Recenzja Night in the Woods

Night in the Woods

Miasteczko Possum Springs gnije – dosłownie i w przenośni. Okoliczne kopalnie już od dawna nie działają. Rodzime sklepy wypychane są przez sieciówki mające w logach różne zwierzęta. Młodzi planują ucieczkę, o ile już tego nie zrobili. Rozrywek brak – dwie knajpy na krzyż, opustoszałe centrum handlowe i tani miejski festyn raz do roku. Zostaje picie i palenie w lesie; może ulotna, bezpieczna przemoc na pozostawionym samochodzie.

W 1986 roku, noiserockowa kapela Big Black Steve’a Albiniego – gitarzysty, który później będzie nagrywał „Surfer Rosę” Pixies i „In Utero” Nirvany – wydaje album „Atomizer”, a na nim utwór „Kerosene”. Wściekłym, brzmiącym jak odkurzacz gitarom wtóruje rozgoryczony tekst:

„Probably learn to die in this town / Live here my whole life / Nothing to do, sit around at home / Sit around at home, stare at the walls / Stare at each other and wait till we die”.

Na pierwszy rzut oka i ucha – przez kolorową, przypominającą ilustracje do dziecięcych bajek oprawę graficzną i uczłowieczone zwierzaki w roli głównej, a także bardziej pogodną w tonie, kapitalną ścieżkę dźwiękową – mogłoby się wydawać, że moje przywołanie nihilistycznego noise rocka jest nie na miejscu przy okazji recenzji Night in the Woods. Aż do momentu, gdy zespół głównych bohaterów gra swój nowy numer o wdzięcznym tytule „Die Anywhere Else”.

„Kerosene” i Night in the Woods łączy jeszcze jedna sprawa. Oba te dzieła są o moim rodzinnym mieście. To znaczy, jestem pewien, że ani Albini, ani ekipa z Infinite Fall podczas procesu twórczego nie myśleli o Mysłowicach, ale w kontakcie z ich utworami, obrazy z mojego własnego, umierającego miasta przywołują się same. A to dopiero początek, bo granie w Night in the Woods dostarcza wielu takich sytuacji, kiedy w dziele można dostrzec odbicia własnego życia.

Najpewniej umrę w tym mieście

Wiecznie paląca Bea żyje marzeniami, których już nie spełni po rodzinnym dramacie, który zmusił ją do przyspieszonego wejścia w dorosłość i przejęcia interesu ojca. Zakochani w sobie Gregg i Angus chcą wyjechać do niedalekiego Bright Harbor z nadzieją, że zastaną tam lepsze życie. Miejscowa pastor ukrywa kryzys wiary, trochę by nie rozczarować wiernych, trochę by nie odebrać sobie jedynej siły napędowej. Mieszkańcy miasta nie godzą się na powolną jego śmierć, szukając godności w pracy z dala od supermarketów i korpo – chociaż to już dawno przegrana walka. Wreszcie dwudziestoletnia Mae Borowski, która jesienią zrezygnowała ze studiów i wsiadła w busa do domu, bo tylko rodzinne strony jej zostały; w tym momencie kontrolę nad nią przejmujesz Ty. Nad tą historią o desperackim szukaniu własnej drogi unosi się widmo mniej lub bardziej dosłownej apokalipsy, co doskonale obrazuje rozpacz miejsc takich jak Possum Springs – co z tego, że świat się kończy, skoro dla wielu mieszkańców miasta to praktycznie się już wydarzyło?

