Imersja

„Imersja” było niegdyś magicznym słowem, którym kuszono z pudełek i materiałów promocyjnych. Niegdyś, bo ostatnio mocno podupadło na użyciu, co specjalnie mnie nie boli. U wielu twórców, słowo to oznaczało najwyżej pogoń za „realizmem” czy usilnym ukrywaniem, że ma się do czynienia z grą wideo. Jakby nie rozumieli, że jest też inna droga na uczynienie świata wiarygodnym, niż schowanie paska życia. Czasem, imersja miała być potęgowana przez wciąż nieśmiałe próby zbudowania mądrzejszego AI. Wciąż pamiętam ekscytację technologią „Radiant AI”, gdy Bethesda zapowiadała Obliviona, a także powietrze, jakie kolektywnie wypuściliśmy po premierze. O ile można było uwierzyć, że wyczyn Bethesdy ułatwi zalewanie światów NPC-ami, trudniej było już w bajkę, że to nas przekona do realności tych światów.

Imersja znaczy „zanurzenie” w świecie gry – stan głębokiego zawieszenia niewiary w fikcję i zawierzenia w wartościowość i ciężar tego, w co grasz. Przez lata, był to ścigany przez twórców króliczek, który w pewnym momencie oznaczał jak najmniejsze „ugrowienie” produkcji – próbą były Quick Time Eventy, mające utrzymać flow rozgrywki. Później, wraz z mocniejszymi osiągami konsolowych i komputerowych bebechów, ta idea przerodzi się w inny buzzword, „filmowości”. Nieco inną drogę pokazał Ubisoft poprzez serię Assassin’s Creed: tam, udało się zatrzymać gracza w świecie podkreślając jego sztuczność i systemowość. Wykazali pięknie, że w kreacji fikcyjnych uniwersów chodzi przede wszystkim o ich wiarygodność – gracz musi wyczuć drugą rzeczywistość, by na dobre się w niej zanurzyć.

Wirtualny odcisk Arthura Morgana

Od czwartej części GTA, Rockstar kombinuje z imersją poprzez mocniejsze osadzanie gracza w świecie gry. Choćby spowolnieniem ruchów protagonistów czy tym, że kupienie ciuchów wymaga już podejścia do indywidualnego elementu. W ten sposób, gigant chciał zadbać o stworzenie świata, w którym gracz faktycznie się zanurzy – zwolni się jego reakcja na bodźce zewnętrzne, a wirtualne pejzaże staną się faktycznie wiarygodne. Red Dead Redemption 2 tę filozofię kontynuuje. Zakupów dokonuje się, przeglądając przepięknie odtworzone katalogi z epoki. Arthur Morgan z kolei robi wszystko swoim tempem, czemu towarzyszą dokładne, trwające chwilę animacje: wyciągania broni, przeglądania szafek, czy nakładania michy gulaszu.

imersja

Jest to wszystko cholernie wolne – jak i cała gra. Te zabiegi nie przekonywały mnie w Grand Theft Auto, gdzie miarowość ruchów czy nieco mniej pękate paski życia totalnie nie współgrały z tempem i estetyką serii spod znaku ADHD. Nie przekonywały nawet w pierwszym Red Dead, w którym John Marston ruszał się nie jak pewny siebie kowboj, tylko facet z kijem w zadzie. Red Dead Redemption 2 jest póki co pierwszym tytułem, w którym Rockstar wdrożył swoją filozofię udanie; choć to kontrowersyjna opinia, mnie ciężkość ruchów Arthura wyjątkowo nie przeszkadzała. Gra zawdzięcza to drastycznemu zwolnieniu tempa ich typowego sandboksa. W żadnym momencie nie można powiedzieć, że gra Cię specjalnie pogania – twórcy wymuszają pewne rzeczy delikatnie, wykorzystując do tego symulacyjne mechaniki.

Niektóre z nich się nie udały. Kontrola temperatury Morgana jest męcząca i wydaje się być bardzo arbitralna; jakby system ten wprowadzony został pod wpływem, na przykład, Breath of the Wild. Nie podkreśla ona specjalnie niebezpiecznego klimatu, za to irytuje, szczególnie, że znaczna część gry odbywa się w ciepłym klimacie. Utrudnia to noszenie ubrań uszytych z legendarnych łowów. Lepiej wypada już żywienie Arthura, które buduje nawet klimat – podczas jazdy konno na misję można zapalić szluga lub coś przekąsić, a briefing może odbyć się przy porannej kawie. Odcisk gracza czuć nawet w specyficznym flow cutscenek, które można nawet ulepszyć korzystając z kamery filmowej. Dobrze to widać zresztą również po trybie pierwszoosobowym i tym, jak oglądane zza pleców animacje wciąż spinają się z intymniejszej perspektywy.

