Zazdroszczę Skandynawom takiej gry, jak Röki

Röki jest piękną grą o tradycji. To znaczy, nie tej tradycji w rozumieniu stetryczałym. Nie chodzi o zdejmowanie czapki do obiadu czy „tradycyjny model rodziny”, zresztą próżno takiego tutaj szukać. Rodzina jest jedna, z samotnym ojcem, małym dzieciakiem i nastoletnią córką, która w obliczu własnych wyrzutów sumienia i żałoby ojca musiała drastycznie dorosnąć. Nie, Röki traktuje przede wszystkim o tradycji w kategoriach pamięci o kulturze i zwyczajach. Gra oparta jest bowiem na skandynawskich wierzeniach.

Nie chodzi jednak o ograne już klasyki panteonu nordyckich bogów. Röki i twórców ze studia Polygon Treehouse bardziej od Odyna interesuje folklor: więc trolle, giganci, bożki domowe tomte czy świąteczne tradycje z Islandii. To właśnie na kanwie podań ludowych i bajek o złych potworach pożerających niegrzeczne dzieci zbudowana jest cała gra.

Od dydaktyki Röki o wiele bardziej woli szczerość

Jest na tyle wyrośnięta, żeby już nie wierzyć w bajki, które opowiadała jej mama; ale też pozwala sobie na nieszkodliwe przesądy, jak zostawienie miseczki z kleikiem dla wędrujących tomte. Miło ogląda się bohaterów pozostających w kontakcie z „pogańskimi” korzeniami i wewnętrznym dzieckiem. Również takich, których nie traktuje się jak zdziwaczałych odludków, choć mieszkają w chatce na skraju lasu.

Röki przedstawia ten folklor z północy, którego możemy nie znać

Tytuł Polygon Treehouse wykorzystuje folklor Skandynawii w sposób bardzo naturalny. Nie ma tutaj np. ugrzeczniania. Choć Röki jest grą bezkrwawą, to nie wygładza ostrych kątów swoich mitów i nie boi się tematów traumy czy umierania; jak każda mądra bajka, dotyka spraw ważnych i nie traktuje odbiorcy jak matołka. Tyczy się to również prezentacji i samego opowiadania. Röki nie popada w dydaktykę i nie stara się być Bardzo Specjalną Grą uczącą o podaniach ludowych z północy. Napotkane mitologiczne stwory nie łożą Tove swojej przeszłości czy nie tłumaczą imion, bo dziewczyna je dobrze zna. Nie ma pauz na wykład ani kodeksu grubości podręcznika do języka polskiego. Właśnie to też sprawiło, że Röki było dla mnie tak przyjemną niespodzianką – czułem się jak gość w fantastycznym, zaskakującym świecie. Ta subtelność wyczuwalna jest również w całości fabuły. Gra opowiada ciepłą i śliczną opowieść – pomaga w tym fantastyczna oprawa audiowizualna.

Zimne, ale bardzo żywe barwy dają przedstawionej naturze specyficzny klimat, podobnie urocze, ekspresyjne postacie. Muzyka i dźwięki – jak pomruki i pojedyncze słowa wymiawane przez bohaterów – są oszczędne i operują posępnymi smyczkami czy organami, ale pod pozornym chłodem kryje się wiele ludzkiego ciepła. Skleja się to w spójną całość. Pomimo ciepła, Röki jest historią bardzo melancholijną o błędnie rozumianej odwadze, wypartych wspomnieniach i miłości. Gra opowiada subtelnymi środkami, nigdy nie ujawniając swoich kart zbyt wcześnie. Od pierwszych sekund wyczuwać pewien pospolity smutek i to nie tylko z myśli dzielnej Tove. Nie trzeba mówić pewnych rzeczy na głos. Czasem wystarczy scena, w której ojciec chrapie na fotelu jak zabity, a jego córka robi marudnemu bratu jajecznicę już któryś dzień z rzędu.

Tak, to ropucha z brodą.

