Recenzja RF: Guerrilla Re-Mars-tered

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered

Zacznijmy od podstaw. Remaster Red Faction Guerrilla – czy raczej re-Mars-ter – nie należy do szczególnie ambitnych prób rekonstrukcyjnych. To zdecydowanie nie jest dzieło na miarę Shadow of the Colossus. Ba, to nawet nie są zmiany na miarę przeciętnego przecież odnowienia pierwszego Dark Souls. W Guerrilli poprawiono światło i nałożono większą ostrość tekstur. Postarano się też, żeby gra działała na konsolach w (miarę) konsekwentnej liczbie 60 klatek na sekundę. Zbicie piątki należy się jednak THQ Nordic za sprezentowanie graczom pecetowym tej reedycji za darmo, jeśli posiadają wcześniej zakupiony oryginał.

A jednak to remaster, który ucieszył mnie nad wyraz.

Z-Mars-czki

Seria Red Faction nigdy nie wypuściła na świat tytułu, który byłby klasykiem – mimo że jak najbardziej miała papiery na to, by tego dokonać. Tym teoretycznym gwarantem sukcesu był silnik Geo-Mod, pozwalający graczom na dość niespotykany poziom destrukcji otoczenia. Niespotykany na tyle, że od 17 lat od premiery oryginalnego Red Faction w zasadzie jedynie DICE w kilku odsłonach serii Battlefield – przede wszystkim w kultowym Bad Company – odważyło się na i tak nieśmiałe próby zaprezentowania graczom dewastacji rodem ze stajni Michaela Baya.

Studio Volition chyba zresztą same nie do końca rozumiało, jaki samorodek wpadł mu w ręce. Po pierwszym Red Faction (solidnym, ale jednak wyróżniającym się “jedynie” destrukcją shooterze) mocno ograniczono w sequelu możliwości graczy… dając im co najwyżej niezłą strzelaninę, która swój największy atut zostawiła w domu. Po relatywnym sukcesie sandboksowej Guerrilli kilka lat później, Volition popełniło niemalże ten sam błąd wydając Armageddon – otwarty świat zastąpiły liniowe, ciasne korytarze, w których ulepszony model zniszczeń po prostu się marnował. Pomysł wypadł zresztą jak przez okno; Armageddon sprzedał się tak fatalnie, że posłał całą markę na wczesną emeryturę.

Guerrilla nie jest jednak świętą nawet w porównaniu do swoich mniejszych braci. Choć trudno sobie wyobrazić, jak uczynić powierzchnię Marsa wizualnie zróżnicowaną i atrakcyjną, Guerrilla wiernie oddaje najgorsze schematy estetyczne ubiegłej dekady. Jest do bólu brązowo… a i sam design otwartego świata nie należy do szczególnie inspirujących. To gra z 2009 roku w każdym calu, co widać także po sposobie rozgrywki.

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered

Kuleje struktura samej gry oraz przede wszystkim poziom trudności, które razem nadają Red Faction dość nienaturalne tempo. Późniejsze misje robią się nieznośne i męczące, więc najlepszą drogą jest wsiąść w naładowaną materiałami wybuchowymi ciężarówkę i przed startem zadania po prostu utorować sobie drogę. Dziur, które wywiercisz w świecie nie da się załatać, co jest odważną i ambitną decyzją, ale przekłada się niestety na nudę w dalszej fazie gry.

We wspomnianych samobójczych atakach jest zresztą coś pikantnego i potencjalnie interesującego. Tytułowa Czerwona Frakcja to przecież terroryści czy rewolucjoniści, Volition więc przypadkiem w swoim gameplayu robi coś, na co nie odważyli się twórcy z większymi plecami. Guerrilla jednak nieszczególnie zainteresowana jest tym wątkiem, bo na pierwszym planie widnieje nie bohater zbiorowy w postaci rebelii, a nudziarz Alec Mason i jego nieprzekonująca zemsta.

Ale to wszystko, tak szczerze, mało ważne. Za tylko jedną mechanikę trzecia część Red Faction zasłużyła sobie na ten zremasterowany powrót.

Mars-akra

Model zniszczeń Guerrilli jest ciutkę mniej ambitny niż ten z pierwszej odsłony serii. Zrezygnowano z rozwalania samego otoczenia czy wiercenia dziur, więc nie ma mowy o terraformowaniu Czerwonej Planety; skupiono się zaś na dopracowaniu niszczenia samych budynków. Dzięki takiemu rozwiązaniu, Red Faction Guerrilla jest do tej pory najlepszym symulatorem planu filmowego Michaela Baya. Są nawet ukochane przez reżysera niebieskie płomienie towarzyszące eksplozjom!

Konstrukcje nie rozpadają się może całkowicie realistycznie, bo często najlepszą metodą na demontaż nie jest rozbicie fundamentów, a zniszczenie wyższych pięter. Ale nie przeszkadza to, bo logika destrukcji pozostaje klarowna i czytelna, a przy tym jest nad wyraz „filmowa”. A to chyba jeden z niewielu przypadków, gdy użycie tego epitetu wobec gry wideo nie wywołuje uczucia swędzenia głowy.

To właśnie dzięki spektakularnej, ale spójnej fizyce destrukcja w Red Faction Guerrilla dostarcza satysfakcji na tyle, że system ten nadrabia pewne minusy Twojego zestawu broni, czy raczej narzędzi. W Twoim arsenale znajduje się choćby satysfakcjonująca rakietnica i jeszcze lepsza wyrzutnia rakiet termobarycznych, jak również bomba powodująca implozję budynków. Kilka z nich nie domaga jednak pod względem praktycznym, szczególnie oręż do walki w zwarciu, a pozostałe nie dają rady pod względem dźwiękowym czy wizualnym….

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered

…do chwili, aż mury nie runą. Bo gdy budowle rozsypują się jak domki z kart, faktycznie to czuć – nieważne, że chwilę temu mogło Ci się wydawać, że atakujesz fundamenty szpilkami. Guerrilla odznacza się destruktywną satysfakcją, jaką uchwyciła może garstka produkcji od czasu premiery i ten aspekt po prostu się nie starzeje. Jest coś wybitnie katartycznego w przemocy na martwych obiektach w Red Faction, w tym oglądaniu upadających kolosów.

Nigdzie nie jest to tak widoczne, jak w trybie wyzwań, zdecydowanie najlepszym aspekcie Guerrilli. Tylko Ty, mapa wypełniona kruchymi budowlami, czasem limit czasowy i dowolna broń. Twoje zadanie? Wszystko rozpieprzyć w trzy diabły! Radość z tej demolki potrafi być terapeutyczna, jak rzut talerzem czy wywrócenie stołu także dlatego, że właśnie w tej części możesz się temu wszystkiemu najlepiej przyjrzeć. Tryb ten wciąż doskonale sprawdza się w rozgrywce z towarzyszami broni, tym bardziej, że do rywalizacji wystarcza jeden pad.

Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered nie jest wielkim powrotem legendarnego tytułu. To raczej przeciętny sandboks sprzed dekady, który wyróżniał się ledwie jednym aspektem. A jednak Guerrilla sobie na ten remaster zasłużyła, bo od 2009 roku nie trafił się w zasadzie żaden taki tytuł. Mam nadzieję, że ten retusz w końcu zainspiruje innych do stworzenia destrukcji, na jaką wszyscy zasługujemy.


Posmarowano porządnym laminatem niezły open-world, który oferuje satysfakcjonującą destrukcję…

I w zasadzie niewiele więcej, więc miej to na uwadze przed wy-Mars-zem do sklepu.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*