w ich mieszkaniu i zaprzeczając, że kiedykolwiek takowe miały miejsce. Właśnie tym podobnie wyrafinowaną torturę serwuje graczom Bloober Team w swoim horrorze Layers of Fear. Gaslighting ma w kontekście gry wiele wymiarów, np. podczas odkrywania zawiłości fabularnych będzie Ci dane obserwować obsesję głównego bohatera na punkcie szczurów przeżerających się przez jego dom, których nikt inny zdaje się nie dostrzegać. Sami twórcy dokonali pewnego rodzaju metagaslightingu obiecując, że gra będzie się w wielu miejscach całkowicie różnić, kiedy już oficjalnie opuści system Early Access… Najważniejszy jest jednak wymiar rozgrywki.

Layers of Fear to horror, w którym…

…mieszają się symulator chodzenia i klasyczna rozgrywka przyprószona przygodą. Gracz przemierza opuszczone domostwo, w którym stale zmienia się układ pomieszczeń oraz same izby – drzwi nagle przestają istnieć lub prowadzą do nowych miejsc, ktoś przestawia elementy otoczenia, bawi się światłem, wprowadza cienie, które nie mają źródła, nagle zmienia kompletnie pokój, w którym się znajdujesz… Najwięcej czasu spędza się właśnie na przemierzaniu domostwa, które próbuje to utrudniać, mieszając czasem i przestrzenią. Co jakiś czas będą też na ciebie czekać proste zagadki, opierające się w dużej mierze na znalezieniu przedmiotu lub kombinacji do kłódki blokującej wyjście. To dość ograniczona mechanika, ale dzięki ogromnej wyobraźni autorów, nie przeszkadza to odbiorcy w najmniejszym stopniu. Twórcy są naprawdę kreatywni w przekształcaniu otoczenia – zwariować można, kiedy zaczynają zawodzić prawa grawitacji, a meble rozciągają się w sposób, który przypomina raczej błąd silnika. Gra co jakiś czas zmienia się również w Antichamber, szalejąc z geometrią nieeuklidesową i cofając gracza do początku korytarza, gdy ten uda się w złą stronę. Imponująca jest także dokładność i subtelność wszystkich wymienionych zmian – dużo tutaj drobnostek, takich jak podmiana obrazów wiszących w domostwie.

logo

Nawet jeśli przykład z modyfikacją obrazów mógł być efektem dzikiej paranoi, jaką wprowadza w umysł Layers of Fear, tak w niektórych momentach nie byłem pewien, czy do jakiejkolwiek zmiany za moimi plecami doszło; dałbym sobie głowę uciąć, że jeden z obrazów na moment zalał się krwią… Jedyny większy zarzut mam do sposobu, w jaki gra straszy – pewnym momencie przesadza z jump scare’ami. W jednej z dłuższych sekwencji jest ich zbyt dużo, przez co tracą one na sile rażenia – tym bardziej jest to problematyczne, że do tego momentu gra podtrzymuje w zasadzie idealne tempo, które po wspomnianym segmencie nieco się gubi.

Dużą rolę w sukcesie gaslightingu odgrywa wyśmienity design lokacji. Wszystkie powtarzające się pomieszczenia i korytarze są na tyle charakterystyczne, że łatwo jest się ich nauczyć podczas krótkiego wprowadzenia do gry; dedykowane graczom domostwo zwyczajnie zapada w pamięć. Dzięki temu uczucie dezorientacji towarzyszyć Ci będzie do samych napisów końcowych. Niewiele można zarzucić także stronie wizualnej. Nawet kiedy gra nie korzysta z imponujących efektów wizualnych i nie topi rzeczywistości na oczach gracza, jest zwyczajnie miła dla oka, poza drobnymi, okazjonalnymi zgrzytami. Gorzej jest już jednak z muzyką – jest ckliwa i mało oryginalna, przez co nie najlepiej wspiera klimat gry. Darować sobie można było też fałsz na fortepianie i skrzypcach za każdym razem, gdy gracza atakuje kolejny jump scare. Warto przy tej okazji wspomnieć, że gracze zgłaszali problemy z płynnością i klatkowaniem na niektórych maszynach.

