Arthur Morgan to fascynujący bohater.
[UWAGA, SPOILER: Tekst omawia głęboko fabułę gry!]
Nie sugeruje tego jeszcze sam początek gry, którego pierwszych kilka chwil skupia się na Dutchu Van der Linde. Jego zaufany rewolwerowiec wjeżdża na scenę dopiero za chwilę, wyłaniając się z zamieci. Nie brał udziału w napadzie na prom w Blackwater, podczas którego Dutch postrzelił młodą dziewczynę, Heidi McCourt i rozpoczął marsz swojego gangu ku upadkowi. Nieobecność Morgana i brak wiedzy, co się tam stało są zresztą kluczowe dla jego wątku. To właśnie to pozwala mu ślepo wierzyć w ten gang, aż będzie za późno.
„Chciałbym, żeby było inaczej. Ale to nie my się zmieniliśmy.”
Jeśli akurat nie potrzeba kogoś przycisnąć, Arthur jest człowiekiem bardzo cichym i wycofanym – w pierwszym rozdziale można powiedzieć, że wręcz nijakim. Ot, przystojna, biała, ponura mamałyga, jaką zwykle umieszcza się w roli protagonistów gier wideo. Brutal bez własnego zdania, który myśli, jeśli potrzebuje tego akurat Dutch. Można pomyśleć, że ma to służyć głównie graczowi. Morgan jest najbardziej „plastycznym” bohaterem Rockstara od czasów Carla Johnsona: można go swobodnie tuczyć, przebierać, a w czasie rzeczywistym rosną mu broda i włosy, które można stylizować na masę sposobów.
Podobnie sprawa ma się z systemem honoru. Mechanika ta była bolączką pierwszego Red Dead Redemption. John Marston był fundamentalnie uprzejmym, porządnym chłopem, nawet, jeśli w Meksyku kierował nim głównie daleko idący pragmatyzm; nie rozwijał się też jako postać, bo w 1911 poznajemy go jako bohatera kompletnego. Moralność Arthura Morgana jest już bardziej elastyczna i Rockstar świetnie bawi się całym systemem. W zależności od wskaźnika honoru, drastycznie zmienia się treść cutscenek ostatnich rozdziałów, jak i kontekst czynów.
Pewna niespójność związana z tą mechaniką zdradza jednak, że Morgan wcale nie jest taką enigmą. Nawet najgorsza wersja bohatera nie toleruje choćby Micah Bella, odrażającej gnidy i świeżej konkurencji o pozycję przy uchu Dutcha. W wielu momentach, gra zabiera Tobie (i Arthurowi) kontrolę, zmuszając do pewnych czynów. Może to razić, gdy honorowy Arthur Morgan w toku misji fabularnych wybija dziesiątki ludzi, czasem też niewinnych. Może nie przekonywać fakt, że kowboj jest do tego przymuszony przez okoliczności. Ten dysonans – niektórzy by rzekli, że ludonarracyjny – jest jednak kolejnym ważnym aspektem całego rozwoju postaci.
Kluczowy jest tutaj sam Dutch van der Linde, elektryzujący szef gangu, zagubiony w książkach i własnej legendzie wizjoner. Arthur Morgan jest postacią nieco poza moralnością, bo jego największą troską jest przede wszystkim jego nietypowa rodzina, a szczególnie patriarcha w jej centrum. To właśnie lojalność wobec Dutcha jest główną motywacją i motorem napędowym protagonisty. Gra nie odpuszcza Arthurowi grzechów, które popełnia w jego imieniu; nie zbywa ich jako niezbędnego elementu gry akcji. Rockstar buduje na tym idiotycznym kulcie osobowości całą sześcioaktową tragedię – i dzięki temu, robią z Morgana kogoś, kto faktycznie mógłby żyć. Zarówno jako potwór, jak i człowiek honoru.
„Z Arthura jest trochę komediant, panie Thomas. Ostatnio jest bardziej błaznem niż rewolwerowcem.”
Dużą rolę w odkrywaniu Arthura odgrywa jego dziennik. To właśnie tam dowiadujesz się rzeczy, których ten facet nigdy nikomu by nie zdradził. Już sam charakter pisma – schludny, z zamaszyście zakreślanymi ogonkami – sugeruje więcej, niż tępego osiłka, za jakiego uważa się on sam. Morgan ujawnia się w swoich zapiskach jako facet wiecznie zestresowany i przejęty. W walce być może jest bestią, ale ta nie sprawia mu specjalnej przyjemności. Agresja i morderczy potencjał go raczej niepokoją i smucą, tak jak zresztą szalejący Dutch.
