Lubię filmy o sporcie. Mogę nie trawić albo nie rozumieć sportu, o którym są – w tym miejscu serdecznie pozdrawiam wszystkie produkcje o baseballu – ale pochłaniam w zasadzie każdą z tych historii. Sport daje filmowi konieczny dla fabuły konflikt, który nie pochłania całej historii apokaliptycznym wymiarem. Rywalizacja jest wówczas pretekstem do opowiadania o triumfie ludzkiej woli, pasji, relacjach międzyludzkich czy wewnętrznych konfliktach. Nawet Rollerball, którego dystopijny sport zabija regularnie swoich zawodników, tak naprawdę traktuje o facecie, który nie pozwala korporacyjnej duchocie zabić jego indywidualności i największej pasji.
Pomaga również fakt, że sport sam kreuje filmowe wręcz historie. Piłkarze tacy jak Eric Cantona czy Cristiano Ronaldo posiadają nie tylko umiejętności, ale i ego rodem z Kapitana Tsubasy. Michael Jordan oddał kiedyś rzut tak dramatyczny, że do tej pory nazywa się go Rzutem z wielkiej litery. Zaś Usain Bolt przedwcześnie świętujący drastyczne zwycięstwo w biegu na sto metrów to motyw tak bezczelny, że żaden scenarzysta by na niego nie wpadł w obawie, że publika w to nie uwierzy.
Gry jednak nie dotarły – być może jeszcze nie dorosły? – do opowiadania przez pryzmat sportowej rywalizacji. Choć League of Legends flirtowało z tą koncepcją, to Riot Games w pewnym momencie porzuciło motyw fabularny tytułowej ligi. Bijatyki takie jak Mortal Kombat czy Tekken opinały radosne mordobicie fantazyjnymi turniejami, ale nawet one w swoich najnowszych odsłonach odrzucają ten wątek, lepiąc fabułę już z innej gliny. Ponadto, ich opowieści i tak osadzone są przede wszystkim w przemocy i apokaliptycznych zagrożeniach, nie sporcie. Historie przekradły się do faktycznych gier sportowych, ale efekty są niestety różne. Nieźle udało się w Fight Night Champion, czego z kolei nie można powiedzieć o trybie fabularnym „Livin’ Da Dream” z NBA 2K16, chociaż wyreżyserował i napisał go sam Spike Lee. Nawet w świecie niezależnym, który próbuje szukać innych rodzajów konfliktów, narracje sportowe jeszcze się nie zadomowiły – może poza kultową grą fanowską Barkley, Shut Up and Jam: Gaiden. Sportowy duch pozostaje pretekstem, choć powinien być dla gier wideo naturalnym partnerem – w końcu mówimy o grach opowiadających o grach.
Wyśmienite The Talos Principle oparło cały swój wątek na performatywnym charakterze grania, sugerując, że gry posiadają niezwykłą moc. Pyre poniekąd kontynuuje te rozważania, dosłownie dając rozgrywce siłę magiczną – wszak to gra sportowa.
Pyre jest bardzo nietypowe, począwszy od samego pomysłu
Nowa produkcja Supergiant Games przywdziewa Cię w szaty Czytelnika. Jak sama nazwa wskazuje, potrafisz czytać, co we Wspólnocie (Commonwealth) karane jest wygnaniem do Spadku (Downside); nieprzyjaznej podziemnej krainy, do której powierzchnia wysyła wszelkich niechcianych obywateli, wedle swojego widzimisię. Na szczęście, zostajesz uratowany przez trójkę nieznajomych mieniących się Nightwingami, którzy zawierają z Tobą pakt – w zamian za wikt i opierunek, będziesz ich przewodnikiem po Księdze Rytuałów. Księga opisuje Rytuały, które są kluczem do opuszczenia Spadku. Rzecz w tym, że Ty i Twoi kompani nie jesteście jedynymi, którzy chcą stąd uciec.
