Mother Russia Bleeds

Film „Drive” Nicolasa Windinga Refna to prawdopodobnie najważniejsze dzieło kinematografii z ostatnich kilku lat. Arthouse’owy kryminał duńskiego reżysera odwoływał się do lat 80. ubiegłego wieku, sprawnie łącząc dwie ich twarze – neonowy, syntezatorowy kicz oraz nihilistyczną brutalność ówczesnego kina akcji. Choćby otwarcie dzieła utworem „Nightcall” Kavinsky’ego sprawiło, że zaczął mieć miejsce popyt na muzykę podobnego nurtu. Szczególnie ważny to film w kontekście rozrywki interaktywnej; bezpośrednio zainspirował dylogię Hotline Miami, dając Ci jedne z najinteligentniejszych tytułów nurtu niezależnych gier wideo. Oraz przy okazji masę naśladowców, do których zalicza się Mother Russia Bleeds, debiut francuskiego studia Le Cartel. Twórcy nie kryją swoich inspiracji, otwarcie reklamując podobieństwa do tytułu Dennaton; stąd gra ocieka krwią i seksem – to zdecydowanie nie jest gra dla dzieci – w tle słychać syntezatory, przemoc ustaje tylko na chwilę, nawet Rosjanie są tu przeciwnikami.

Szkoda, że to tylko powierzchowne podobieństwa.

Мать Россия позывы

Mother Russia Bleeds to beat ‘em up w klasycznym stylu – idziesz w prawo, zatrzymujesz się co jakiś czas, żeby obić komuś mordę za pomocą pięści, nóg lub zebranym osprzętem do chwili aż napotkasz bossa, który strzeże drogi do następnego poziomu. I tak przez osiem różnorodnych etapów. Gra znajduje jednak kreatywne sposoby na to, by z ograniczonej palety ruchów i możliwości wycisnąć jak najwięcej, co rusz zmieniając reguły zabawy. Wprowadza na przykład w pewnym momencie broń palną, która działa zaskakująco dobrze i mało uporczywo w rękach oponentów. Albo moment, w którym bronisz dostępu do krótkofalówki, z której jeden z oficerów może zarządzić zamknięcie terenu. Innym razem bierzesz udział w zamieszkach, chyba najlepszej takiej sekwencji. Od lewej atakują Cię pacyfikatorzy, a z prawej naciera oddział policji uzbrojony w tarcze, który miota w Twoim kierunku granaty odłamkowe i gazowe; a Ty obracasz ich broń przeciwko nim, pozbywając się kolejnych fal policjantów.

Oprócz kampanii jest jeszcze tryb areny, w którym stawisz czoła falom przeciwników na zamkniętych etapach. Niestety, poziomy te, choć wyglądają efektownie, nie wprowadzają zmian w mechanice – zostajesz Ty, ewentualni kompani, masa wrogów i Twoje pięści. Kwestia gustu. Mnie gameplay wyjęty z kontekstu kampanii nieszczególnie podniecił. Szkoda jedynie, że bonusy należy odblokować właśnie tutaj.

Mother Russia Bleeds

W Mother Russia Bleeds najlepiej gra się z żywym kompanem – wówczas naprawdę można razem konszachtować, jak obracać wrogów ku sobie i bawić się elementami otoczenia. Niestety, jeśli nie masz dużej kanapy i chętnych znajomych, możesz o tym zapomnieć; Le Cartel nie wyrobiło się na premierę z kooperacją po sieci. Wielka szkoda, bo w singlu ta gra wiele traci. Można co prawda dodać boty, ale są one bezdennie głupie…

Multum inspiracji + brak smaku = Mother Russia Bleeds

Punkt wyjścia całej historii jest dość banalny, jak na brawlera przystało. Rzecz dzieje się w alternatywnej sowieckiej Rosji – bohaterami są wędrowni pięściarze, którzy z niewiadomych powodów zostają porwani i wykorzystani w eksperymentach z dziwnym narkotykiem o nazwie Nekro. Czwórka naszych kozaków ostatecznie ucieka, aby dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi; po drodze nękani są przez dziwaczne halucynacje, wywoływane właśnie przez Nekro, od którego ekipa bardzo szybko się uzależnia.

Klasyczne beat ‘em upy podchodziły do sprawy jeszcze mniej ambitnie, oferując jako motywację najwyżej porwane narzeczone; nikt nie udawał, że chodzi w tym podobnych grach o coś więcej niż radosne obijanie ryja, aż pięści przestaną napotykać opór. Le Cartel spróbowało nadać mordobiciu nieco ambitniejszy kontekst, ale w ogólnym rozrachunku nie udało się to. Historia jest źle napisana i twórcy ciągną ją w każdą stronę, ostatecznie nie decydując się na żadną. Próbują, trochę w stylu Hotline Miami właśnie, pochylić się nad zasadnością przemocy, ale są to płytkie refleksje ujęte w samej końcówce gry – przez większość czasu jest po prostu nazbyt dziecinnie. Narkotyki i odmienne stany świadomości grają tu wprawdzie niemałą rolę, ale próżno szukać oparów Lynchowskiego obłędu czy Refnowskiego transu, a koncepcja Nekro zostaje zwyczajnie zmarnowana. Nie miałbym takiego problemu z nieudolnym scenariuszem gdyby nie to, że Mother Russia Bleeds uwielbia przerywać dla niego akcję. Dialogów jest tutaj naprawdę zbyt dużo, zwłaszcza przed trudniejszymi sekwencjami i bossami, niepotrzebnie wydłużając oczekiwanie na powrót do gry właściwej.