Night in the Woods

Night in the Woods to narracyjna gra przygodowa, będąca miszmaszem wielu różnych elementów. Na podstawowym poziomie, recenzowany tytuł przypomina takie gry jak recenzowany na Ustatkowanym Graczu Firewatch i Oxenfree – trzon rozgrywki stanowią zwiedzanie Possum Springs i konwersacje, w których gracz decyduje o odpowiedziach kształtujących ich dalszy tok. Infinite Fall zmienia jednak jej strukturę i urozmaica ją. Po pierwsze, miłą odmianą w zwiedzaniu jest platformowa konwencja – korzystając z faktu, że Mae jest kocicą (trochę szkoda, że gra nie robi wzorem świetnego serialu BoJack Horseman większej ilości takich żartów ze „zezwierzęcenia” jej bohaterów), Possum Springs i jego okolice przemierzysz skacząc po dachach i linach wysokiego napięcia. Opanowanie tej sztuki jest zresztą konieczne, by sprawnie poruszać się po mieście i odkryć wszystkie jego sekrety, m.in. ilustracje, którymi Mae dekoruje swój notes.

Po drugie, struktura Night in the Woods jest o wiele bardziej otwarta, ze zmieniającymi się codziennie zadaniami pobocznymi i oddaniem decyzji co do spędzania każdego dnia w Twoje ręce. Pominięcie konwersacji czy niepojawienie się ma wpływ na tok fabuły, nie da się również zobaczyć wszystkiego podczas jednego podejścia; wątki przyjaźni z Beą i Greggiem, które stanowią drugi najważniejszy tor całej gry wzajemnie się wykluczają. Po prostu brakuje na to czasu, jak w życiu. Choć opcji dialogowych gracza jest mniej niż we wspomnianych Oxenfree czy Firewatch, sporo jest wariacji samych konwersacji i przyjemnie się ogląda, jak ich ton i zawartość zmienia się w zależności od tego, co zrobisz (lub czego nie zrobisz) podczas gry. Widać to zwłaszcza w historiach Bei i Gregga, które mogą potoczyć się dość różnie oraz relacji Mae z jej rodzicami.

Po trzecie, Infinite Fall urozmaica konwencję gameplayową za pomocą mini gier, takich jak rozwalanie aut i lamp halogenowych z Greggiem na wysypisku śmieci czy drobne kradzieże z Beą, podczas których trzeba na zmianę umiejętnie podprowadzać pamiątki i mądrze zagadywać sprzedawczynię. Wspomniane „Die Anywhere Else” i inne utwory odgrywane są przy okazji gry rytmicznej, przypominającej Guitar Hero. Ba, na pulpicie laptopa Mae mieści się nawet kapitalna, pikselowa zręcznościówka Demontower, wzorowana na Hyper Light Drifter (i powiedziałbym nawet, że od tamtej gry lepsza), która spokojnie mogłaby wylądować w niższej cenie na Steam. Wspomniane mini gry są zróżnicowane i poza wspomnianymi kradzieżami w zasadzie nie powtarzają się, przez co nie męczą.

Wszędzie, tylko nie tu

Night in the Woods bardzo dobrze opowiada historię. To przede wszystkim pokaz tego, że nawet drobne interakcje potrafią zwiększyć ładunek emocjonalny. Jak chociażby w jednej z pierwszych scen, w których załoga siedzi przy pizzy, ale to Ty musisz ruszyć analogiem, by sięgnąć po kolejny jej kawałek. Inaczej patrzy się na pijacką kłótnię z Beą, gdy wybierasz jedno, ale alkohol sprawia, że Mae bełkocze drugie. Wreszcie inny wydźwięk ma historia Mae, która niby ma już dwadzieścia lat i epizod uczelniany, ale w praktyce dalej tkwi emocjonalnie w czasach późnego gimnazjum, gdy przemierzasz Possum Springs dachami, liniami telefonicznymi tudzież skacząc po śmietnikach. To drobnostki, ale bez nich to byłaby „tylko” dobra historia. Pozostaje jedynie żałować, że ostatni rozdział tę interaktywność mocno gubi, ograniczając ją do chodzenia i dialogów – gra zdaje się na łaskę swojego scenariusza i ma szczęście, że jest on wybitny.

