Recenzja Pillars of Eternity II: Deadfire

Deadfire

Krótka piłka. Co jest ważniejsze w cRPG-u? Dobry, angażujący scenariusz, czy satysfakcjonujący, gęsty gameplay? A może multum rzeczy do zrobienia?

Powiedziałbym, że pierwsze Pillars of Eternity nie miały w nadmiarze żadnej z tych rzeczy. Nie twierdzę, że to zła gra, nawet, jeśli nie porwała mnie tak, jak na to liczyłem. Pasowałby jednak do niej podtytuł „Tworzymy Fundamenty pod Sequele” – trzeba było zbudować świat Eory, porządnie przetestować system walki i przyzwyczaić do niego graczy. Efektem był solidny cRPG… i w zasadzie tyle. Dlatego czekałem, aż Obsidian Entertainment będzie mogło zaszaleć w kontynuacji. Dałbym sobie rękę uciąć, że postawią na tym kamieniu węgielnym tytuł godny stawać w szranki z Baldur’s Gate 2.

I gdybym na to poszedł, to teraz nie miałbym ręki.

Deadfire jest większe i bardziej ekscytujące

Deadfire bardzo szybko rzuca Cię na dosłownie głęboką wodę. Bóg światłości Eothas wstępuje w posąg nad Twoim lokum, rozbijając je w pył, a Tobie kradnąc fragment duszy. Po krótkim wstępie i stworzeniu postaci, budzisz się na statku pośrodku oceanu. Twoi kompani ruszyli za kolosem na archipelag Martwego Ognia, zabierając Cię ze sobą… również na wyspę, na której się rozbijacie. Nie ma tutaj nawet typowego dla cRPG-ów otwierającego lochu; prolog drugiej części jest bardziej otwarty, każąc Ci odnaleźć sposób na zreperowanie statku. Gdy już to zrobisz, archipelag stoi przed Tobą otworem.

Przypomina to bardzo Baldur’s Gate 2, gdzie krótko po rozpoczęciu przygody, twórcy stawiają przed Tobą prosty cel – zbierz pieniądze na podróż do Czarowięzów śladami Irenicusa, do którego prowadzi cała masa zadań pobocznych. W Deadfire jedyną rzeczą ograniczającą Twoje wojaże jest przygotowanie, także finansowe. A nawet i z tym można sobie poradzić, bo możesz włączyć skalowanie poziomów, co jest miłym ukłonem w kierunku tych, którzy szukają nieco mniejszych wyzwań. A zadań faktycznie jest pełno, w większości dobrze zaprojektowanych i udanie rozmieszczonych po mapie – można tutaj długo nie zawijać do portu… o ile się z niego w ogóle wypływa, bo w Neketaka, głównym hubie tytułu, można z powodzeniem utopić i dziesięć godzin. Cieszy też różnorodność rozwiązań. Nie chodzi jedynie o to, że nie zawsze należy podjąć walkę. Ot, gra daje w przypadku dłuższych questów przynajmniej kilka ścieżek.

Deadfire

Deadfire jest barwniejsze i bardziej dynamiczne od poprzedniczki. Nieco typowe krajobrazy i konwencje fantasy zastąpili piraci z całym dobrodziejstwem inwentarza. Zamiast ogranych polanek i lasów są palmy oraz śmierdzące rybami porty, a mieszczańskie politykowanie zastąpiły dylematy kolonialne i wątki kryminalne. Znalazło się nawet miejsce na podwodne cywilizacje i monstra w iście Lovecraftowskim stylu! Obsidian ukrócił również sporo zbędnego zarządzania w systemach walki i rozwoju postaci, nie gubiąc przy tym pazura. Pozbyto się kilku archaicznych rozwiązań – wiele umiejętności ma teraz limity na dane starcie i nie trzeba co pięć minut robić postojów na odpoczynek, co znacznie poprawia tempo. Uproszczono też przekombinowane motywy, jak specjalizacje w orężu czy system zdrowia. Nie ma ograniczeń w uzbrajaniu postaci, a zamiast śledzenia dwóch odrębnych pasków każdy członek drużyny ma trzy „życia”.

Piraci zmęczeni jak ci z Karaibów

W przeciwieństwie do poprzedniczki, Deadfire nie cierpi na przesyt bitki więc twórcy wypełniają czas pomiędzy kolejnymi zadaniami wydarzeniami na morzu. Podczas podróży rozgrywasz scenariusze w formie krótkich, dialogowych nowelek. Są one różnorodne i mają wiele zakończeń. Oto majtek przychodzi do Ciebie, gdy wypatruje na niebie zły omen. Możesz go spławić tłumacząc naukowe pochodzenie zwiastuna, co kończy się spadkiem morale, albo zgodnie z życzeniem udobruchać złe siły wyrzucając za burtę sakwę złota; to z kolei przyuważy reszta załogi, sugerując, że skoro stać Cię na wyrzucanie pieniędzy, to znajdzie się w skarbcu na podwyżki.

