SibirPunk RPG – recenzja

SibirPunk RPG - recenzja

SibirPunk RPG został sfinansowany dzięki akcji crowdfundingowej, która zakończyła się w lipcu 2021 roku ogromnym sukcesem: 289% założonego celu (czyli 101 172 PLN z założonego minimum 35 000 PLN, przyp. red.). Dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel w moje ręce trafił podręcznik podstawowy, którego opis i recenzję znajdziesz poniżej.

SibirPunk RPG – jakość wykonania

“Wow!” Tylko tyle z siebie wydusiłem biorąc podręcznik do SibirPunk RPG do ręki. “Takie cacko za niecałe dwie stówy?”, pomyślałem. Musisz bowiem wiedzieć, że pod względem jakości wydania, rzeczona książka prezentuje się wybornie. Dziś możesz nabyć ją nawet za niecałe 120 PLN, co jest bardzo uczciwą ofertą. Do rzeczy.

Całość, dokładnie 300 stron, zamknięto w twardej oprawie. Bardzo ważne, z punktu widzenia jakości, jest to, że podręcznik jest szyty, a nie klejony. Dzięki temu nie ma obawy, że po kilkudziesięciu sesjach zacznie się rozpadać w dłoniach. Ksiązkę wyposażono w jedna tasiemkę do zaznaczania wybranej strony. Twórcy mogliby się pokusić o przynajmniej jeszcze jedną, ale komfort użytkowania bardzo poprawia świetnie zaprojektowany spis treści, który jednocześnie śmiało może posłużyć jako niezwykle intuicyjny indeks. Dawno nie miałem przyjemności tak sprawnego poruszania się po 300-stronicowym podręczniku. Brawo!

SibirPunk RPG zawartość

Papier mógłby być nieco grubszy, ale jest na tyle dobrze, że nie ma obawy o przypadkowe zagięcia, czy porwanie, jeśli użytkuje się książkę z należytym szacunkiem. Na pewno warto wspomnieć o tym, że wszystko jest tu bardzo czytelne. Odpowiednio duża czcionka i dobre rozplanowanie tekstu z ilustracjami sprawiają, że lektura oraz późniejsze korzystanie z podręcznika do SibirPunk RPG to prawdziwa przyjemność.

A skoro mowa o ilustracjach. Jest dobrze. Nie, w sumie to jest bardzo dobrze. No dobra – jest absolutnie zajebiście! Po prostu zerknijcie na zdjęcie poniżej, a będziecie wiedzieli, co mam na myśli. Klimat dosłownie wylewa się z każdego, nawet małego obrazka.

Zawartość podręcznika SibirPunk RPG

Podręcznik do SibirPunk RPG podzielono na trzynaście rozdziałów. Pierwszy – Wprowadzenie – to nic innego jak skrótowy opis tego, czym są gry fabularne, o czym jest SibirPunk RPG, oraz wyjaśnienie podstawowych terminów wykorzystanych w książce. 

SibirPunk RPG bohaterowie

Rozdział drugi to Świat gry w pigułce. To rzeczywiście pigułka, ponieważ liczy sobie raptem dziesięć stron. Jest to genialne wprowadzenie do pokręconego świata gry. Opisano tu Federację i to, jak rządzi mieszkańcami Neosibirska – miasta, w którym rozgrywają się przygody w SibirPunk RPG. Federacja, czyli w bardzo ogólnym rozumowaniu państwo, w którym przyszło żyć śmiałkom, w których wcielają się Gracze. Oczywiście rządzona od dziesięcioleci przez jednego Prezydenta Federacja pragnie zapewnić mieszkańcom dobrobyt i spokój, aczkolwiek metody do ich zagwarantowania bywają brutalne… Opisano w tym rozdziale również działanie wszczepów, czyli rozmaitych modyfikacji, którym mogą poddać swoje ciała mieszkańcy Neosibirska. Począwszy od prostych protez, przez sztuczne organy, po skomplikowane augmentacje, dzięki którym można stać się nadczłowiekiem.