Historia Mae Borowski i jej przyjaciół ujmuje przede wszystkim mnogością świetnie poprowadzonych wątków i tematów. To niesamowite, ile życia jest w stanie zmieścić w sobie ta gra, jak uniwersalny ma wymiar. Dialogi należą do jednych z najbardziej naturalnych, jakie widziałem ogółem w fikcji, brzmiąc często jak wycinki moich własnych rozmów ze znajomymi. Choć na pierwszym planie znajdują się problemy dorastania i odnalezienia swojego miejsca w świecie, to w zasadzie każdy znajdzie tu coś dla siebie. Realistycznie i dojrzale gra eksploruje problem dorosłości i relacji rodzicielskich – błędów wychowania, przechodzących z pokolenia na pokolenie ambicji i ciążącej czasem odpowiedzialności za drugą osobę. Z rzadko spotykanym wyczuciem, nie tylko w grach, dotyka też tematu chorób psychicznych i znęcania się czy molestowania. Night in the Woods znajduje nawet czas na lovecraftowską opowieść o apokalipsie przemieszaną z kryminalnym śledztwem (co robi zresztą o wiele zręczniej od niedawnego, obsypanego nagrodami Life Is Strange) – ostatnie rozdziały mają atmosferę gęstą jak mgła i po ukończeniu gry potrzebowałem co najmniej kilku głębszych oddechów.

Night in the Woods

Przy okazji zresztą, Night in the Woods w całym swoim przyziemnym smutku znajduje miejsce na niewymuszony humor – od gier słownych, przez cringe comedy rodem z filmów Judda Apatowa i jego naśladowców, po stary dobry slapstick; najbardziej bawiły mnie chyba kapitalnie zaprezentowane ataki hiperaktywności Gregga i trójka nieletnich, śmiertelnie nadętych gothów spotykanych od czasu do czasu przez Mae. Gra jest śmieszna i twórcy wiedzieli, że taka być musi, bo śmiech stoi niedaleko od płaczu – bez tych chwil luzu, Night in the Woods byłoby nie do zniesienia. A tak jest po prostu życiowe.

Wiele jest piosenek takich jak „Kerosene”, o których mogę powiedzieć, że są „o mnie”; że zawierają w sobie uniwersalne prawdy i emocje, które mogę idealnie odnieść do swoich własnych przeżyć. Wiele jest także podobnych książek, filmów, odcinków seriali. Niewiele jest już gier. Nawet Firewatch, które zrobiło na mnie piorunujące wrażenie, wciąż nie było „tym” chociażby poprzez umiejscowienie akcji w pięknym rezerwacie amerykańskiej przyrody, który mimo wszystko stanowił pewną barierę w procesie utożsamiania się z dziełem.

Night in the Woods (kliknij i kup!) jest o wielu rzeczach. O końcu świata, alegorycznym i dosłownym. O depresji i innych zaburzeniach psychicznych. O patrzeniu, jak starzeją się Twoi rodzice. O miastach, gdzie nie działają już kopalnie, a knajp jest tyle, co perspektyw. O ogniskach w lasach i szlugach na przystankach. O umieraniu. O tym, że nie ma takiej sytuacji, której nie można ulepszyć pizzą, jaka by ona nie była. O wkurwieniu i nadziei, które towarzyszą temu wszystkiemu – marzeniach, które czasem ograniczają i złości, która bywa jedynym ratunkiem. O tym, że życie czasem jest po prostu w porządku i jak się tym cieszyć. O tym, że sensu trzeba szukać wszędzie, by przeć do przodu i że można go znaleźć nawet w myśli, że wszystko jest bez znaczenia.

Wreszcie to gra o mnie, moich rodzicach, przyjaciołach, moich Mysłowicach. Najpewniej jest też o Twoich bliskich i okolicach – o Tobie.

Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com


To piękna, także graficznie i muzycznie, przemyślana oraz brutalnie życiowa gra, należąca do tej policzalnej na jednej ręce garstki tytułów, które chcą mówić o nieco innych, bardziej przyziemnych sprawach.

Można tylko żałować, że ostatni rozdział gubi gdzieś mądre gameplayowe winietki i opiera się już wyłącznie na sile scenariusza i reżyserii.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

1 komentarz

  1. Nic dodać, nic ująć.

    Odpowiedz

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*