Bóg ojciec

Kratos God of War

Tegoroczne przygody Kratosa pokazują, że w God of War idzie nowe już od pierwszej czynności, jaką musisz wykonać, czyli wcisnąć R1. Wyjątkowo nie robisz tego, by uciąć komuś głowę czy przyłożyć, a żeby… ściąć drzewo. Kamera nie odjeżdża dramatycznie od tej sceny, a trzyma się blisko Kratosa. Pozostanie ona w tej (klaustrofobicznej) intymności do samego końca, nigdy nie uciekając od niego dalej niż na parę metrów – chyba że jedynie po to, aby na chwilę skupić się na rudym szkrabie imieniem Atreus.

Kratos jest bowiem znowu tatą. Nie jest to pierwsze podejście boga wojny do rodziny, nie jest to też pierwsza próba pokazania jego ojcowskich odruchów – mieliśmy przecież i krótkie spotkanie z nieżyjącą córką Kalliope w handheldowym spin-offie Chains of Olympus, jak i krótki epizod z Pandorą w trzeciej odsłonie serii. Były to jednak podejścia liche. Za mało czasu poświęcono tym relacjom, przez co jawiły się one raczej jako nieprzekonujące próby sprawienia, aby gracz był w stanie sympatyzować z tym sadystą. Cory Balrog i jego ekipa postanowili więc podejść do tematu raz jeszcze, tym razem jednak czyniąc z tego oś powrotu Kratosa na konsole.

Udała się przy tym studiu Santa Monica rzecz niesłychana! Faktycznie, zrobili z boga wojny człowieka. Kratosa jednak “uczłowieczono” nie tym, że po zemście znalazł czas na miłość lub widocznym wyluzowaniem. Nie stało się to nawet przez to, że spłodził dziecko, choć jego relacja z Atreusem stanowi do tego klucz. Przede wszystkim, z Duchem Sparty sympatyzujesz, bo jest on po prostu trochę żałosny.

Co tata mi powie, co na to odpowie mi dziś?

Kratos to zła osoba i czasem gorszy ojciec. Przez większą część gry oglądasz przede wszystkim faceta, który totalnie nie ma pojęcia, jak rozmawiać ze swoim dzieckiem. Atreus to chłopiec ciekawy i energiczny, co w oczywisty sposób kontrastuje z gniewnym, gburowatym ojcem. Równie oczywiście tworzy też bariery, które tej parze utrudniają znalezienie wspólnego języka, choć może nie w sposób, jakiego się spodziewasz. Kratos bowiem nie robi największej krzywdy dziecku przemocą czy darciem pyska – gniewnie odezwać się do syna zdarza mu się może ze trzy razy – a odmawianiem kontaktu.

T.C. Carsona, który żywo wykrzykiwał gniewne, patetyczne monologi Kratosa zastąpił Christopher Judge. Jego Bóg Wojny jest znacznie bardziej małomówny, co nie znaczy, że mówi konkretnie; często zaś nie mówi wcale, ograniczając się do burknięć, przewracania oczami. Prawie nigdy nie mówi do Atreusa po imieniu, ba, nawet nie per “synu” – jego dziecko jest przede wszystkim “chłopcem”. Powstała już o tym metryczna tona memów, ale to śmiech gorzki. Kratos w końcu nie jest pierwszym ojcem, dla którego syn staje się osobą dopiero, gdy trzeba go skarcić. Milczenie jest jego najokrutniejszą bronią i czasem chciałem, żeby on tego dzieciaka po ludzku okrzyczał. Zrobiłby tym chyba mniejszą krzywdę, niż ciszą.

Kratos God of War

Kratos spędza dużą część gry w strachu, Atreus nie wie bowiem o swoim boskim pochodzeniu. Ojciec zdaje się martwić, że to dziedzictwo przyniesie dziecku najwyżej cierpienie, zupełnie jak jemu, jakby sama świadomość miała zesłać na niego zagładę. Szybko wychodzi, że to najwyżej wymówka. Kratos tak naprawdę obawia się, że będzie musiał opowiedzieć dziecku, jak do tego wszystkiego doszło. Dzieciak go za to nie znienawidzi, ale Bóg Wojny musiałby też spojrzeć jeszcze raz na wszystkie błędy i traumy, które doprowadziły go do tego miejsca; okazać słabość. Słowem, dać się Atreusowi poznać. A nie ma nic gorszego czy trudniejszego dla surowego patriarchy, niż przerwać chory cykl nieczułego ojcostwa i skrócić dystans.

Nowy God of War często wyśmiewa i krytykuje postać boga wojny, choć robi to w sposób, którego subtelności się nie spodziewałem. Postacie, które tym razem towarzyszą Spartaninowi nie znają jego greckiej przeszłości, więc gra nie traci zbyt wiele czasu na samokrytyczne rozliczanie serii. Zamiast tego, napotkani bohaterowie stale punktują napiętą, milczącą, przede wszystkim toksyczną męskość, jaka wręcz wycieka z Kratosa. Gra zerka na traumy Spartanina, ale przede wszystkim stale kpi z faktu, że jego niesamowita intensywność jest faktycznie po prostu śmieszna.