Imersja czai się w tym, co można zgubić

Polowałem nocą na pumy w okolicach Grzbietu Roanoke – są to nieuchwytne, francowate bestie, na które najlepszą przynętą okazuje się być zwykle sam Arthur Morgan, niepozornie spacerujący po lesie. Przekradając się pomiędzy drzewami, trafiłem na zaskakujący widok. Niedaleko mostu i torów kolejowych, w źródle rzeki kąpały się jelenie kanadyjskie. Nie jeden, czy dwa, a solidny tuzin – coś, co mi się w tych rejonach jeszcze nie zdarzyło. Moja puma mogła poczekać, ja też, więc kilka solidnych minut oglądałem, jak rodzina wapiti płynie na drugi brzeg. Nie zamierzałem tego momentu rujnować; to zrobiła owa puma, w końcu znajdując i niemalże zagryzając mnie z zaskoczenia. Strzał z karabinu Springfielda zakończył w końcu jej życie, ale też sielankę jeleniej rodziny.

Takich chwil brakowało mi odkąd zacząłem częściej korzystać z systemu szybkiej podróży, skracając tym samym międzystanowe eskapady. Miałem tuż przed tym wypadem na polowanie narzekać, że dotarłem do nieuchronnej ściany i wyczerpałem całkiem tę magię otwartego świata stworzonego przez Rockstar; że już niczego nowego nie zobaczę, a na drodze nie czekają na mnie następne małe przygody. Otóż nie, czekają, ja po prostu je omijałem, siedząc w pociągach – ceną technologicznej wygody jest tutaj daleko mniej awanturnicze życie. Niektórzy zżymają się, że Red Dead Redemption 2 karze gracza, gdy tylko odechce mu się tolerować kaprysy designerów. To… absolutna, przepyszna prawda, która sprawia, że imersja jest nieporównywalna z innymi produkcjami.

imersja

Moja przyjaciółka mawia, że w przypadku gier nie robi się assetu, by użyć go raz. To maksyma, według której żyje większość twórców, także z prostej praktyczności, czy nawet konieczności. Rozciąga się to na ogólne pojmowanie, że należy raczej unikać umieszczania treści, których gracz może jakoś nie zobaczyć – lepiej zutylizować jakieś nagranie czy mechanikę choćby przez chwilę w innym kontekście. Rockstar Games rozumie, że następnym krokiem jest tej symulacji dać po prostu żyć, nawet, jeśli zatrzymuje się w pół kroku. Wiele najpiękniejszych momentów tytułu wynika z napotykania tych całkowicie opcjonalnych, łatwych do przeoczenia motywów, nie tylko na szlaku.

Świetnie portretuje to obóz gangu Van der Linde, serce całej filozofii Rockstara. To pokręcona rodzina, z którą uciekasz przez obcy, już w zasadzie uduszony przez rozwijającą się Amerykę Wschód; dwa tuziny ludzi, których łączy wierność charyzmatycznemu Dutchowi, w którego wciąż jest im trudno wątpić. Nawet, jeśli ostatni plan bandyty skończył się masakrą, w wyniku której życie straciło kilku członków familii, a sen o ucieczce na Tahiti, do Australii czy Afryki drastycznie się oddalił. Oczywiście, dobrze wiesz, jak ta historia się skończy. Atmosfera tymczasowych domów gangu stanowi odbicie stanu całej rodziny i złamało mi się nieraz serce, ilekroć coś uszczupliło familię lub presja zaczęła kipieć.

Dzika banda

Obozowicze prowadzą swoje życie według własnych rytmów. Kucharz Pearson wiecznie majstruje przy gulaszu, a ja oglądam, jak krojona przez niego marchewka faktycznie rozszczepia się pod ostrzem noża. Javier Escuella, który dekadę później będzie tchórzliwie pluł na Marstona, chwyta co rusz za gitarę, wzywając gang do śpiewania, do którego Ty też możesz się przyłączyć. Każdy ma coś do powiedzenia na temat spraw bieżących, a w różnych częściach obozu można usłyszeć strzępki rozmów i waśni.

