Wywiad z twórcami Monkejs: Ice Quest

Monkejs Ice Quest

Z aplikacjami Artist Entertainment romansuję regularnie, ponieważ nieustająco zapewniają mi dobrą zabawę. Za przykład niech posłuży ich ciekawie zaprojektowane Sudoku, które pojawiło się w #18 zestawieniu obejmującym najlepsze polskie gry mobilne. Tym razem zdolna ekipa developerska serwuje znacznie bardziej wciągającą, a jednocześnie ładniejszą i wymagającą produkcję zatytułowaną Monkejs: Ice Quest.

Zabawa w Monkejs: Ice Quest sprowadza się do odnajdywania zamrożonych owoców, przy jednoczesnym uważaniu, aby bryły lodu, pośród których zostały poukrywane, nie uległy uszkodzeniu. Tylko i aż tyle, ponieważ podczas przechodzenia każdego z sześćdziesięciu poziomów szare komórki Twojego mózgu rozgrzeją się do czerwoności, roztapiając wszelkie lody. Twórcy postarali się, aby rozgrywka była bardzo urozmaicona, a każdy z leveli można było ukończyć na wiele sposobów. Dzięki specjalnym umiejętnościom, możesz wchodzić w interakcję z lodowymi blokami. Da się je niszczyć, przesuwać, kopiować lub zamieniać miejscami. Każdą z nich musisz wykorzystywać umiejętnie, ponieważ posiadasz ich ograniczoną liczbę. Właściwe korzystanie z dostępnych mocy jest tu kluczem do sukcesu, gdyż jeden zły ruch oznacza najczęściej niepowodzenie misternie uknutego planu.

Monkejs Ice Quest

Monkejs: Ice Quest wygląda bardzo ładnie. Przyjemna dla oka grafika sprawia, że obcowanie z produkcją Artist Entertainment to przyjemność sama w sobie. Twórcy zbalansowali poziom trudności w taki sposób, aby przechodzenie gry nie było banalnie proste, ale jednocześnie nie irytowało ciągłą koniecznością powtarzania poziomów. Polecam tę aplikację miłośnikom główkowania w każdym wieku. Z racji tematyki i oprawy graficznej po Monkejs: Ice Quest z pełnym powodzeniem mogą sięgać nawet najmłodsi gracze. Aplikacja działa doskonale na urządzeniach napędzanych Androidem.


Skontaktowałem się z Artist Entertainment i zadałem kilka pytań o Monkejs: Ice Quest.

Ustatkowany Gracz: Skąd wziął się pomysł na taką właśnie grę?

„Mieliśmy nasze uniwersum małpek kapucynek i akurat wtedy było głośno o topniejących lodowcach na Antarktydzie. Chcieliśmy wykorzystać ten temat i stworzyć grę, w której nasze małpki będą próbowały uratować inne zwierzęta dotknięte tym problemem. Do dzisiaj problem ten narasta i jest aktualny, a wiele gatunków zwierząt głoduje, ponieważ straciły one dostęp do pożywienia. Stąd wyciąganie owoców z lodu.” – Joanna Materek, Art Director

Ustatkowany Gracz: Co stanowiło największe wyzwanie podczas projektowania poziomów?

„Chyba ograniczenie możliwych dróg do zwycięstwa. Mechanika oparta na silniku fizyki stwarza dużo nieprzewidzianych sytuacji i zachowań obiektów na ekranie. W związku z tym nie byliśmy w stanie w pełni stwierdzić czy dany poziom da się przejść tylko na z góry przez nas założone sposoby. Mogliśmy tylko wykorzystując odpowiednie techniki zminimalizować efekty mało intuicyjne czy dużo częściej nieprzewidywalne dla gracza, tak aby gra pozostała grą logiczną.” – Piotr Wankewycz, Producer

Ustatkowany Gracz: Ile czasu zajęło stworzenie Monkejs: Ice Quest?

„Historia tej produkcji jest dosyć burzliwa i ciężko będzie dobrze określić ile czasu powstawała. Pierwsze koncepty graficzne pojawiły się kilka lat temu, a zaraz za nimi pierwsze próby złożenia grywalnego prototypu. Niestety taki nie powstał szybko, ponieważ gra miała wykorzystywać silnik fizyki, który nie miał ochoty z początku współpracować, a zespół pracujący nad konceptem nie dysponował programistą. Dopiero po kilkumiesięcznej przerwie dodano osobę odpowiedzialną za implementację. Prace się wydłużyły, w międzyczasie powstała muzyka oraz część finalnych grafik, które dzisiaj widzimy w grze. Jednakże prototypy miały liczne problemy zarówno z rozgrywką, jak i stabilnością. Motywacja zespołu zaczęła zamieniać się w niechęć, a wiara w projekt umarła.

Następnie nastał okres, kiedy z projektu wycofano wszystkich poza programistą, którego zadaniem było opracowanie stabilnego prototypu. Kolejne wersje były prezentowane, ale niestety żadna z nich nie sprostała oczekiwaniom dobrego odwzorowania fizyki. Ostatecznie grę wstrzymano i postanowiono zmienić osobę odpowiedzialną za implementację silnika fizycznego, ale ze względu na rozwój innych projektów, Monkejs odkładano z miesiąca na miesiąc. Projekt przebywał w stanie zawieszenia ponad rok. Przez wielu gra zaczęła być uważana za legendę, która nigdy nie zostanie wydana.