Na szczęście, graficy i animatorzy już nie dali plamy. Niektórzy mogą już mieć dosyć pixel artu, co jestem w stanie zrozumieć, ale sam nie czuję przesytu; zwłaszcza, jeśli wygląda tak dobrze, jak w Mother Russia Bleeds. Na tle innych gier odwołujących się do stylistyki retro, gra Le Cartel wygląda całkiem świeżo dzięki bogatej palecie kolorów, świetnym animacjom i naprawdę pieczołowicie przygotowanym tłom. Każdy poziom ma unikatowy charakter, w tle wciąż rozgrywa się akcja, a gra w kreatywny sposób bawi się światłem i efektami – zwłaszcza w tętniącym życiem klubie BDSM, będącym zdecydowanie najbardziej efektownym wizualnie poziomem. Jedynym pomniejszym problemem jest to, że czasami można się w tym graficznym przepychu nieco pogubić, gdy na ekranie jest więcej postaci.

Mother Russia Bleeds

Mniej pochwał należy się za to muzyce. Po sesjach z grą Furi i filmem „Neon Demon” mam tylko większy smak na synthwave, ale ścieżka dźwiękowa autorstwa Fixions wypada dość blado. Soundtrack jest po prostu mało wyrazisty i na jedno kopyto; nieźle uzupełnia brutalną rozgrywkę, ale oczekiwałem czegoś więcej, rozpieszczony muzyką z Hotline Miami czy wymienionych wyżej dzieł.

W sowieckiej Rosji to gra bije Ciebie!

Mother Russia Bleeds odświeża formułę brawlera w proste, ale ekscytujące sposoby. Dlatego nie rozumiem, czemu powiela największy problem klasyków: brak balansu. Final Fight czy Streets of Rage potrafiły być niesprawiedliwe, bo zaczynały jako gry na automaty; trzeba było wręcz zmusić klientów do wydawania pieniędzy. Stąd każdy poziom po pierwszym zaczyna wylewać na gracza wiadra przeciwników, w dodatku o atakach, których nie sposób ominąć. Należy więc zostawić w salonie kilka żetonów do chwili, aż wypracuje się najbezpieczniejszą metodę przebijania przez tałatajstwo. Gra Le Cartel takiej wymówki już nie ma.

Dobrze problem z poziomem trudności oddaje mechanika Nekro. Narkotyku można używać dwojako: by uleczyć się (a wiedzieć musisz, że jest to jedyny sposób na odnawianie zdrowia) lub tymczasowo zwiększyć siłę i prędkość zadawanych ciosów. Nekro można pozyskać tylko z niektórych ciał pokonanych wrogów, zakładając, że nie rozwaliło się im łbów: trupy dostają wówczas konwulsji, sygnalizując, że delikwent ma w sobie cenny surowiec. Wymusza to podejmowanie ryzyka, ale w praktyce trzeba po prostu grać jak najbezpieczniej – przeciwników potrafi być tylu, że w dziewięciu na dziesięć przypadków bardziej opłaca się po prostu zacisnąć mocniej zęby, niźli schylać się po dragi.

Totalnym absurdem jest ostatnia walka. Poprzedza ją długi etap, sama konfrontacja ma wiele faz, które wymagają nieortodoksyjnego podejścia oraz reagowania na całkiem nowe rodzaje ciosów. Żeby uzyskać dobre zakończenie, nie wolno Ci ani razu skorzystać z Nekro. Tego już nie da się rozpatrywać w kategorii wyzwań czy trudności, a raczej pospolitego sadyzmu. Najzabawniejsze jest w tym to, że Mother Russia Bleeds było jeszcze bardziej frustrujące. Zdążył ukazać się patch, w którym twórcy nieco ustabilizowali poziom wyzwania, ale tak czy inaczej, ta gra męczy. Nazbyt.

Na papierze, recenzowany tytuł ma wszystko, żeby zostać okrzyknięty mianem hitu: kapitalną oprawę, prosty, aczkolwiek pomysłowy i dynamiczny gameplay nawiązujący do klasyków oraz dobre inspiracje. Niestety, nie potrafię z czystym sercem polecić tego tytułu. Jeśli nie wiesz czemu, przeczytaj recenzję jeszcze raz.


Z wysokiego C zagrał piękny pixel art, dobre odświeżenie starej formuły, przemyślany tryb kooperacji i zwyczajnie kreatywne etapy.

W struny nie trafiły jednak absurdalna sinusoida trudności, słaba, przegadana wręcz fabuła i brak sieciowego co-opa.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.