O takie przygodówki nic nie robiłem

Röki nawiązuje do tradycji również w formie. Jest bowiem bardzo klasyczną grą przygodową typu point-and-click. Tradycyjnie nie ujęto tylko sterowania: to tytuł 3D po którym poruszasz się za pomocą strzałek. A najlepiej w ogóle, jeśli robisz to za pomocą pada. Nie ma tu elementów zręcznościowych – w całej grze występuje dokładnie jedna zagadka, która wymaga czasu reakcji – ale i tak lepiej grać kontrolerem. Sterowanie myszką jest niewygodne: nie ma kursora, trudno przewijać inwentarz. Dziwna decyzja, bo wydaje się, że w mechanizmach rozgrywki nic nie stało na przeszkodzie ku lepszej implementacji.

Pisałem swego czasu o tzw. „księżycowej logice”, czyli frustrujących rozwiązaniach z kosmosu, które są plagą wielu gier przygodowych. Bardzo tego nie lubię, a wiem też, jak trudno jest budować sensowne łamigłówki w tego typu produkcjach. Stąd podchodziłem z dużą rezerwą do Röki, obawiając się, jak to wyjdzie. Na szczęście zagadki dają radę. Są logiczne, płyną bardzo ładnie i przez całą grę nie napotkałem ani jednej, której rozwiązanie nie byłoby z perspektywy czasu oczywiste. „W akcji” nie korzystasz nigdy z więcej niż ośmiu przedmiotów, a często połowę z nich wykorzystujesz od razu w ramach jednej lokacji.

W kościele czają się jedne z lepszych zagadek w Röki

Świat który zwiedzasz w grze jest dość spory, ale nie ma tutaj mowy o jakimś przygodowym wynalazku z otwartym światem. To stricte liniowa gra, po prostu sporo będziesz tu biegać. Dezorientująco jest może tylko na początku, bo niektóre problemy długo czekają na swoją kolej, co nie jest natychmiast oczywiste. W zorientowaniu pomagają się wygodna mapa i przycisk podświetlający wszystkie elementy interaktywne. W sam raz, by naprowadzić i sprawić, by łamigłówki pozostały angażujące i satysfakcjonujące. O projektach zagadek dobrze świadczy też fakt, jak wiele z nich sprawnie opowiada. Röki może i jest point and clickiem, ale wiele czerpie z tych nowszych tradycji krewnych przygodówki, czyli gier narracyjnych.

Z takim lekkim utęsknieniem patrzę na Röki

Wiele łamigłówek dotyczy rozwiązywania „domowych” problemów czy zwykłych czynności, które pomagają Tove odplątać kłębek ze wspomnień. W ramach jednej mechaniki łączenia przedmiotu z elementem tła, twórcy budują szereg przeróżnych grywalnych metafor. A jeszcze większe wrażenie robią interaktywne, liniowe sekwencje. Ta gra animuje i opowiada dość oszczędnie, ale reżyseria stoi na najwyższym poziomie. Niewiele momentów w tym roku zadziałało na mnie tak intensywnie, jak scena, w której biedna Tove faktycznie gubi w mrocznym lesie swojego młodszego brata – i jak próbuje znaleźć jakąkolwiek poszlakę.

Zabrzmi to naprawdę banalnie i ryzykuję, że ocieram się o marudzenie starego dziada, ale… chciałbym, żeby taka gra jak Röki powstała w Polsce. Ba, chciałbym, żeby taki tytuł ktoś zrobił o moim rodzimym Śląsku. Prosty, na 8-10 godzin. Taki, który stara się opowiadać prostymi środkami i korzysta z naszych bogatych zbiorów legend, podań i bajek w sposób naturalny i ciepły. Bez pretensji, bez nadymania się i bicia w narodowo-patriotyczny bęben, ale za to ze szczerą pasją.

Najbliżej póki co były pierwszy i trzeci Wiedźmin, ale to już było – a ja chciałbym polskie Röki. Na razie cieszę się tym, co mam. A jest czym, bo produkcja Polygon Treehouse jest jedną z najlepszych tegorocznych gier i najlepszą przygodówką od lat.

Plusy

  • audio i wideo
  • świetne zagadki
  • narracja i motywy
  • świetnie wpleciony północny folklor

Minusy

  • niedobre sterowanie myszką i klawiaturą
  • na początku łatwo jest się pogubić
5

Bardzo dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.