W formie nowelki przedstawiono również bitwy morskie i muszę powiedzieć, że jestem zaskoczony stopniem ich skomplikowania. Obsidian zrobił dialogową turówkę, gdzie na losy starć wpływa sporo czynników, takich jak dystans, rodzaj armat, różnorodne manewry, cały szereg specjalnych efektów… Szkoda, że to wszystko tak strasznie się marnuje. Jeśli dojdzie do abordażu, okazuje się, że Twoje starania w sekcji tekstowej nie wpływają szczególnie na przebieg regularnej walki. A że na początku gry jesteś po prostu zbyt słaby, by poważnie zawalczyć nawet z najprzeciętniejszym korsarzem, większość tych starć chcesz skończyć po prostu zatapiając gada. Później zaś jesteś w stanie roznieść wrogą załogę w zasadzie w pojedynkę, przez co nie opłaca się w ogóle rozgrywać morskich starć i przejść od razu do mordowania.

Tutaj właśnie odkopujemy pogrzebanego psa. Deadfire jest w wielu miejscach tak nieprzemyślane, szczególnie kiedy chodzi o skrypt.

Deadfire

Gra słabofabularna

Pillars of Eternity ma moim zdaniem świetny pomysł na swój świat i główny wątek. Oto bogowie kierujący życiem okazują się być potężnymi, ale jednak fałszywkami, bez których mieszkańcy Eory mogliby doskonale sobie radzić. Rzecz w tym, że Obsidian nie zrobiło z tym tak naprawdę nic ciekawego, bardzo ślamazarnie popychając jakikolwiek plan do przodu – mimo, że rewelacje z pierwszej części gry powinny wywrócić fundamenty świata, Widzący tak naprawdę nie osiągnął realnych sukcesów. Deadfire jest pod tym względem niestety gorsze; scenariusz w ogóle się tu nie klei, nie pozostawia po sobie również żadnych emocji.

Eothas robi za fatalny motor napędowy opowieści. Jego motywacja jest po prostu głupia, a plan źle wytłumaczony – ponadto, gra nie pozwala Ci zwrócić na to szczególnej uwagi i mocno ogranicza opcje dialogowe bliżej finału. Główny wątek jest zresztą pieruńsko krótki, co boleśnie eksponuje otwarta struktura świata (kiedy już przekopiesz się przez kilka tuzinów sidequestów, w grze zostaje wręcz kryminalnie mało do zrobienia, bo pogoń za Eothasem to mniej niż dziesięć zadań). Fabularne mielizny i praktycznie zerowe tempo narracji sprawiają, że nie da się tym wszystkim przejąć – tym bardziej, że finał znowu prezentuje odmieniający losy świata zwrot akcji, którego gra nie chce wcale eksplorować. Szczerze mówiąc, wolałbym, gdyby następna część serii zapomniała o tym wszystkim i skupiła się na opowiadaniu luźnych historii z różnych zakamarków Eory. Wydumana opowieść o bogach nie tylko zmierza donikąd, ale i zdaje się nie interesować samych twórców recenzowanej produkcji…

Deadfire

Sporą rolę w wydarzeniach na Martwym Ogniu odgrywa wojna o wpływy na archipelagu pomiędzy kilkoma obozami. To nie pierwsze podejście do konfliktu frakcyjnego w wykonaniu Obsidiana; w Fallout New Vegas sprawnie utkali sieć powiązań i intryg, które napędzały historię. Tym bardziej dziwi, jak słabo poradzili sobie z tym tutaj. Strony w tym konflikcie są tak szare, że w zasadzie wygrana którejkolwiek z nich nie jest kusząca perspektywą; w dodatku ich działaniom często brakuje logiki i spójności, padają też ofiarą błędów w oskryptowaniu, które nękają historie kompanów. Z miłą chęcią pozbyłbym się tych frakcyjnych rozgrywek, gdyby w zamian więcej uwagi poświęcono choćby temu nieszczęsnemu Eothasowi, za którym masz gonić.

Przykro mi to pisać, ale seria Pillars of Eternity to raczej nigdy nie będzie nic więcej, niż kilka przyjemnych, staroszkolnych cRPG-ów bez większych ambicji. Deadfire to solidna propozycja dla fanów gatunku, ale nieszczególnie obfita w doznania głębsze niż paczka niezłych questów pobocznych i kilka pejzaży mniej ogranych niż zrujnowany zamek na tle zielonej polany. Ale nie powiem, że bardziej warta Twojego czasu niż powrót do Baldur’s Gate 2.

Grę otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com


Deadfire usprawnia solidną rozgrywkę oryginału i zapewnia przynajmniej 40 godzin dłubania nad toną sidequestów.

Nowe Pillars of Eternity nie oferuje nic więcej prócz zawartości pobocznej – chyba, że frustrację nad zmarnowanym potencjałem.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*