Każdy Obywatel, zaraz po narodzinach, zostaje zaczipowany. Niewielki implant nie tylko zawiera podstawowe informacje o danej osobie, ale pozwala także na dokonywanie płatności, czy łączenie się ze Strumieniem. No właśnie, Strumień. W bardzo dużym skrócie – federacyjny internet. Ale gdy pozna się go lepiej… Cóż, daje ogromne możliwości, ale nie za darmo. Okazuje się bowiem, że po wpięciu się do Strumienia przy użyciu odpowiedniego sprzętu, wchodzi się do czegoś więcej, niż tylko “zwykłego” wirtualnego świata. Jakby tego było mało, wśród mieszkańców dość popularna jest syntadrenalina – narkotyk wkręcający ludzki mózg na zupełnie inne obroty. Oczywiście jest on piekielnie uzależniająca. W tym rozdziale opisano też pokrótce czym jest Brygada, czyli – mówiąc po RPG-owemu, drużyna Graczy. Dowiesz się również o tym, jak funkcjonują gangi kręcące życiem na wszechobecnych blokowiskach.

Bohaterowie w SibirPunk RPG

Rozdział trzeci, Bohater, którym grasz, to – przede wszystkim – opis karty postaci. Znajdziecie tu odnośniki do poszczególnych jej obszarów. Jest tu sporo cyferek do ogarnięcia i upilnowania w trakcie rozgrywki. Osobiście wolę zdecydowanie mniej złożone karty, z mniejszą ilością cech i umiejętności, ale wszystko jest kwestią przyzwyczajenia. Początkowo może się wydawać, że jest tego bardzo dużo do ogarnięcia, ale podręcznik rozplanowano w myśl zasady „od ogółu do szczegółu”, co w praktyce sprawdza się świetnie. W miarę szczegółowo opisano tu jedynie umiejętności. Bardzo fajnym patentem jest Koncept postaci, czyli kilka kroków opisujących jak stworzyć Bohatera w SibirPunk RPG. Do tego dochodzą jego ewolucja oraz krótkie info o tym, jak istotne jest zebranie Brygady. Ciekawym dodatkiem jest czwórka gotowych postaci – Szara, Nikolka, Witia oraz Sasza – które można wykorzystać jako gotowych Bohaterów Graczy albo BN-ów. 

SibirPunk RPG Karta Postaci

Czwarty rozdział zatytułowany „Mistrz Gry” ma… dwie strony. Nie do końca rozumiem sens jego istnienia jako odrębnego fragmentu podręcznika. Znajdziesz tu trzy podpunkty, w których opisano rolę Mistrza Gry, informacje o konstruowaniu przygody oraz tworzeniu Brygady. Śmiało można było to wrzucić do jedenastego rozdziału, o którym za chwilę.

piątym rozdziale opisano w szczegółach proces tworzenia bohatera. Autorzy na jego początku wrzucili całość w formie dziesięciu kroków, przez które trzeba przejść, aby mieć w dłoniach pełnokrwistą postać. Najpierw określasz Cechy. Następnie wynikające z nich Współczynniki. Trzeci krok to wybór rejonu Neosibirska, z którego pochodzi Twój bohater. Kolejny wybór dotyczy systemu 4A, czyli jednej z czterech opcji systemu alokacji Obywateli. Do wyboru są Akademia, Angaż, Armia i Anarchia. Wybór gwarantuje podniesienie dodatkowej Umiejętności na wyższy poziom oraz wskaże dodatkowe znajomości wypracowane przez lata. Szósty krok to Rysa, czyli nic innego, jak swoistej latki, jaka przylgnęła do Twojej postaci. Później są Relacje zarówno osobiste jak i zawodowe. Ósmy krok jest dość ciekawy, ponieważ dotyczy określenia, dlaczego tworzony bohater nie pasuje do systemu tworzonego przez Federację. Przez to stał się wyrzutkiem. Przedostatni krok to zakupy, czy nabywanie dodatkowego wyposażenia za dostępną na początku kasę. Na końcu jest sznyt, czyli detale takie jak imię i nazwisko, etc.

