The Outer Worlds to nie jest najlepsza gra Obsidian Entertainment. Ba, nawet nie ma jej w pierwszej trójce. Natomiast po ich dłuższej przygodzie z najwyżej niezłymi klasycznymi cRPG z przyjemnością zagrałem w grę, która jest odtwórcza w inny sposób, nawiązując do trzeciej najlepszej części serii Fallout – New Vegas. Dlatego z przyjemnością przyjąłem wiadomość, że to nie koniec przygód na zewnętrznych rubieżach kosmosu i czekają nas dwa dodatki. Pierwszym z nim jest Peril on Gorgon i z równie dużą przyjemnością oznajmiam, że to udane DLC.
Na początek kilka technikaliów. Peril on Gorgon to dość mięsisty kawałek gry. Ukończenie dodatku zajęło mi około ośmiu godzin – „podstawkę” skończyłem w mniej niż dobę, więc DLC stanowi dość konkretną przygodę. Żeby wybrać się na planetę Gorgon musisz mieć zapis gry sprzed ostatniego zadania w podstawowej kampanii. The Outer Worlds na szczęście robi taki zapis automatycznie gdy wkraczasz w końcową fazę fabuły. Wystarczy wczytać grę i gdzieś polecieć, by aktywować zadanie główne. Dodatek podnosi też maksymalny poziom doświadczenia do 33 – „wbijesz” go gdzieś w połowie Peril on Gorgon. Nie zmienia to drastycznie rozgrywki, ale to miły gest pozwalający lepiej przygotować się na finał kampanii.
To przyszło z Gorgon
Tytułowa Gorgon to planeta na której znajduje się ośrodek badawczy. Czy raczej znajdował się, bo obecną tam kadrę naukową zastąpiły zastępy oszalałych maruderów i zmutowanych potworów. Na Gorgonie coś się stało i to coś poważnego. Na tyle, że całkowicie zrujnowało karierę wszystkich zarządzających projektem. To z kolei sytuacja bezprecedensowa, bo na Zewnętrznych Światach skompromitować się praktycznie nie da – wiesz więc, że musiało dojść do epickiej kompromitacji. O interwencję prosi Cię Wilhelmina Ambrose, córka szefującej projektem pani naukowiec. Chce, żebyś zbadał sprawę i pomógł jej oczyścić imię rodziny. Czy raczej chciała, żeby ktoś to zrobił – Ty przypadkiem dostajesz to zlecenie „w spadku”.
Oczywiście, panna Ambrose ma także swoje ambicje. Równie oczywistym jest też, że ośrodek w którym próbowano stworzyć narkotyk śrubujący wydajność klasy robotniczej skrywa w sobie jakiś horror. Urok The Outer Worlds polega na tym, że możesz swoje obawy z miejsca na głos wyrazić i będziesz mieć rację.
Moją ulubioną częścią całego The Outer Worlds była konstrukcja świata. Czy raczej – miejsce, które Ty w nim zajmujesz. Umówmy się bowiem, że satyra na kapitalizm i korporacyjną niekompetencję nie należała ani do specjalnie ambitnych ani subtelnych. Dość powiedzieć, że w pojebanym roku 2020 wizja przyszłości zaserwowana w grze Obsidian jawi się nie tyle jako mroczna dystopia, co średnio ekscytujący czwartek. A mówimy o świecie, w którym banda imbecyli wprowadziła w obieg dietetyczną pastę do zębów – dietetyczną, bo całkowicie odbierała apetyt. The Outer Worlds pozwalało jednak spełnić dość specyficzną, perwersyjną wręcz fantazję: mogłeś w tym absurdalnym świecie być jedynym rozsądnym. W naszej pełnej niekompetencji rzeczywistości rozum może sprawić ból, ale w grze Obsidian Twój zdrowy rozsądek jest niemalże supermocą. Wiele sytuacji można rozwiązać po prostu streszczając na głos jakąś idiotyczną sytuację, żeby zgromadzeni wokół durnie mogli wreszcie zdać sobie sprawę z głupoty wszystkich zaangażowanych.
Korposzczurołapanka
Nie inaczej jest w Peril on Gorgon, choć też mroczniej. Podstawowe The Outer Worlds traktowało swoją korporacyjną dystopię z gorzkim, ale jednak przymrużeniem oka. Bajzel na Gorgonie jest już dużo trudniej traktować z dowcipem. Skala przykrej, okrutnej wręcz niekompetencji na placówce jest przytłaczająca i gra doskonale zdaje sobie z tego sprawę. Nie brzmi to może jak radosny urlop od rzeczywistości, ale The Outer Worlds bardzo potrzebowała takiego „uziemienia” w tragedii. Jeśli podstawowa kampania zdaje się cynicznie wzruszać ramionami, że wszystko jest bez sensu i nic nie ma znaczenia, to pierwszy dodatek wychodzi temu naprzeciw. Nie, na pewne rzeczy absolutnie trzeba się zdrowo oburzyć.
Rewelacje z dodatku kładą się też cieniem na całym świecie przedstawionym. Do tego stopnia, że zmuszają do przemyśleń Twoich kompanów, którzy normalnie dość rzadko reagują na otaczającą ich degrengoladę. Gra potrzebowała takiej pobudki. Dalej nie jestem pewien, czy potrzebuję The Outer Worlds 2… ale afera na Gorgonie to pierwszy argument za tym, że Obsidian ma więcej do powiedzenia o swojej absurdalnie gorzkiej wizji przyszłości.
Zresztą, mimo dołującego wątku głównego dalej znalazło się miejsce na satysfakcjonujące przygadanie jakiemuś durniowi. Jedną z najlepszych scen w The Outer Worlds była konfrontacja z grupą najemników-kretynów. Pozbyć się ich można było się m.in. za pomocą najbardziej leniwego blefu w historii: że naciśniesz czerwony guzik i wszystkich poślesz w diabły. Peril on Gorgon wie, co dobre, bo tutaj też przedstawia Cię zespołowi niekompetentnych łowców nagród. Spotkanie z nimi ma dynamikę oczu, które zablokowały się od ich gwałtownego przewracania i jest świetne.
Peril on Gorgon to więcej The Outer Worlds… tyle i aż tyle
Peril on Gorgon mile mnie zaskoczyło zawartością mięsa w mięsie. Jest to dodatek solidnej długości i też z ambicjami na więcej niż DLC-ramotkę do odbębnienia z braku laku. Jednocześnie jest to jednak po prostu więcej The Outer Worlds. Obsidian wysoko podniósł sobie poprzeczkę fantastyczną tetralogią dodatków do Fallout New Vegas. One nie tylko ambitnie rozbudowały post-apokaliptyczną Nevadę, ale ciekawie bawiły się mechaniką. Szaleństwo na Gorgon oferuje to, co już znasz – po prostu więcej i bardziej.
Nie ma w tym nic złego, oczywiście. No, może poza finałem, w którym Obsidian zalewa Cię po prostu toną upierdliwych wrogów, zanim pozwoli Ci pogadać z architektem wszystkich perypetii. Jeśli drugi z dodatków nie będzie bardziej ambitnie rozwijał formuły, to mam chociaż nadzieję, że odpuści sobie taką końcówkę.