Nie jesteś w stanie wszystkiego z tego zobaczyć: to, że przysiadłeś na chwilę, by śpiewać wulgarne piosenki z Seanem i Wujkiem oznacza, że najpewniej przegapisz, jak panna Molly O’Shea wrzeszczy na Dutcha, swego oziębłego kochanka; albo jak wciąż nieopierzony John Marston pokracznie rozmawia z synem. Złapiesz tylko strzępki scenek i rozmów, bo nie chodzi o to, żebyś zobaczył nawet połowę wszystkiego, co zaprogramowali twórcy. Masz poczuć, że NPC-e wiodą życia niezależne od Twoich kaprysów; a Ty sam jesteś jedynie gościem tego świata, a nie jego pępkiem.

Te wirtualne lalki, oczywiście, nie żyją naprawdę – ale czasem jest ciężko uwierzyć, że jest inaczej. Rockstar buduje wiarygodność swojego mikroświata na prostych, zaskakująco subtelnych systemach, pozwalając graczowi lepić z tego scenki. Trudno zgadnąć nawet, czy w pełni zamierzone przez twórców – co jest największym sukcesem giganta. Pani Susan Grimshaw, burdelmama, która trzyma objazdowy cyrk Dutcha w ryzach, spędza część gry wrzeszcząc i nawet bijąc podległe jej dziewczęta za niesubordynację czy bezczelność. Raz, będąc świadkiem takiej awantury, odruchowo wciskam kółko na padzie, co motywuje Arthura do niemiłego komentarza na temat wieku matrony.

imersja

Grimshaw odchodzi oburzona, wyklinając jego szczeniactwo; choć panna Mary-Beth nie komentuje tego głośno, ton jej głosu jest już znacznie weselszy, niż chwilę temu przy powitaniu. Gdy jedną z dziewczyn, Karen, dotyka osobista tragedia, miałem już zrugać grę, że nie poświęca tej sprawie czasu na moich oczach. Aż do obozowej popijawy, gdy znajduję Karen gdzieś na boku, razem z panią Susan – dwie kobiety śpiewały smutne piosenki, odpalając papierosy i kończąc butelkę za butelką. Powiedziało mi to więcej o charakterze pani Grimshaw i tym, co dzieje się teraz z młodszą oszustką, niż zrobiłaby wydumana cutscenka.

W obliczu tych pierwszych, nieśmiałych prób podrasowania imersji otwartych światów sprzed lat – nie tylko w wykonaniu Rockstara, ale choćby i Bethesdy – Red Dead Redemption 2 wydaje się być milowym skokiem. Byłem do tego typu zabiegów czy elementów rozgrywki zawsze mało przekonany, ale teraz zagrałem być może w pierwszy tytuł, o którym realnie mogę powiedzieć, że mnie po prostu połknął. Kupuję ten świat i po kilkudziesięciu godzinach wciąż trzymam L2 przechodząc przez miasta, by zagaić do przechodniów. Nie po to, by osiągnąć z tego wymierną korzyść czy złamać niewidzialny system, a z czystej ciekawości. Trudno uwierzyć, jak daleko odskoczyliśmy od strażników narzekających na strzały w kolanach, które odebrały im szansę na awanturnicze życie.

Przyglądając się NPC-om pieczołowicie wykonującym swoje codzienne rytuały, co jakiś czas oglądam też jednak, jak RDR2 zdradza swoją sztuczność. Tym samym zaś, chwieje się pieczołowicie zbudowana imersja. W tych większych obozach, bohaterowie nieco za szybko przenoszą się do innych czynności, gdy obrócisz się do nich plecami i dasz im kilka chwil. Podczas drugiego rozdziału, Sadie Adler, notabene kandydatka na jedną z najlepszych kreacji Rockstara w tej grze (a konkurencję ma nielichą), jest nie tyle małomówna, co powtarzalna; następny krok w jej życiu nastąpi dopiero w kolejnym akcie, co wychodzi, jeśli zgodnie z intencjami twórców zasiedzisz się na nowej mapie.

