Przypadek Shadow Warrior jest może jednym z najciekawszych w ostatniej dekadzie w gatunku FPS. W 2013 roku polskie Flying Wild Hog wzięło na warsztat klasyczną (choć nie kultową) strzelaninę 3D Realms. Udało się Hogom elegancko odświeżyć formułę tamtej ery, położyć nacisk na walkę wręcz; a nawet uczynić z Lo Wanga, reliktu końca lat 90. postać o kapce szczerego niuansu i patosu. W sequelu… wyrzucili to wszystko do kosza, zamiast tego tworząc tytuł przypominający Borderlands. Teraz Shadow Warrior 3 robi to samo, tym razem odwołując się do stylowych shooterów jak Doom Eternal i Bulletstorm.
Shadow Warrior 3 rozgrywa się w świecie w zasadzie martwym. Wypuszczony przez Lo Wanga na końcu „dwójki” smok dokonał całkowitego spustoszenia planety. Zostało tylko paru śmiałków i setki tuzinów demonów. Winę za ten cały ambaras ponosi nasz bohater: w całej trylogii kluczowa jest jego tendencja do bohaterowania tam, gdzie nikt go o bohaterowanie nie prosił. Bo Lo wang to ostatecznie nie superbohater, tylko trochę żałosny typ. Żałosne są jego maczystowskie pretensje, żałosne są jego obciachowe stylizacje, żałosne są jego dowcipy, których często nie potrafi nawet dobrze opowiedzieć. Lo Wang jest niewątpliwie kozakiem, natomiast Flying Wild Hog nie daje Ci zapomnieć, że jest też niewątpliwie frajerem. Scenarzyści zdają sobie sprawę z tego, że archetyp bohatera kina akcji z lat 90. jest w gruncie rzeczy po prostu smutny i obciachowy.
Shadow Warrior 3 mogłoby przestać tyle gadać
W „trójce” wraca mocno temat Hojiego, demona, który towarzyszył Wangowi w części pierwszej. Historia dwóch dupków, którzy przypadkiem zostali przyjaciółmi jest najmocniejszym punktem opowieści. Jednocześnie, jest też jedynym mocnym punktem tej historii.
Po pierwsze, podobnie jak Lo Wang, Shadow Warrior 3 nie wie, kiedy się zamknąć. Gadanina nie przeszkadza podczas przemierzania samych poziomów – humor jest niskich lotów, ale nie będę kłamał, że kilka raz nie zarechotałem. Gorzej jest z przerywnikami filmowymi. Pierwszych 5 etapów co chwilę przerywanych jest cutscenkami, w których rzadko dzieje się cokolwiek ważnego. Nadaje to pierwszej połowie zabawy naprawdę niefajne, rwane tempo, gdy gra co chwilę przerywa akcję żeby albo posucharzyć, albo przedstawić przeciwnika. Szczególnie to boli, że cutscenki nie są jakieś niesamowite. Brzydko wyglądają animacje twarzy, ich reżyseria jest niekonsekwentna; gra lubi czasem przeciąć akcję komiksowym kadrem, ale równie często całkiem o tym zapomina. Do tego widać strasznie, że są prerenderowane i odstają od samej gry (notabene, bardzo ślicznej).
Po drugie, gdy gra się już uspokoi i przestaje przerywać zabawę, wychodzi fakt, że to jest w gruncie rzeczy historia o niczym. Świat jest już w praktyce martwy, więc nie ma tutaj praktycznie żadnej stawki; z początku się wydaje, że o to tutaj chodzi, ale na ostatniej prostej robi się z tego już całkiem szczere, heroiczne łubu dubu. Bohaterów w grze jest czterech, ale faktycznie coś do roboty ma tylko dwóch. Kuriozalna jest jedyna postać kobieca, wiedźma Motoko. Jej obecność jest pretekstowa, do tego stopnia, że więcej czasu poświęca się sucharom na temat jej urody. Ostatecznie wszystkie te cutscenki i blichtr poszły na to, żeby Shadow Warrior 3 opowiedział coś dużo, dużo słabszego niż w produkcji z 2013 roku, gdzie zadziałano bardziej spartańskimi środkami.
Jesteś hardkorem
Shadow Warrior 3 stawia na bardziej celowo stylizowaną formułę zabawy. Jest to mocno liniowa „korytarzówka”, ale już tę liniowość całkiem udanie urozmaica sekwencjami platformowymi: bieganiem po ścianach, zapadających się kładkach, śmiganiu na lince z hakiem. W pierwszej połowie jest to takie sobie, ale mniej więcej od środka gra znajduje swój rytm. Pod koniec ten parkour nabiera już ciepłych rumieńców – skakanie po ostatnich trzech etapach to czysta przyjemność.
Skaczesz od areny do areny, łojąc demony. Większość miejsc starć mieści się w kwadratowych lub okrągłych lokacjach, stopniowo zalewanych potworami. Areny te są monotonne i dość symetryczne: na początku większość jest dość ciasna, potem robią się minimalnie większe, dostajesz może dodatkowe piętro. Trailery mocno podkreślały wykorzystywanie otoczenia celem rzezi – w gotowej grze jest to natomiast element wręcz trzeciorzędny.
Aren z aktywowanymi pułapkami czy nawet kolcami jest śmiesznie mało i przez większość zabawy będziesz głównie latał w kółko i strzelał do celu. Masz uderzenie Chi, żeby odpychać wrogów i przedmioty. Jednak manipulowanie wrogami i eksplodującymi beczkami jest nieporęczne przez nieporadną fizykę: beczki latają jak kauczuki, demony ślizgają się i to często tak, że nawet nie spadną w przepaść. Przez większość gry czułem, że to nie jest warte moich starań, gdy przyjemniej i efektywniej jest po prostu się lać.