Nietypowo dla Supergiant, Pyre ma formułę noweli wizualnej. Dużą część gry spędzisz na czytaniu dobrych dialogów i opisów podczas przemierzania Spadku w poszukiwaniu miejsc pod gwiazdami, w których można przeprowadzić Rytuał. Oznacza to wiele rozmów z Twoimi kompanami, by poznać ich przeszłość i decyzyjność co do obranej ścieżki, która wpływa na przebieg zadań i przygotowanie zespołu do Rytuałów. To prawdopodobnie najbardziej kontrowersyjna część Pyre – choć zakochałem się w historiach o Spadkowiczach i lubię poczytać podczas grania, zaczynam już odczuwać zmęczenie literackim opowiadaniem w grach. Ale być może pozwala to „faktycznemu” gameplayowi być tak pysznym, gdy do niego zasiądziesz.
Rytuały, rozgrywające się na specjalnych przestrzeniach, stawiają przeciwko sobie dwa triumwiraty. Trójki walczą o specjalną kulę, którą muszą wrzucić do tytułowego stosu strony przeciwnej: rzucając, wbiegając doń, czy też ładując piłkę efektownym wsadem. Bohaterowie bez piłki emitują specjalną aurę, której dotknięcie oznacza tymczasowe usunięcie z pola; mogą ją też wystrzelić lub w inny sposób zaszarżować na przeciwnika. Rytuał kończy się, gdy wyczerpie się stos którejkolwiek ze stron.
Tak, Pyre to gra o piłce ręcznej fantasy. I jest boska.
Supergiant doi sportową koncepcję do cna, począwszy od faktu, że każdy z wygnańców walczących o wolność wchodzi w skład zespołu o konkretnej nazwie i barwach; niebiesko-czerwoni Nightwingowie stają w szranki z czarno-pomarańczowymi Oskarżycielami czy turkusową Esencją. Narrator typowy dla gier studia towarzyszy Ci już tylko podczas Rytuałów, przybierając rolę komentatora sportowego, żywo reagując na ryzykowne wsady, cwane podania i beznadziejną obronę. Od Rytuału do Rytuału – czy raczej, od meczu do meczu – przemieszczasz się w specjalnym wózku, który de facto jest Twoim drużynowym busem. Każdy bohater posiada nieco inne umiejętności, od szybkich skrzydłowych i potężnych obrońców o ogromnych aurach, po postacie o mniej ortodoksyjnych specjalnościach, jak robaczy rycerz Sir Gilman, którego aura podąża za nim, czyniąc go idealnym do izolacji. Struktura Rytuałów zbliża je do rozgrywek ligowych, gdyż z czasem dostajesz nawet wgląd w tabelę. Sportowa rozgrywka wpisuje się w izometryczną, twin-stickową formułę wypracowaną w Bastionie i Transistorze, do tego stopnia, że zdaje się być logicznym następstwem wszystkiego, co do tej pory stworzyło Supergiant Games.
Pewnym zastrzeżeniem do rozgrywki jest jej relatywnie niski poziom trudności. Pierwszych kilka godzin z Pyre jest przyjemnych, choć łatwych. Jak się okazuje, ma to swoje uzasadnienie, choć jak wiele rzeczy w tej grze, minie trochę czasu, zanim się zorientujesz. Gra swoje prawdziwe oblicze pokazuje dopiero po czasie, także wtedy, gdy na pierwszy plan zaczyna wychodzić fabuła opinająca całe to sportowe zamieszanie.
Bastion i Transistor były słodko-gorzkimi historiami o życiu, które się kończy i rzeczach, które trzeba w końcu porzucić, więc nie jest niczym dziwnym, że trzecia produkcja Supergiant dzieli z nimi tematykę. Tamte tytuły jednak nie spinały ze sobą tak ciasno mechaniki z narracją. A trudno opowiadać o Pyre bez ujawnienia pewnej sztuczki.
[UWAGA, SPOILER: Najbliższe akapity omawiają fragmentarycznie mechanikę i fabułę Pyre]
Gdy Ty i drużyna Nightwingów docieracie na pole pierwszego Rytuału Wyzwolenia, zostaje ujawniona smutna prawda – na raz na powierzchnię może wyjść tylko jedna osoba ze zwycięskiej drużyny. Wolność jednej osoby oznacza niewolę pozostałych oraz lukę w zespole, nie tylko Twoim, bo oświecenia doznać mogą także Twoi przeciwnicy, jeśli przegrasz mecz.