Możesz zauważyć, że w zasadzie…

…mało opowiadam o aspekcie fabularnym tytułu. Wynika to z tego, że jest to najbardziej problematyczny i najmniej interesujący element Layers of Fear. W grze wcielasz się w oszalałego malarza o pewnej renomie, którego życie rodzinne rozpadło się pod wpływem ekstremalnego przypadku braku weny twórczej – eksplorujesz jego wciąż zmieniające się otoczenie, próbując ukończyć jego magnum opus. Zastanawiasz się przy tym, co jest prawdą, a co iluzją wywołaną przez obłęd i alkohol. Historię tę poznajesz przez lekturę listów i notatek o pomieszanej chronologii oraz z monologów głównego bohatera. Samo szaleństwo artysty i jego trudna sytuacja rodzinna nie są jednak eksplorowane w ciekawy sposób i stanowią jedynie wygodne tło dla horroru. Wychodzi to w szczególności w późniejszych fragmentach, gdy fabuła pochyla się nad relacją głównego bohatera z jego dzieckiem; ta jest, oczywiście, patologiczna. W tym podobnych momentach Layers of Fear idzie mocno na łatwiznę i nijak ma się to do pomysłowości reszty gry.

Również sam motyw malarstwa odrywa niewielką w ogólnym rozrachunku rolę. Pojawiają się tutaj historyczne obrazy (często pozmieniane w bardzo obrzydliwe, niepokojące wręcz sposoby), w grafice widać inspiracje m.in. czarnymi malowidłami Francisca Goi, jest też przedziwna scena z wykorzystaniem martwej natury, ale na tym koniec. Fakt, iż protagonista to artysta z krwi i kości jest przeciętnie odczuwalny i zwyczajnie zmarnowany. Mentalna, męcząca go blokada, pojawia się przede wszystkim w napotkanych pismach; w trakcie rozgrywki właściwej Layers of Fear stać tylko na gag, w którym gracz otwierając drzwi napotyka ścianę podpisaną „Creator’s Block”. Najbliżej powiedzenia czegoś interesującego na ten temat gra ma wówczas, kiedy się kończy – wieńczący ją zwrot akcji jest mocny i ciekawie wykorzystuje medium. Ale to zdecydowanie zbyt mało i jakby nieco za późno.

Słabo robi się również, gdy słychać jakąkolwiek narrację. Retrospekcje to straszna sztampa – malarz-alkoholik nie odwiedzający żony w łóżku czy też wydzierają się na dziecko. Niby nie ma w takim rozwiązaniu nic złego, ale gra nie robi niczego, żeby w tę historię gracza zaangażować. Przypomniała mi co najwyżej, jak doskonale podobną małżeńską udrękę pokazało CD Projekt Red w dodatku Serca z kamienia do trzeciego Wiedźmina, nie będąc przecież horrorem psychologicznym. W dodatku protagonista zbyt często opowiada o rzeczach, których gracz już zdążył się domyślić.

Te retrospekcje i narracje są zwyczajnie niepotrzebne. Layers of Fear nie tylko poradziłoby sobie bez nich doskonale, ale wręcz traci na ich obecności – najciekawsze elementy tej historii i tak poukrywane są w listach, zdjęciach i notatkach, które należy wcześniej odszukać. Być może te monologi robiłyby lepsze wrażenie, gdyby wymawiał je aktor z prawdziwego zdarzenia, jednak wcielający się w rolę protagonisty Erik Braa gra po prostu źle. Ciągle szarżuje, sprowadzając obłęd do wydzierania się i intonacji rodem z kreskówek, a alkoholizm bohatera do bełkotu i głupiego śmiechu. Okazjonalnie można posłuchać jeszcze Kristin Lennox w roli żony – wypada trochę lepiej, ale jej kwestie nie są aż nadto profesjonalnie odegrane. Miałkie aktorstwo i scenariusz to w zasadzie jedyne większe problemy Layers of Fear. W najlepszym wypadku można o nich powiedzieć najwyżej to, że są; w najgorszym, że rujnują misternie budowany klimat. Gra wprawdzie szybko odbudowuje gęstą atmosferę, ale te elementy powinny jej w tym pomagać, nie przeszkadzać.

Problem Layers of Fear polega nie na tym, że jest słabą grą. Wręcz przeciwnie – muszę podkreślić, że to wyśmienity horror, który straszy w sposób kreatywny i efektowny, dobrze wykorzystując interaktywne medium. Rzecz w tym, że towarzyszy temu wszystkiemu kilka „ale” i „gdyby” – niestety, wszystkie one wpływają dość mocno na ostateczny odbiór dzieła. Gdyby tytuł nie był grą, w której narracja wychodzi tak mocno na pierwszy plan, byłbym w stanie to wybaczyć. W ogólnym rozrachunku pozostaje jednak ubolewać, że twórcy nie opowiadają w równie ambitny sposób, w jaki straszą.


Ta gra nie tylko straszy, ale robi to w niezwykle kreatywny sposób, w dodatku pośród pięknie zaprojektowanych poziomów.

Jednak cierpi na słaby scenariusz, beznadziejny w całej rozciągłości dubbing oraz gubiące się pod koniec tempo rozgrywki. Niewykorzystany potencjał koncepcji fabularnej również nie nastraja optymistycznie.