Potencjał niewyczerpany

Żeby ładnie zademonstrować, jak wyjątkową produkcją jest Shin Megami Tensei V, nakreślmy jej założenia. Załóżmy na moment, że bóg na pewno istnieje i stworzył świat, a wraz z nim ludzi. Załóżmy też, że istnieje Lucyfer, upadły anioł zamknięty w konflikcie ze Stwórcą. Ale to nie koniec. Załóżmy, że ów bóg odpowiedzialny jest też za innych bogów, inne religie. Że na wszystko jest plan – ezoteryczny, niezrozumiały, ale plan.

A teraz: ten sam bóg? Stwórca, autor tego wielkiego, nieprzejednanego planu? Nie żyje, a świat został zrujnowany. Jednak wszechświat nie znosi próżni i szuka kogoś, kto zasiądzie na tronie i zdecyduje o dalszym kształcie istnienia.

Shin Megami Tensei V jest piątą, główną częścią serii jRPG którą Ty możesz znać np. ze spin-offów pod nazwą Persona. To stąd wzięły się w przygodach nastolatków mitologiczne postacie, demony i bóstwa; o ile tam są tylko metaforycznymi przedstawieniami pewnych konceptów i uczuć, tutaj mamy do czynienia z czymś dużo potężniejszym.

W grze wcielasz się w nastoletniego ucznia liceum z Tokio, który w wyniku dziwnego zrządzenia losu staje się niejakim Nahobino, brakującym ogniwem: fuzją człowieka i demona. Łączysz tym samym demoniczną moc z ludzkim rozumem i kreatywnością. Zostajesz w ten sposób bodaj najlepszą jednostką do przejęcia boskiego tronu… ale nie jesteś jedynym o takich możliwościach. Shin Megami Tensei jest serią o poszukiwaniu lepszego świata, ale nie ma obiektywnie dobrych jego wizji. Tylko od Ciebie zależy, czy zostaniesz cudzym pomagierem, czy obierzesz własną ścieżkę; i czy będziesz z rezultatu w ogóle zadowolony. Czeka Cię więcej pytań niż jednoznacznych odpowiedzi.

Dobrze się zastanów.

I Ty też jesteś bogiem

Muszę ostrzec: fabuła tej gry nie jest, niestety, niczym wybitnym. Klimat jest niepokojący i ciekawy, ale mniej więcej od połowy gry robi się mocno przewidywalnie. To nie jest problem, bo umówmy się: ostatnie 3 części Persony też nie grzeszyły specjalnie genialnymi scenariuszami. Tam jednak pisarskie luki łatano charyzmatyczną, sympatyczną obsadą. Postacie ludzkie w SMT są już archetypami – reprezentują bardzo konkretne idee, stąd ciężko się przywiązać do bohaterów o celowo karykaturalnej osobowości.

Brak charyzmatycznych postaci ludzkich gra nadrabia nowymi mieszkańcami planety Ziemi: demonami. To mitologiczne stworzenia są duszą całego tego ambarasu – odziedziczyły ten świat po nas, a każdy demon jest różny. Radością jest spotykać je i poznawać ich historie: słuchać utyskiwań sukkubów Lilim, które tęsknią za ludźmi, bo jest po prostu nudno. Albo pogadać z psotną rodziną duszków Frost – według jednego z nich, największym złem jest kupować tylko mleko z tyłów półki sklepowej. Albo po prostu z nimi rozmawiać. Podczas walk możesz zagaić do demona i spróbować go zrekrutować – tutaj dzieją się często najzabawniejsze konwersacje, niezależnie od powodzenia lub porażki. Żeńskie demony zżymają się na podrywających ich „fuckboyów”, staruszkowie cieszą się, że przerobisz ich na kogoś mocniejszego… Niektóre demony z Twojej drużyny nawet dołączają do tych rozmów, dzieląc się historiami, prosząc o pomoc, warcząc na siebie.

Fabuła i ludzie są najwyżej ok i głównie to powstrzymuje SMT przed wykorzystaniem swojego potencjału. Za to demony są fantastyczne i budują wyjątkowe poczucie miejsca – warto je zwiedzić tylko dla nich i ich pokręconej wizji świata. Ktokolwiek chce powiedzieć, że Shin Megami Tensei V to „Persona bez serca”, jest po prostu ograniczony.

Ogromną częścią tego serca jest też oprawa audio-wizualna. Jeśli Persona 5 jest stylowa, to Shin Megami Tensei V jest cool. Pali szlugi pod pokojem nauczycielskim, całuje cudzych chłopaków, bije dresów po drodze do domu.

