Technomancer

Mars, 200 lat po kolonizacji. Przebiegunowanie Czerwonej Planety zatrzymało rozwój technologiczny, wysyłając mieszkańców praktycznie w czasy średniowiecza, z których dalej wychodzą. Nie ma kontaktu z Ziemią. Władzę sprawują potężne korporacje, niegdyś gildie – Abundance i Aurora – tocząc starcia o cenny surowiec i monopol nad nim: wodę. Ludzkość żyje z dala od zabójczego słońca, bowiem kontakt z jego światłem doprowadza do wykręcających ciało, morderczych mutacji. Bliżej sytuacji w Aurorze przyglądało się Mars: War Logs z 2013 roku – w 2016 francuskie studio Spiders postanowiło opowiedzieć kolejną historię w tym świecie, ponownie w konwencji gry RPG.

Realia gry Technomancer przywołują na myśl pulpową literaturę science-fiction rodem z pierwszych dekad ubiegłego wieku, stąd gra ma silny klimat filmu klasy B. Tytułowi Technomanci nie korzystają zbyt wiele technologii, będąc raczej strażnikami wiedzy tajemnej, zaś ich moce polegają na manipulowaniu elektrycznością. Brzmi to śmiesznie – pomyślałem o Johnie Carterze z Marsa, którego supermoc polegała na tym, że jak na białego potrafił naprawdę wysoko skakać. Mieszkańcy świata nie mają nazwisk jako takich, zamiast tego funkcjonuje płynny system kastowy określający również funkcję; stąd można spotkać przestępców imieniem Anton Łotr, snajperów takich jak Jeffrey Łowca czy naukowca i badacza Scotta Poszukiwacza. Transport pomiędzy poszczególnymi miastami odbywa się w wielkich, pancernych łazikach – a właścicielką jednego z nich jest wulgarna chłopczyca, która odmawia nazywania pojazdu inaczej, niż „maleństwem”.

Technomancer, czyli gra klasy B

W grze wcielasz się w Zachariaha, młodego członka Technomantów. Od samego początku jest chłopakowi pod górkę, bo sprawujące władzę nad Abundance wojsko czyha na sekrety tajemniczego Zakonu, a on sam zostaje niesłusznie oskarżony o zdradę i zmuszony do ucieczki. W oczyszczeniu imienia i wypełnienia misji jego organizacji – gromadzenia i strzeżenia tajemnic ziemskich artefaktów – pomaga mu gama… może nie barwnych, a stereotypowych postaci. Jest oszalały naukowiec, którego obłęd objawia się w bezsensownych, przydługich monologach. Jest i seksbomba, która… okazuje się być szpiegiem. Pojawia się również wspomniana wulgarna chłopczyca, a także wielki, przygłupi mutant, który de facto jest uprzejmym, wrażliwym i inteligentnym stworzeniem. Ciężko mi cokolwiek z powyższego uznać za spoiler, bowiem zarówno postacie, jak i główny wątek przez większość czasu uderzają w kliszę za kliszą. Ten kicz ma jednak swój urok – widać, że jest to hołd wobec starego sci-fi, a gra dobrze wprowadza w ten dziwny, nieco naiwny świat. Pomaga fakt, że Technomancer nie traktuje się przesadnie poważnie i lubi puścić oko do gracza lub pokazać mocno slapstickową cutscenkę.

Nie wszystko jednak oczarowuje (głównie dialogi i tempo fabuły). Rozmowy są przegadane, a humor w nich wymuszony – wspomniany szalony doktorek jest tego koronnym przykładem. Z kolei wątki są rozwlekane jedynie po to, by nagle skończyć się w mało satysfakcjonujący sposób. Wspomniane oskarżenie o zdradę pojawia się znikąd na koniec pierwszego aktu, równie z kapelusza wyjęty jest sposób, w jaki Zachariah dowiaduje się o całej sprawie. Najbardziej na nieudolności scenarzystów cierpią kompani: ich historie są ciekawe, ale trudno tych bohaterów traktować poważnie, kiedy praktycznie spadają na gracza z nieba w pierwszym akcie, choć ich relacje z Zachariah są w większości ledwie zarysowane. Śmiechem na sali są zwłaszcza romanse, pojawiające się nagle i prowadzone z gracją słonia w składzie porcelany. Członkowie drużyny i tak wypadają nieźle na tle innych bohaterów: większość obsady Technomancera trudno zapamiętać, gra ma też jednego z najgorszych złoczyńców, jakich widziałem ostatnio w grach. Summa summarum nie wypada to wszystko tak źle – zbudowane uniwersum jest czarujące! Zwyczajnie szkoda, że do reszty należy dopisać kilka drobnych„ale”.