God of War jest zaskakująco zabawny, gdy kpi z mrukowatości Kratosa i jego patetycznych odruchów, sugerując, że mógłby traktować się nieco mniej poważnie, a czasem nawet, że może sobie pozwolić na trochę zabawy. Ostatecznie pretensje, jakie gra żywi do Ducha Sparty mają niewiele wspólnego z jego dawnymi grzechami. Wszyscy zdają się mu zadawać proste pytanie: „Dlaczego ty tego chłopca po prostu nie kochasz mocniej?” Kratos nigdy nie ma satysfakcjonującej odpowiedzi, ale wszystko wskazuje na to, że winowajcą jest przede wszystkim głupia, męska duma.

Synu, ja cię poprowadzę!

Ciekawie kontrastuje Kratos z innymi ojcami z gier wideo. Fascynująco ogląda mi się teraz Bayeka z Siwy, bohatera Assassin’s Creed: Origins, który w starożytnej otoczce jest niemalże przeciwieństwem Spartanina. Chociaż jest targanym traumami brutalem, Bayek nie pozwolił nigdy, by przemoc i przeszłość go zjadły i jest odświeżającym przykładem growego tatuśka, który nic nie tłumi. Bez żenady bawi się z dziećmi swoich znajomych i prowadzi zdrowe życie seksualne z żoną. Lepiej wypada Kratos na pewno od Joela z The Last of Us – samolubność Spartanina ma bardziej prozaiczne, mimo wszystko mniej toksyczne i samolubne podłoże.

Najciekawiej zestawia się go jednak z Johnem Marstonem, szczególnie w kontekście dość subtelnej krytyki bohaterów, jakiej podejmują się zarówno God of War, jak i Red Dead Redemption. Marston, chociaż pełen jest tego samego gniewu i determinacji co Kratos, stara się być innym ojcem – delikatniejszym, bardziej uważnym, ewidentnie nadrabiając zaniedbania sprzed dekady. Co rusz zagaduje swojego Jacka, próbuje nauczyć go czegoś; zdaje się też respektować jego zainteresowania.

John jest w tym wszystkim jednak hipokrytą, bo mimo jego marzeń, by syn nie parał się żołnierką czy rabowaniem banków, były bandyta nie spędza z synem czasu przy książkach, a ucząc go przemocy na polowaniach. Ma to być może sens dla potencjalnego farmera, ale szybko widać, że Marston po prostu nie wie, jak inaczej mógłby nawiązać kontakt z synem. Rodzicem stara się być pilnym, ale przy wszystkich chęciach pozostaje boleśnie ograniczony. Jack naprzemiennie żywi za to urazę do ojca i próbuje mu zaimponować; obaj panowie są zamknięci w niezręcznym tańcu, w którym nigdy nie spotkają się w pół drogi.

God of War 2

God of War jest w moich oczach krytyką nie tyle samej przemocy, co cyklów znęcania się i braku odpowiedzialności, jakie ona nakręca. Jeśli chodzi o samą brutalność, ma do niej stosunek raczej ambiwalentny. Widać to po modelu rozwoju umiejętności bohatera – Kratos nie tyle uczy się nowych rzeczy, co raczej czuje się bardziej komfortowo z pokazaniem dziecku tej strony siebie. Te bardziej wzruszające momenty gry często dotyczą właśnie przemocy, bo to w nich Duch Sparty czuje się dla odmiany jak ryba w wodzie. Nie wie może, jak opowiedzieć bajkę, ale jest perfekcyjnie czuły, gdy Atreus zostaje zmuszony w końcu zabić i bezbłędnie przeprowadza syna przez trudny okres. Powiedziałbym, że gra skłania się ku zrezygnowanej aprobacie, mówiąc: „Tak, to mroczne, że ojciec i syn znajdują relację ze sobą na przemocy. Ale ta relacja, oparta na wzajemnej miłości i zaufaniu, jest ważniejsza od drogi do niej.”

Dlatego jednym z bardziej poruszających momentów God of War dla mnie była scenka, w której Kratos próbuje wyciągnąć gigantyczny kolec z lodowca i prosi syna, by mu pomógł. Absolutnie nic nie pozwala wierzyć, że on tej pomocy faktycznie potrzebuje, ale to białe kłamstwo to bodaj pierwszy raz, gdy traktuje Atreusa jak równego sobie. To subtelna scena pokazująca, na czym tak naprawdę powinna taka relacja polegać.

Bohaterem gry jest dosłownie bóg – zmęczony i może nieco mniej nieśmiertelny, niż przyzwyczaiła nas do tego mitologia, ale wciąż bóg. Pod koniec gry poczułem, że dołożenie Kratosowi dziecka to nie był wyłącznie chwyt narracyjny. W oczach tych małych, ale i dużych chłopców ojcowie są często jak bogowie, ci ze starszych tekstów religijnych. Trudni do udobruchania, zdystansowani, ale przez to też fascynujący. God of War, będąc grą wideo, może spełniać swoje epickie ambicje przez hordy wrogów do wyrżnięcia czy pozwalając zrobić suples smoku. Dzięki temu, nie musi się spinać, gdy opowiada w gruncie rzeczy prostą historię o surowym bogu wojny i jego pół-boskim synu.

W głębi duszy zaś o dziecku, które tajemniczego pana-ojca chce zagadać o piłkę nożną, film czy książkę. O jego kiedyś skrzywdzonym tacie, który potrafi na to tylko odchrząknąć czy skinąć. Wreszcie, o niewidzialnej barierze między nimi – tutaj akurat udaje się ją przebić.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*