Shin Megami Tensei V trzeba zobaczyć i usłyszeć

Od momentu wkroczenia do świata demonów można to odczuć. Nahobino wygląda jak postać z anime, ale klei się to z klimatem gry: świat bezpowrotnie się zmienił i trzeba do tego się dostosować, choćby zostając w nim totalną anomalią. Ekran zostaje spowity ziarnistym filtrem, a elektronikę ze wstępu zastępują rozstrojone gitary. Shin Megami Tensei V to trochę western; Twój rewolwerowiec przywoływacz przemierza rubieże post-apokaliptycznego Tokio przez wydmy, groty, ukryte oazy, w blasku czerwonego słońca. Tytuł przypomina czasem grę z PS2 i mam to na myśli w jak najbardziej pozytywnym znaczeniu – wygląda tak, jak pamiętamy, że wyglądały tamte gry. W tym, jak wyglądają jRPG-i tamtej epoki jest pewna wyrazistość, chłód, który zniknął z erą HD; pięknie zobaczyć coś, co się do tego odwołuje.

To nie jest gra open world, raczej open field – dużo tutaj pustej przestrzeni, czasem mniej lub bardziej otwartej. Bardzo fajnie się ten świat zwiedza, skacząc po ruinach i zjeżdżając po wydmach. Da’at jest nieprzyjazne, przytłaczające, nierzadko piękne – również w ten brutalny sposób – i przede wszystkim dzikie. Stada koni wodnych Kelpie galopują dolinami; kocie demony, Nekomaty, tuptają na paluszkach po równinach, leniwie drapiąc w Twoim kierunku miaucząc „nya”. Innym razem z wertepów schodzisz do sielankowej wioski wróżek w lesie, nad której wyblakłą zielenią unosi się mgła nostalgii. Albo w poszukiwaniu sekretów i znajdziek wspinasz się po martwych kręgosłupach wieżowców; na turkusowym niebie zamiast słońca unosi się dziwny obiekt, przypominający dyskotekową kulę. To pozostałość po japońskim bogu ognia, Kagutsuchim.

A gdzie nie pójdziesz, z głośników przygrywa jeden z najlepszych soundtracków tego roku. Jest po prostu dziwny. W terenie przygrywają Ci raz rozstrojone, prawie westernowe gitary; innym razem przypominają one niemal rock gotycki, jakby The Cure miało naprawdę smutnego kaca, albo shoegaze. Rytm i tempo walk zaczyna hałaśliwa, dronująca muzyka… aż nie eksploduje w rockowe czady wraz z Twoim pierwszym atakiem. Tutaj nawet ekran levelowania łoi – słuchaj tych tłustych basów rodem z Hotline Miami.

Brzmi to jakby kompozytor Ryota Kozuka dostał carte blanche, z jedną instrukcją: ma być nie z tego świata. Shin Megami Tensei jest może najbardziej unikatową serią jRPG i dokładnie taka jest też w niej muzyka.

Walka stanowi bijące serce Shin Megami Tensei V

Podstawowa „pętla gameplayowa” jest prosta. Zwiedzasz lokację, bijesz demony, bijesz bossów, rozwijasz postać i… kolekcjonujesz potwory. Trochę jak w Pokemon, z tym, że tutaj starasz się przesadnie nie przywiązywać. Demony musisz bowiem sukcesywnie poddawać procesowi fuzji – z dwóch demonów powstaje, nowy, lepszy, o innych zdolnościach i cechach. Z demonów konstruujesz swój arsenał, jakbyś kupował nową zbroję albo miecz. Twoim celem w tym jest przed wyruszeniem w drogę zebrać taką drużynę, żeby niczego Ci nie zabrakło: leczenia, ulepszeń, ataków wręcz, trucizny, czarów. Z nimi przystępujesz do walki w systemie Press Turn, prawdziwym arcydziele mechaniki gier cyfrowych.

Prywatnie uważam Press Turn za najwybitniejszy turowy system walki, jaki kiedykolwiek powstał. Motyw wykorzystywania słabości wroga na żywioły jest standardem w gatunku, ale tutaj nie chodzi o ogłuszenie go czy posadzenie go na tyłku, żeby przeprowadzić atak. Masz cztery tury – tyle, ilu maksymalnie członków drużyny. Trafienie krytyczne bądź w słabość przeciwnika daje Ci po prostu jeszcze jedną turę, aż do ośmiu. Chybiłeś albo trafiłeś w czyjąś odporność? Tracisz aż dwie tury – to samo tyczy się Twoich wrogów.

Szalenie proste i dlatego jest to też tak wszechstronne. Natychmiastowego myślenia jest niewiele, po prostu uderz w typa tym, czym trzeba – więcej jest strategii na dłuższą metę. Kiedy wrzucić buffy, kogo wymienić w zespole, czyja tura będzie kluczowa. Żadne starcie w SMTV nie wygląda tak samo, niemal każde za to ekscytuje. Walki z bossami to często nawet kilkunastominutowe epopeje podczas których zakładasz na nich pułapki. Gdy gitary punktują każde chybienie i trafienie, można się wręcz spocić. W swych absolutnie najwybitniejszych chwilach, SMT zmusza Cię do rozwiązania łamigłówki; najsmakowitsze zwycięstwa następują wtedy, gdy w środku walki wymieniasz pół zespołu – gotów na wszystko, czym rzuci w Ciebie przeciwnik.