Za kilka milionów dolarów więcej

To jedna z cen tego zabójczego, ośmioletniego marszu, w jaki bracia Houserowie zabrali swoich pracowników ze wszystkich studiów spod znaku Rockstar: na złotym pistolecie mocniej widać rdzę. Zatraciłem się w tym wirtualnym świecie, jak w żadnej innej grze od lat. To pewnie dlatego zazgrzytałem zębami, gdy na granicy Nowego Hanoweru z Annesburgiem ujrzałem po raz czwarty pewnego obozowicza. Tak samo się mną zaskoczył, opowiedział mi tę samą historię, a ja po jego odejściu ukradłem mu to samo futro z lisa pospolitego.

imersja

Czasem, grę rani chęć Rockstara, by ich imersyjne zabiegi jednak tak nie przeszkadzały. Szybko zorientowałem się, że nie poznam, co po pijaku mówi Arthur Morgan, bo upić go jest strasznie trudno. Alkohol jest też metodą na podreperowanie statystyk, więc podkręcono naturalną odporność bohatera na wódeczkę, żeby łyk rumu na podreperowanie wytrzymałości nie oznaczał zalania się. Innymi razami, zaszalał system pogody, bo Red Dead mocno przyspiesza bieg czasu. W ten sposób twórcy dbają, byś czuł, jakby zadania i podróże trwały nie kilkanaście minut, a nawet kilka dni. Oznacza to też, że w wirtualnych Stanach nie ma innych opadów, niż trzyminutowe monsuny; z kolei obejrzenie dwóch pistoletów w sklepie zajmuje całe popołudnie.

Takie czepianie wydaje się małostkowe w ogromie czystej troski, jaka została w tę grę włożona – natomiast trudno byłoby powiedzieć, dlaczego Rockstar miałby być od tego wolny. Producent, czy raczej jego pracownicy, zrobili coś wyjątkowego; ale nawet ta maestria nie pobije pewnych podstawowych trudności towarzyszących produkcji gier jakiejkolwiek skali. Pozostaje sobie zadać pytanie, czy na pewno było warto i czy za taką cenę. Ja, chociaż Red Dead Redemption 2 mnie wzrusza i zachwyca, myślę, że jednak nie. Strzelam, że gdyby gra ukazała się za rok, to i tak konkurencja by do niej nie dorosła, a kupa ludzi być może miałaby wolne weekendy lub wieczory.

Rockstar Games popchnęło gry do przodu, choć nie tak daleko, jak może się wydawać

Na ironię, największego potknięcia Rockstar, na którym cierpi imersja nie dałoby się rozwiązać „dupogodzinami” i workami pieniędzy – problem leży w filozofii otwartego świata. Miasta, obozowiska czy spotkania z przyrodą robią niesamowite wrażenie, bo ten świat nie zdaje się naginać dla gracza. Często, rozmowy dochodzą do Ciebie z oddali, gdy Ty robisz coś innego, a ekosystem funkcjonuje nie dla Ciebie, ale Ty w nim. Największa magia i imersja Red Dead Redemption 2 leży w osieroconych puentach i wrażeniu, że mogłeś coś ominąć. To nie tyczy się jednak wielu napotykanych na szlaku ludzi czy scenek: Arthur wygodnie trafia na kogoś tuż przed zgonem, tuż przed odkryciem czegoś. Jeśli wierzchowiec zrzuci swojego jeźdźca, to zawsze w momencie, gdy jego trasa przetnie się z tą Morgana.

Nie jesteś pępkiem tego świata, aż do momentu, gdy jednak się nim stajesz. Brzmi to jak stary design, stare myślenie na temat otwartych, żywych światów – rozciąga się ono też na projekt misji fabularnych i pobocznych. Zapowiedzi sugerowały, że granica między nimi miałaby być delikatna, a zwykłe rozmowy niespodziewanie mogłyby przerodzić się w zadania; nic z tego, bo granicę w wielu przypadkach wyraźnie wyznacza żółty kolor znacznika na mapie. Rockstar wie, że siła ich gry leży w iluzji, że ten świat nie żyje tylko dla gracza. Ale czasem sobie przypomina, że trochę jednak musi, przynajmniej według kanonu współczesnego designu.

Mogę powiedzieć, że Red Dead Redemption 2 to najbardziej imersyjna gra, w jaką grałem do tej pory. Ta opinia jednak przychodzi z pewnym „ale”, bo tak naprawdę nie wiem, co to znaczy. Konkurencyjne otwarte światy wydają się po tym całym miesiącu już duszne i papierowe, tak. Łatwo się tym zakrztusić, ale Red Dead wydaje się być „tylko” dużym krokiem, nie milowym susem. Rockstar to raczej nie martwi – na osłodę mają miliardy dolarów i świadomość, że zrobili jednak coś pięknego.