"Dzieje Raji"

Mitologiczne historie docierające do nas z innych zakamarków świata często mają niewiele wspólnego z faktyczną ich treścią. Częściowo winę ponosi za to troska o ich zawartość – mity są krwawymi, mało wychowawczymi opowieściami na nasze czasy. Jednak w większości przypadków decyzje o zmianach, uproszczeniach, wygładzeniach podejmowali ludzie, do których te historie „nie należą”. Słowem: ludzie niekoniecznie świadomi niuansów i przekazów tych tekstów. Stąd, Raji: An Ancient Epic jest już tytułem wartym uwagi, jako debiut indyjskiego Nodding Heads Games.

Gra opowiada o tytułowej Raji, młodej akrobatce cyrkowej. Dziewczyna i jej brat Golu padają ofiarami demonicznego napadu – braciszek zostaje porwany, a Raji zostaje go odnaleźć. Nie jest w tej podróży sama, bo czuwają nad nią dewowie, mieszkańcy niebios.

Raji opowiada przystępnie i bez przynudzania

Raji to śliczny, epicki mit

Raji to dość prosta opowieść, miejscami bardzo dosłowna; rozwiązaniem problemów jest lepsza broń, tajny fortel wroga to się sklonować. Jest to jednak zrozumiałe, bo podąża to wzorcem tekstów mitologicznych: główną inspiracją twórców były hinduistyczne poematy heroiczne, Mahabharata i Ramajana. Nie chodziło więc o jakieś wydumanie, a historię opowiedzianą w stylu antycznych tekstów. Ma to też swoje zalety. Nie ma tutaj krwi, ale jest przemoc – giną dzieci, palone są wioski, jak przystało na mity. Raji nie stroni od brutalności mitów, więc łatwo jest wyczuć w Raji stawkę mimo prostoty historii. Zostaje narzekać, że opowieść kończy się całkowicie niesatysfakcjonująco. Twórcy zakończyli grę w mało naturalnym momencie; nawet nie cliffhangerem, co po prostu w środku opowieści.

Fajerwerki czają się w prezentacji – fabułę poznajesz dwutorowo. Urocze cutscenki utrzymane są w stylu teatru lalek czy tradycyjnego malarstwa pahari, z kolei podczas rozgrywki towarzyszą Ci rozmowy dwójki patronów Raji: dewów Durgi i Wisznu. Nie rozmawiają specjalnie z dziewczyną, ani nawet specjalnie nie omawiają jej poczynań. Para w dużej mierze spekuluje o jej stanie emocjonalnym, możliwościach, a także komentuje napotkaną architekturę. Bogowie są pod wrażeniem monumentów stawianych ku ich czci przez ludzkość, wykorzystując okazję do opowiadania mitów o Garudzie czy Śiwie. Twórcy w ten cwany sposób mogą przedstawić nieco swojej kultury.

Debiut indyjskiego studia jest naprawdę piękny

Gwiazdą wieczoru jest jednak oprawa wizualna. Raji jest piękną grą od początku do końca: inspirowane średniowiecznym Radżastanem okolice robią wrażenie, czy zwiedzasz przepastne miasta, zielone oazy czy przemierzasz pustynię Thar. Wszystko to robi wrażenie dzięki skali – Raji nie ma budżetu God of War, ale to właśnie przygody Kratosa są najlepszym porównaniem. Jak w tamtej serii, dzięki izometrycznej perspektywie i detalom faktycznie czuć majestat każdego z etapów. Jeśli coś warto zrobić z tym tytułem, to na pewno go zobaczyć.

Piękna i bestie

Wspominałem, że w grze jest sporo przemocy – dosłownej, chociaż nie krwistej. Nie może to dziwić, bo Raji wyrusza w swą podróż za bratem wykonując wolę Durgi, bogini wojny. Ciekawie słuchało się tłumaczeń dewy, że walką można wielbić boga, a i wojna ma potencjał by zmieniać, rozwijać. Dużo mniej ciekawie próbowało mi się to wprowadzać w życie. W grze jest dużo walki, ale to niestety nie jest dobra zabawa.

Raji ma do wyboru trzy bronie, funkcjonujące ostatecznie dość podobnie – można je ulepszać za zebrane w toku eksploracji punkty, również na dość podobne sposoby. Dziewczyna może też odskakiwać od ścian czy owijać wokół kolumn, technicznie jest więc tutaj sporo do zrobienia mimo prostej mechaniki. Nawala praktyka: broniom brakuje mocy, wrogowie są bardzo upierdliwi. Raji jest tylko drobną dziewczyną, więc teoretycznie powinna polegać na swojej zwinności. Faktycznie, robi piękne fikołki w ramach uników – ale jej wrogami nie są głównie olbrzymy, tylko upierdliwi kurduple, szybsi od niej. Po wciśnięciu guzika nie możesz np. nagle uskoczyć, a nie ma tu żadnych klatek nieśmiertelności. W efekcie więc walce brakuje gracji i sprowadza się do naparzania w guziki, licząc, aż coś w końcu wejdzie. Nie pomagają słabe, powtarzalne podkłady muzyczne towarzyszące naparzance.

Walka jest niestety bardzo słabym punktem Raji

Pomiędzy starciami – a jest ich naprawdę dużo, niestety – rozwiązujesz banalne zagadki przestrzenne. W swoich najlepszych momentach, Raji: An Ancient Epic przypomina pierwsze Prince of Persia. Te najlepsze momenty komasują się na początku gry. Później nie robi się wcale trudniej czy bardziej dynamicznie, ale zaczyna nawalać kamera. Prezentuje ona akcję z mało wyraźnych kątów, więc pod koniec spadałem w zasadzie w co drugą przepaść, rzadko z mojej winy. Gameplayu nie ratują starcia z bossami: za długie, proste i bardzo monotonne. Niemal każdy pojedynek jest tutaj przeciągany do granic możliwości, jakby twórcy bali się, że nie starczy im gry.

Debiut obiecujący, ale jednak niezbyt wart polecenia

Ostatecznie, Raji nie jest w stanie dorównać fantastycznej oprawie wizualnej i elegancji opowieści. Zabawa nie dostarcza satysfakcji. O ile najwyżej niezłe segmenty platformowe dałoby się przełknąć bezboleśnie, to nie można tego powiedzieć o walce. Jest jej zwyczajnie za dużo – obcinając ją o nawet połowę, Raji zostałoby tytułem na jakieś dwie, trzy godziny. Zostałoby też tytułem dużo przyjemniejszym, na solidną czwórkę.

Pomimo rozczarowania uważam, że na pewno warto wyczekiwać następnej gry Nodding Heads Games. Młode studio może nie zachwyciło swoim debiutem, ale wizualny kunszt tytułu i elegancja opowieści każą myśleć, że jeszcze zrobią prawdziwy hit. Mam tylko nadzieję, że nie porzucą swoich rodzimych klimatów – Raji to pełna wad, ale jednak fascynująca podróż przez cudzą kulturę.

Plusy

  • widoki!
  • narracja i motywy mitologiczne
  • kontakt z mało znaną tutaj kulturą

Minusy

  • walka
  • kamera podczas skakania
  • przedłużające się walki z bossami
  • finał
3

Dostateczny

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.