Początkujący absolutnie nie powinni bać się SMTV

Często są to dość abstrakcyjne rzeczy, które nie zawsze znajdą użytek, ale już podstawowa jej forma – gwarancja, że każdy atak w rundzie będzie krytyczny – otwiera sporo możliwości. Prosta rzecz, ale pozwala Ci jeszcze ciekawiej planować tury, zastawiać pułapki na wroga czy po prostu skorzystać z karty „wyjścia z więzienia”. Pięknem systemu Press Turn jest to, jak sprawnie dyktuje Ci tempo, tym samym pozwalając na ogrom improwizacji i kreatywności.

Press Turn jest tak udaną koncepcją, że z gry na grę niewiele się w niej zmienia: korekty czy poprawki są subtelne i dopiero w kupie robią różnicę. Z drobniejszych rzeczy, tutaj np. demony mają swoje gusta – niektóre będą lubić ogień, co zwiększy siłę i zmniejszy cenę danego czaru, analogicznie inne będą brzydzić się światłem. Dużo mocniejsze i przydatne niż kiedykolwiek są też przedmioty – SMTV jest kolejnym tytułem, który skutecznie poskromi Twój syndrom rupieciarza. Najwyraźniejszym przykładem subtelnych ruchów Atlus jest nowy system Magatsuhi: zadając i zbierając obrażenia ładujesz pasek, który pozwoli Ci w danej rundzie skorzystać z potężnych mocy.

Wiele mówi się o poziomie trudności tej serii, ale nie ma się co bać – Shin Megami Tensei V to zdecydowanie najlepiej zbalansowana i przystępna jej część. Nie znaczy to, że na normalnym poziomie wyzwania jest łatwo. Oj nie, tutaj bez przygotowania nawet na normalnym poziomie możesz się czasem przejechać. Nie ma tutaj autosave’u, stąd podróżowanie trzeba traktować trochę jak wypady na polowanie. Natomiast przy odrobinie ostrożności nie napotkasz tutaj niczego nie fair: zwyczajnie grając i robiąc zadania poboczne dla demonów będziesz praktycznie zawsze w zasięgu poziomów przeciwników. Satysfakcja z triumfu będzie zawsze na najwyższym poziomie. Również dlatego, że oprawa graficzna – styl, ale też kapitalna reżyseria i animacja – oddaje epickość i dynamikę przecież turowych starć.

Nie taki diabeł straszny

Trudność SMT często zawiera się po prostu w braku przejrzystości. Dużo łatwiej rozkminiać zagadkę jaką jest walka, gdy wszystkie potrzebne narzędzia masz pod nosem. „Piątka” pod tym względem jest szalenie wygodna. Brak zapisu gry nie przeszkadza, bo możesz po prostu w każdej chwili cofnąć się do ostatniego checkpointu. Fuzja demonów nigdy nie była tak przyjemnym procesem, jak tu: dwa kliknięcia i od razu masz listę wszystkich dostępnych kombinacji, również z udziałem tych potworów, których nie ma już w Twojej drużynie. Z każdego demona możesz otrzymać też Esencję, dzięki czemu możesz przenosić zdolności pomiędzy członkami drużyny, wliczając w to Ciebie.

Możliwości jest po prostu ocean, Shin Megami Tensei V jednak nie pozwoli Cię w nim utopić. W odpowiednim tempie uczy i tłumaczy, podsuwając Ci nowe zabawki i nagradza Twoją uwagę. Masz problem z bossem? Prawdopodobnie masz też wszystko, żeby go pokonać – trzeba tylko chwilę pomyśleć i zrozumieć klucz do zwycięstwa. Przed zagraniem w SMTV po prostu musisz zapamiętać jedną rzecz: żaden demon nie jest z Tobą na wieczność. No, może jeszcze, że trzeba nauczyć się nazewnictwa czarów.

Shin Megami Tensei V nie jest gratką dla fanów rozbudowanych, wielowątkowych opowieści… ale nie znajdziesz w ostatnich latach wielu bardziej wyjątkowych gier, nie tylko w gatunku jRPG. Do tej pory nie było lepszego momentu i sposobu, żeby poznać jedną z najdziwniejszych, najbardziej oryginalnych i atmosferycznych serii. Warto zacząć dla samej oprawy audio-wideo, albo żeby poznać demonicznych mieszkańców Da’at – a na pewno zostaniesz dla fantastycznej rozgrywki. Dla posiadaczy Nintendo Switch: absolutnie pozycja obowiązkowa.

Plusy

  • styl graficzny
  • muzyka
  • system walki Press Turn
  • zwiedzanie świata
  • charakterna, demoniczna menażeria
  • przystępność i odpowiedni poziom wyzwania
  • klimat

Minusy

  • rozczarowująca fabuła
  • nieciekawe postacie ludzkie
5

Bardzo dobry

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.