Jak niewiele gier, Pyre splata fabułę i rozgrywkę w warkocz
To odważna, może i szokująco, decyzja artystyczna. Utracenie czegoś w grze wideo kojarzy się zwykle negatywnie – czy jest to postać, przedmiot czy nawet wątek fabularny. Przypomina raczej porażkę, bo odbiera się nam coś, co przecież zawsze mieliśmy do dyspozycji. Dlatego płaczemy za Aeris; dlatego zniknięcie Quiet w Metal Gear Solid V: The Phantom Pain po ukończeniu jej wątku spotkało się z taką tęsknotą fanów, że złamano wizję projektancką Hideo Kojimy i dodano możliwość przywrócenia snajperki do gry. Rzadko twórcy decydują się na zabawy z utratą w grze wideo, jeszcze rzadziej na oparcie ponad połowy gry na mechanice straty.
Mechanika ta wpisuje się ciekawie w sportową alegorię Pyre, bo wyzwolenie „graczy” kojarzy się raczej z emeryturą; także dlatego, że zaszczytu dostąpić mogą tylko ci najbardziej doświadczeni. Echami „emerytury” stają się okazjonalne listy od zawodników, opisujące, jak odnajdują się w nowej-starej rzeczywistości na powierzchni. Wyzwolenie oznacza nie tylko odebranie Ci użytecznego bohatera do wystawienia w następnych Rytuałach, to również koniec wątku danej postaci, niezależnie od tego, czy udało Ci się doprowadzić go do końca. To cwana metoda na przywołanie uczucia, jakie towarzyszy oglądaniu końca kariery sportowca. Wyzwolenie może mieć posępny wymiar, jak widok Zinedine’a Zidane’a przechodzącego obok Pucharu Świata w pamiętnym meczu z Włochami – nawet, jeśli skala jest w wiadomy sposób mniejsza. [KONIEC SPOILERA!]
Pyre imponuje tym, jak spina ze sobą opowiadanie i granie, także w oderwaniu od sportowej alegorii. Charaktery oraz przeżycia postaci znajdują bezpośrednie odzwierciedlenie w rozgrywkach. Zadania poboczne czy trudny teren wpływają na statystyki zawodników, a skłócona drużyna przeciwna potrafi w połowie rytuału zapomnieć, że przecież powinna bronić swojego stosu. Bohaterowie pamiętają o wyzwolonych Nightwingach czy rozgrywkach, w których zostali (lub nie) wystawieni, o czym dadzą Ci znać w dialogach. Sporo tutaj zmiennych, dlatego sportowo-religijna kampania, jaką odbywasz jest prawdziwie osobista. Równie wiele jest chwil, w których Pyre uzasadnia po cichu swoje mechaniki – bardzo często podczas grania zdarzało mi się pacnąć się w czoło, gdy zorientowałem się, co robi Supergiant. Choćby wtedy, gdy dotarło do mnie, dlaczego tyle w tej grze czytam.
Pyre jest czymś bardzo innym nie tylko od poprzednich gier studia Grega Kasavina, ale w zasadzie od innych gier w ogóle. To fascynująca gra niezależna, której twórcy postawili sobie za cel opowiadać z pomocą grania na więcej niż jeden sposób: od umiejscowienia historii i rozgrywki w sportowej alegorii, tworząc „grę o grach”, po odważną decyzję o zespoleniu narracji z gameplayem. W efekcie powstał prawdziwy, wirtualny slam dunk. Tak jak mówimy o Jordanowskim Rzucie, może i przyjdzie nam opowiadać o Kasavinowskiej Grze.
Pyre jest unikalnym miksem wielu gatunków i jednym z najbardziej oryginalnych tytułów ostatnich lat.
Pierwsze etapy są trochę zbyt łatwe i trudno nie oprzeć się wrażeniu, że Pyre mogło być nieco mniej przegadane.