Dobra, ale jak tam shotgun?
Strzelanie jest, na szczęście, fajne i mięsiste. Każda z udostępnionych broni ma swoją rolę i korzystanie z nich jest satysfakcjonujące, również dlatego, że jest cholernie krwawo. Na środkowym poziomie trudności wrogowie są też idealnie nabici – trzeba się napracować, ale nie strzelasz też do gąbek. Na pierwszy plan z całego arsenału wyróżnia się shotgun, który jest naprawdę pyszny. Szczególnie po maksymalnym ulepszeniu, gdy przestaje być potrzebne przeładowanie i można po prostu trzymać spust. Ulepszenia, notabene, zdobywa się za podejmowanie wyzwań i zwiedzanie terenu – nie ma tego specjalnie dużo, więc nie licz na głośne echo Bulletstorm.
Z celami dla Twoich nabojów jest różnie. Demonów jest kilka rodzajów i każdy wymaga nieco innej taktyki. Nie jest to natomiast Doom Eternal, gdzie zabawa w „kamień-papier-nożyce” z potworami była jednak dość surowa. Tutaj jest dużo, dużo luźniej – wspomniany shotgun może być prawidłową odpowiedzią na większość zadanych przez grę pytań. Potwory dzielą się na trzy kategorie: bezmyślne i mało ciekawe mięso armatnie, faktycznie dobre designy (hitem są miecznicy) oraz wrogowie zwyczajnie irytujący. Tych ostatnich jest na szczęście tylko dwóch: ryjące w ziemi krety oraz hopsające papierowe lampiony trochę zabijają tempo zabawy. Rodzajów wrogów jest niestety raptem 10 i zwykle występują w podobnych kombinacjach. Po drodze zabijesz też tylko dwóch bossów – dobre zaprojektowanych, ale nie są oni w stanie przełamać rutyny.
Niefortunnie stratny na przyjętym stylu rozgrywki jest miecz. Katana dalej jest szalenie przydatnym narzędziem, spokojnie. Powiedziałbym wręcz, że odblokowany później atak zamrażający jest nawet aż zbyt przydatny. Jednak tempo i ilość latających albo chowających się wrogów spycha ją na drugi plan. Dużo mniej jest momentów radosnego ciachania, dużo trudniej też wstrzelić wciąć się w odpowiednim momencie. Najważniejsze jest tutaj strzelać; trochę szkoda, bo Shadow Warrior gubi trochę to, co przedtem wyróżniało.
Większość bajerów w tym tytule są tylko tym – bajerami
Kolejną z mocno reklamowanych mechanik były bronie wypadające z wrogów po egzekucji. Podczas eliminowania demonów ładujesz pasek finiszera. Z pełnym bakiem wciskasz guzik, oglądasz całkiem ładną animację – chociaż szybko się znudzą, bo do każdego demona jest tylko jedna – i zgarniasz zabawkę. Podstawowe, niebieskie pachołki pozwalają Ci rzucić lodowym granatem. Innym razem wyrywasz komuś oko, które będzie samo atakować wrogów niczym strzała Yondu z kinowych Strażników galaktyki. Są to w większości zabawki satysfakcjonujące, ale też bez większych konsekwencji.
Po pierwsze, sposób w jaki je zdobywasz oznacza, że to nie są pełnoprawne narzędzia na placu boju. To raczej nagrody za dobre sprawowanie, bo nabicie paska zajmuje chwilkę czasu; czasem na tyle, że zabawka wystarczy najwyżej do wyczyszczenia niedobitków. Jeśli nie chomikujesz finiszera na konkretnego demona, to często na jedno wyjdzie Ci po prostu strzelać. Po drugie, niektóre z tych tymczasowych broni są po prostu lepsze od innych. Ostatecznie, najczęściej używałem moich finiszerów na pieprzone demony ryjące w ziemi. Pozostawione przez nich wiertło jest okropne w użyciu, ale przynajmniej pozwoliło mi to z nimi nie walczyć.
Shadow Warrior 3/6
Jak niemal każda rzecz w Shadow Warrior 3, moje mieszane uczucia wywołała też długość zabawy. Produkcja Flying Wild Hog to gra na raptem 8 godzin; a to jeśli szarpniesz się na zdobycie wszystkich ulepszeń i osiągnięć. Samo w sobie nie jest to problemem. Sam trochę tęsknię za krótszymi kampaniami w strzelaninach, a czas trwania „trójki” jest w zasadzie w sam raz.
Rzecz w tym, że od połowy ta gra dopiero znajduje grunt pod nogami. Kiedy uda się jej solidnie ustanowić tempo, nieco otworzyć zabawę, wprowadzić ciekawszy level design… kończy się. Tuż pod koniec gra dodaje Ci jeszcze jeden pasek finiszera, specjalnie dla nowego potwora – spotkasz go jednak raptem 3-4 razy. I potem cyk, cyk, gra się kończy. Jakimś cudem udało się tej grze mieć idealną długość, ale też zostawić niedosyt. Szczególnie, że brak tutaj rzeczy do roboty po ukończeniu. Nie ma nawet wyboru rozdziału!
Shadow Warrior 3 jest bezapelacyjnie najsłabszą częścią serii. Szanuję Flying Wild Hog za eksperymenty z gry na grę, ale tym razem się nie powiódł. Efekt końcowy jest w zasadzie tylko okej. Z wyłączeniem oprawy audio-wideo nie ma tutaj jednej rzeczy, co do której nie byłoby poważnego „ale”. Tuż po zapowiedziach miałem Shadow Warrior 3 zanotowane jako potencjalną niespodziankę, coś, co prawie na pewno wsadzę w top 5… Niespodzianką, owszem, jest – ale jako pierwsze rozczarowanie 2022 roku.