Recenzja Technomancer

Świat Technomancera ma szansę oczarować Cię również wizualnie. Czerwona planeta mogłaby być bardzo nudnym miejscem, ale zasiedlone przez ludzi obszary mają swoją własną, dziwną atmosferę. Na przykład Ophir, w którym o wizualną dominację walczą ze sobą cyberpunkowe nuty widoczne w slumsach, utylitarne ośrodki przywodzące na myśl Starship Troopers Paula Verhoevena i „magitechniczne” budowle należące do technomantów. Jeszcze dziwniej wypada Noctis, czyli niezależna, na poły legendarna mekka handlarzy i szpiegów: wszędzie wala się futurystyczny sprzęt, mieszkańcy żyją w ulokowanych warstwami blaszanych chatach, niczym w brazylijskich favelach, a wszystko powyższe podlane jest arabską architekturą, włącznie z niemalże sułtańskim pałacem. Totalny miszmasz, ale przyjemny dla oka i bardzo ambitny, wywołujący skojarzenia z Planescape’owym Sigil. Nieprzypadkowo zaznaczyłem, że to świat może Cię oczarować; z jego mieszkańcami jest już bowiem znacznie gorzej. Postacie wyglądają po prostu źle i większość z nich balansuje na granicy tzw. doliny niesamowitości. Nie pomaga również fakt, że poruszają się one sztywno i dysponują bardzo ograniczoną mimiką. To ostatnie mocno rzuca się w oczy przy takiej ilości przydługich dialogów, szczególnie w przypadku głównego bohatera – co by się nie działo, Zachariah zawsze wygląda jak nastolatek, którego matka męczy, żeby posprzątał pokój.

Najmniej urokliwa  jest niestety sama rozgrywka. Zadania główne i poboczne, choć nie należą być może do najbardziej oryginalnych mechanicznie i nie do końca wykorzystują ciekawe systemy pór dnia czy reputacji, są niezłe i opowiadają interesujące historie. Zwłaszcza, że scenarzyści nie boją się stawiać gracza przed całkiem nieoczywistymi wyborami moralnymi – przykładowo, dużą rolę w Ophirze odgrywa organizacja przestępcza Vory, której szef jest podłym sukinsynem, a przy tym okazuje się być rozsądną alternatywą wobec trzęsącego miastem reżimu. Wykonywałoby się te zadania jednak o wiele lepiej, gdyby nie beznadziejny design lokacji. Nieważne gdzie, w Technomancerze podróżuje się po prostu źle. Mapy są teoretycznie dość duże, ale to tylko złudzenie, ponieważ większość tej przestrzeni jest niewykorzystana i niedostępna dla gracza, stąd poruszać się trzeba ciasnymi, często nielogicznymi korytarzami. W miastach z kolei zaimplementowano nazbyt dużo bezsensownego biegania.

Gra urocza, ale męcząca

Najgorzej jest jednak wtedy, gdy trzeba toczyć pojedynki. Spiders postawiło na system walki niedaleki od rozpropagowanego przez serię Batman Arkham – oparty na pojedynczych atakach, unikaniu ciosów, przeskakiwaniu od przeciwnika do przeciwnika i wykorzystywaniu specjalnych umiejętności dogodnych okazjach. Powyższe podlano sosem z RPG-a, wliczając w to sterowanych przez AI kompanów. Zachariah ma do dyspozycji szereg umiejętności wykorzystujących jego władzę nad elektrycznością, a także trzy różne style walki; technomanta może płynnie przełączać się pomiędzy walką kijem, sztyletem i bronią palną oraz buławą i tarczą. Do tego dochodzą różne wersje poszczególnych broni, zestawy pancerzy i możliwość ulepszania sprzętu.

Recenzja Technomancer

Na papierze brzmi to nieźle, w praktyce zaś nie pamiętam gry, która by mnie tak w tym roku wykończyła. Walka jest mechaniczne toporna. Wachlarz dostępnych ruchów jest ograniczony, przeciwników jest zawsze nazbyt wiele, w dodatku gra lubuje się w stunlockowaniu, z którego nie ma zwykle ucieczki. Kiedy do bójki dołącza przeciwnik z bronią palną, zaczyna się robić absurdalnie, bo każdy strzał zatrzymuje postać w miejscu i przerywa jej atak. Poszczególne upgrade’y są nudne i trudno się wciągnąć w ten element gry. AI kompanów jest, jak możesz się pewnie domyślić, kretyńskie, przez co nadają się oni jedynie do absorbowania ciosów. Do tego wszystkiego dochodzi absurdalnie niezbalansowany poziom trudności: normalny potrafi być tak frustrujący i niesprawiedliwy, że nie miałem odwagi sprawdzić, co się dzieje na trudnym.

Technomancer to w zasadzie idealna gra środka. Nie jest to ani wybitne dzieło pośród współczesnych gier RPG, ani coś oburzająco złego tudzież nudnego. Wprawdzie przewracałem oczami słuchając dialogów i patrząc na niemrawe modele postaci oraz wydałem z siebie miliony westchnień podczas frustrujących walk i zbyt długich spacerów. Ale pojawiło się także na mojej twarzy kilka szczerych uśmiechów przy podziwianiu widoków, zadumałem się nieco nad światem i wykonywanymi w nim zadaniami. Nie sposób odmówić recenzowanemu tytułowi uroku – są w nim momenty, w których gra ociera się o Wielkość. Po prostu nie ma ich  zbyt dużo.


Świat gry, charakterystyczny pulpowy urok, malownicze krajobrazy oraz wybory moralne przemawiają za kupnem tej pozycji.

Dlaczego jednak nie obowiązkowym? Ponieważ nie trafił do mnie ani design lokacji, ani walka, czy wreszcie nienaturalne modele postaci, dialogi i narracja gry.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.