Na stronach dziennika, Arthur skrywa też coś niespodziewanego: duszę artysty. Ogromnym elementem budowania jego postaci są język, jakim się posługuje, ale przede wszystkim jego rysunki. Arthur szkicuje napotkanych ludzi, napotkaną faunę i florę. Po upolowaniu legendarnego zwierzęcia, oddaje mu hołd portretem. Znamiennym jest, że możesz w wybranych miejscach nakazać Morganowi naszkicować w dzienniku jakiś krajobraz: opuszczony kościół, chatkę rodem z Hobbitonu czy zepsuty szyb naftowy pośrodku prerii. Totalnie opcjonalne scenki, pod którymi Arthur dziwi się, dlaczego go ujęły. John był romantykiem udającym cynika – Morgan to romantyk, który nie wie, że nim jest.
Stąd, Morganowi bliżej jest do nastoletnich bohaterów Night in the Woods niż do mięśniaków z gier akcji. To chłop definiowany nie przez typowe dla gatunku ponuractwo czy traumy, a zwyczajne kompleksy, prozaiczny brak wiary w samego siebie. Wreszcie przez lęk, że jego chwiejny świat w końcu runie. Jednym z łamiących moje serce momentów nastąpił, gdy zorientowałem się, że im dalej w las, tym mniej precyzyjne jest jego pismo: ogonki już nie są tak ładne, coraz więcej słów jest skreślonych, a język choć wciąż poetycki, to mniej cyzelowany.
„Nic nie jest dla mnie ważniejsze od tego gangu. Zabiłbym dla niego. Z radością bym za niego zginął.”
Nie tylko dziennik czyni z Morgana bohatera z krwi i kości, bo niebagatelną robotę odwalił tutaj Roger Clark. Samym głosem aktor zbudował kogoś nietypowego: jego specyficzny, bardzo ciężki południowy akcent ciekawie kontrastuje z bogatym słownictwem. Ta rola jest zresztą zdecydowanie najciekawsza, gdy przychodzi mu pokazać to, co zwykle ukryte, choćby w kontaktach z nieznajomymi czy czułych słówkach, jakimi raczy wierzchowce.
Rockstar przeniósł swoje humorystyczne, satyryczne zabiegi na misje poboczne. Oznacza to, że wciąż trafia się na misje po prostu nieznośne, jak okropna seria zadań, w których pomagasz skonstruować krzesło elektryczne. Jest jednak kilka pereł, w których Morganowi przychodzi rozmawiać z artystami czy ekscentrykami. Arthura do nich po prostu ciągnie, nieważne, czy rozumie ich pomysły, czy nie – Clark zdradza wtedy w głosie nutę ekscytacji i niewinnej, dziecięcej ciekawości. To wtedy może pokazać, że rewolwerowiec nie jest wcale tym tępakiem, za jakiego lubi się podawać. Jak podczas sceny, gdy ochoczo pomaga dokumentaliście Albertowi Masonowi przeżyć w naturze, której chce pomóc. I gdy po cichu wzrusza go zdjęcie wilków, jakie wspólnie zrobili.
Rob Wiethoff jako John Marston był rewelacyjny, ale Morgan Rogera Clarka jest jeszcze lepszy. Również dlatego, że ma po prostu znacznie więcej do zagrania. John w „jedynce” był bohaterem na końcu swojej drogi, który przeżył już te wszystkie rzeczy, jakie uczynią z niego uprzejmego cynika o stalowych nerwach. Arthur jest też od niego bardziej emocjonalny, aktywny. Serce się kraje podczas jego interakcji z ludźmi, których kocha. Jak z byłą narzeczoną, Mary Linton, z którą utknął w przykrym tańcu obiecywania i wzajemnych pretensji.
Z gangiem, na którym zależy mu najbardziej na świecie – gdy prosi Karen, by ograniczyła alkohol i żartuje ze starego Wujka, że chciałby go przeciąć i policzyć mu słoje z whisky; z panią Sadie Adler, która niespodziewanie okaże się być jego najlepszą przyjaciółką i Marstonami, rodziną, którą zapragnie uratować. Wreszcie z Hoseą i Dutchem, dwójką przybranych ojców, z których jeden jest ciepłym człowiekiem, a drugi kultystą, który nie toleruje sprzeciwu; Arthur Morgan jest przy nich nie postrachem Zachodu, a smarkaczem czekającym na akceptację.
A za to, co Clark wyczynia podczas ostatniej, niesamowitej godziny rozdziału szóstego, należą się wszystkie nagrody. To najlepsza rola 2018 roku. Wybaczcie, Yuri Lowenthalu i Christopherze Judge, ale on jest po prostu tak dobry.
„Jesteśmy bardziej duchami niż ludźmi.”
[UWAGA, SPOILER: Ostatnie ostrzeżenie! Najbliższe akapity omawiają finał głównego wątku]
Dośc wcześnie w grze, lichwiarz gangu, pan Leopold Strauss, otwiera przed Tobą szereg misji pobocznych. Arthur musi odbierać długi od naiwniaków naciągniętych przez Austriaka na pożyczki o dzikim oprocentowaniu. Tylko jedna jest przymusowa, podczas której odwiedzasz ranczo państwa Downes. To tutaj wyraźnie wychodzi agresja Morgana, który bije niewinnego faceta, żeby zbyt długo nie myśleć nad tym, jak okrutna jest cała sprawa. Sprawa pana Downesa powraca znacznie później, bo okazuje się, że Arthur dostał od niego nie tylko pieniądze: dłużnik zaraził go gruźlicą. Ty dostajesz w zamian kapitalny, niespodziewany w grach Rockstar wątek.