Wreszcie, na rok przed premierą, projekt trafił na biurko głównego programisty, który zajął się próbą jego wskrzeszenia. Przeniósł on grę na nową wersję silnika, który zdążył otrzymać kilka aktualizacji w tym czasie. Do pracy ruszyli również graficy i animatorzy, wykonujący pozostałe elementy, w tym krótki film prezentujący rozgrywkę. Jednak to swego rodzaju odrodzenie nie trwało długo. Aby projekt został zakończony musiał przejść jeszcze gruntowną przebudowę. Już nie technologiczną, ale od strony samej rozgrywki. I to jest ten moment kiedy nadzieja umarła. Nie było już nikogo, kto by wierzył w sukces. Wszyscy spisali tą grę na straty. Wszyscy, poza mną i Arturem Jastrzębskim.

Monkejs Ice Quest

Ostatecznie stworzyliśmy nowy zespół odpowiedzialny za, jeżeli to byłoby konieczne, napisanie gry od nowa. I jak łatwo można się domyślić, dokładnie tak było. Zmieniła się też osoba odpowiedzialna za projekt, od tej pory był to producent, wcześniej designer. Ale będąc w posiadaniu wszystkich zasobów oraz podstaw kodu przygotowanego przez głównego programistę, prace nabrały tempa, gra została przeprojektowana, a ostatnie zasoby dodane. Płomień nadziei znów zapłonął w naszych sercach, ale był to raczej płomień z kategorii ledwie się tlących, który przy drobnym powiewie wiatru może zgasnąć. Zespół otrzymał wsparcie kilku projektantów poziomów, którzy w przeciągu już tygodni, a nie lat wykonali zadanie. Wreszcie w pełni grywalny prototyp ujrzał światło dzienne.

I już? Gotowe? Nic bardziej mylnego. Gra trafiła do testów wewnętrznych, gdzie co chwila zgłaszano błędy w zupełnie niezwiązanych ze sobą poziomach. Silnik fizyki postanowił jeszcze raz o sobie przypomnieć. Okazało się, że trzeba stworzyć nowe narzędzie do projektowania poziomów, ponieważ ze względu na fizyczne parametry każdy poziom był odrobinę inaczej wczytywany na różnych urządzeniach. Pamiętacie ten nasz tlący się płomyk nadziei? Na szczęście nie zgasł, zapewne w dużej mierze dzięki wspólnemu zawzięciu się, by gra wreszcie ujrzała światło dzienne.

Z projektu wycofano projektantów poziomów poza jednym, a problem nowego narzędzia wylądował na barkach programisty oraz producenta. Trzej panowie zakasali rękawy i kilka (bodajże 3) tygodni później trafił do mnie plik z zaledwie 10 poziomami. Stabilnymi 10 poziomami na różnych urządzeniach, na których na szybko testowaliśmy grę. Pozostałe poziomy zostały przebudowane za pomocą nowego narzędzia, a gra zaliczyła swoją premierę posiadając zaledwie 50 poziomów. Ostatnie „levele” co prawda były gotowe na premierę, ale podjęliśmy decyzję, że dodamy je tydzień później, kiedy przejdą gruntowne testy. Nie chcieliśmy natomiast opóźniać zapowiedzianej premiery, szczególnie ze względu na bardzo ograniczoną nadzieję całego zespołu, który jak wcześniej wspomniałem przestał wierzyć w sukces tego projektu całe lata przed premierą.

Ostatecznie po mniej więcej trzech i pół roku gra pojawiła się na rynku mobilnym w wersji P2P i już w pierwszym miesiącu została pobrana ponad 5 tysięcy razy. Jednak czy jest to czas tworzenia gry? Gdybyśmy wzięli pod uwagę tylko okres kiedy zespół składający się z więcej niż jednej osoby aktywnie pracował nad grą, to myślę że zamknęlibyśmy się w mniej niż dziewięciu miesiącach.” – Maksymilian Zienkiewicz, Creative Director

Ustatkowany Gracz: Planujecie rozwijać Monkejs: Ice Quest?

Samych Monkejs: Ice Quest nie planujemy rozwijać. Naszym celem jest stworzenie serii gier z kategorii Monkejs, gdzie każda będzie opowiadała o innym żywiole. Aktualnie kończymy już prace nad Monkejs: Earth Quest, które wkrótce pojawią się na rynku mobilnym. Czego można się spodziewać? Gry logicznej opartej na silniku fizyki, tym razem z magią ziemi. Oczywiście rozgrywka będzie zupełnie inna od tej, którą znamy z wersji lodowej. Zadaniem gracza będzie odwzorowywanie totemów ziemi z planów projektowych. Jeżeli jesteście ciekawi szczegółów, na naszym Facebooku pojawiło się już kilka konceptów z tej gry. Kiedy premiera? Miejmy nadzieję że wcześniej niż za 3 lata. A tak na poważnie, obecnie testujemy poziomy i jeżeli wszystko pójdzie dobrze gra będzie gotowa latem. Kolejnych odsłon Monkejs jeszcze nie zapowiadamy, ale mogę śmiało powiedzieć, że mamy masę pomysłów, które z chęcią pokażemy światu. W swoim czasie oczywiście.” – Maksymilian Zienkiewicz, Creative Director

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*