Śmiertelna choroba budzi w Arthurze nowe rzeczy, w tym odwagę potrzebną, żeby wreszcie postawić się Dutchowi i pomóc Marstonom opuścić ten cały burdel. To jednak więcej niż tylko zabieg narracyjny mający wprowadzić wreszcie finał tej historii. W rozgrywce oznacza to jeszcze, że w misjach otwierają się wybory, których nie było wcześniej. Możesz już odpuścić dług, zrezygnować z zapłaty, nawet tak kuszącej, jak biżuteria starego klanu. W dwóch słowach, choć zabrzmi to śmiesznie, odblokowujesz sumienie.
Okrutny zwrot akcji, jaki zaserwowali twórcy jest jednocześnie mało charakterystycznym dla Rockstar Games odruchem w kierunku ciepła. Stworzone przez nich otwarte światy namawiają raczej do złego. Co rusz napotykasz prowokatorów i łakome kąski, które później eskalują do walnych starć z wojskiem czy całą siłą szeryfów w stanie. Grand Theft Auto żeruje poniekąd na naszej chęci zwolnienia hamulców, bycia nawet nie złymi, co niegrzecznymi i nieznośnymi w wirtualnej piaskownicy. Czynią tak też i inne otwarte światy, w końcu ich twórcy uczyli się od starszaków odpowiedzialnych za kreację Liberty City.
„Miłość zmusza nas do szalonych rzeczy, bardziej niż nienawiść.”
A jednak, podczas finałowych godzin Red Dead Redemption 2, złośnicy z Rockstar Games szturchają gracza w kierunku dobra. Mówią: nie musisz tego robić, ale przemyśl, czy nie chcesz, by ostatnie dni Arthura Morgana nie polegały na czymś więcej. W porządku, jeśli dopiero teraz się na to decydujesz, albo jeśli będą to jedynie pojedyncze odruchy. Spróbuj.
Niektórzy twierdzą, że gra dłuży się po diagnozie Morgana i jego choroba robiłaby lepsze wrażenie, gdyby agonia Arthura trwała o kilka misji – kilkanaście godzin – krócej. Nie zgadzam się z tą opinią i uważam, że jest wręcz przeciwnie: gdyby ten czas skrócić, ostatni rozdział Red Dead Redemption 2 nie miałby takiej siły. Oglądanie osłabionego Arthura nadaje rozgrywce natchniony, elegijny klimat i doskonale współgra z filozofią otwartego świata. To gra w głównej mierze o zostawianiu odcisku na świecie i ciężarze naszych akcji. Znamienne, że końcówka podkreśla ją pędem Arthura, by nadać swojemu życiu choć trochę znaczenia.
Nadaje ona również kompletnie inny charakter typowemu dla sandboksów czyszczeniu mapy, które rozgrywa się zwykle tuż przed końcem fabuły. Nagle, rozwiązywanie zalegających zadań pobocznych, polowania na ostatnie legendarne zwierzęta czy kończenie wyzwań nabierają dodatkowego wymiaru. Tuż przed końcem, mój Arthur Morgan napadł jeszcze na pociąg. Bezkrwawo, z bandaną na twarzy okradliśmy dwa wagony pasażerów i zmyliśmy się, nim zrobiło się gorąco. Musiałem to zrobić, żeby zaliczyć 100% gry. Ale była to też jedna z 1001 rzeczy, które musi zrobić kowboj, nim umrze.
Podczas pierwszej godziny Red Dead Redemption 2 można utyskiwać, że bohaterem nie jest John Marston, tylko jakiś bandyta o kwadratowej szczęce. Podczas ostatniej można już tylko opłakiwać koniec Arthura Morgana, faceta, którego nie da się zaszufladkować słowami „bandyta” czy „poeta”. Rockstar wreszcie wie, jak ma korzystać z języka gier, z wyjątkowych możliwości i ograniczeń medium. Udało się właśnie dzięki naturze otwartych światów czy powolnej narracji skonstruować prawdziwie nietypowego, tragicznego herosa. Smutnego kowboja, który, jak sam o sobie napisał, „spędził całe życie między dwoma pomysłami na siebie, aż okazało się, że nie był żadnym z nich”.
MM
Wczoraj ukończyłem RDR2. Ponad 5 lat od premiery, tyle leżała u mnie na półce bo nie mogłem się przemóc do sterowania postacią, jakbym kierował jakimś krążownikiem. Warto było. Dzięki za ten artykuł i ciekawe spojrzenie. Dla mnie równie tragiczną postacią był Dutch, moim zdaniem długo sam wierzył w swoje ideały i wygłaszane tyrady zanim został zwykłym zakłamanym bandytą.