Dawno nie miałem przyjemności obcowania z tak dobrze napisanym rozdziałem opisującym tworzenie postaci. Trzeba by mieć mózg zorany przez syntę, żeby czegokolwiek nie skumać. Co więcej, jest tu masa ciekawych pomysłów i inspiracji, dzięki którym Twój bohater nabierze charakteru.

Zasady w SibirPunk RPG

Szósty rozdział opisuje zasady gry. Dowiesz się tu przede wszystkim tego, jak wykonywać testy, ale także o kilku innych ważnych rzeczach, jak chociażby ruch w grze. Opisano tu działanie Słowiańskiej Duszy, czyli swoistej waluty, dzięki której Gracze mogą wpływać na łatwość zaliczania testów. W dużym skrócie: jeden punkt SD daje jeden automatyczny sukces w teście. Słowiańską Duszę można zaznaczać w dowolny sposób: kieliszkami do wódki (opróżnienie oznacza spalenie punktu), czy pustymi łuskami, albo kapslami po piwie. Bardzo fajny pomysł na urozmaicenie rozgrywki.

Rozdział siódmy opisuje zasady walki. Ponownie nie do końca rozumiem, dlaczego nie połączono go z poprzednim, ale cóż – takie prawo autorów. W SibirPunk konfrontacje przebiegają w określonym porządku. Najpierw ustala się inicjatywę (dla większych grup przeciwników rekomenduje się określenie wspólnej wartości), a następnie wykonuje dostępne dla każdego Działania, na które składają się złożone Akcje oraz proste Czynności. Te pierwsze to np. ataki, czy korzystanie z drona. Z kolei drugie to np. przeładowanie broni, czy użycie wyposażenia. Jeśli z jakiegoś powodu aktywny bohater nie chce wykonać Akcji, może ja zamienić na Czynność. 

Atak składa się z czterech etapów, przy czym są one banalnie proste. Po pierwsze, określa się dystans do celu, co oczywiście wpływa na możliwość wykonania ataku jako takiego. Następnie wyznacza się poziom trudności dla ataku. Bazowo ma on wartość 2, ale może być modyfikowany przez różne czynniki, jak np. osłona, za którą znajduje się cel. Trzecim krokiem jest wykonanie testu na określone Cechy i Umiejętności. Dla ataku dystansowego są to pula kości o wartości Drugu i zakres sukcesów określony przez Strzelanie. Z kolei w zwarciu zbiera się pulę kości o wartości Masy, a zakres sukcesów określa wartość Bitki. Jeśli rezultat rzutu jest równy lub wyższy od poziomu trudności testu – atak wszedł. Jeżeli nie – pudło! Ostatnim etapem jest ustalenie rezultatu ataku. Najczęściej będzie to oczywiście określenie liczby punktów obrażeń zadanych danym atakiem. Ważnym jest tu pamiętanie, że po odniesieniu obrażeń spada nie tylko Zdrowie, ale także Psyche (jeden punkt, bez względu na wartość Obrażeń, przyp. red.).

Początkowo obawiałem się, że walki będą ciągnęły się w nieskończoność, ale szybko okazało się, że jest szybko i brutalnie. Tak jak lubię.

Fajnym dodatkiem do mechaniki walki są Strzały znikąd. Stosuje się tę zasadę w sytuacjach, w których bohaterowie znajdą się w niewłaściwym miejscu w niewłaściwym czasie i mogą być narażeni na przypadkowe oberwanie kulką. Za przykład niech posłuży starcie gangów, na które nieopatrznie natknie się Brygada. Wówczas MG ustala jak poważne jest zagrożenie i dobiera k6 w zależności od podjętej decyzji: małe niebezpieczeństwo – jedną kość, średnie – dwie kości, ekstremalne – trzy. Po wykonaniu rzutu zebrana pulą za każdy wynik 5+ każdy bohater zgarnia jeden punkt Obrażeń.

Zdrowie i Strumień

Zdrowie Obywatela to tytuł ósmego rozdziału. Jak sama nazwa wskazuje, opisano tu wszystko, co trzeba wiedzieć o zdrowiu, jego utracie i odzyskiwaniu. Pasek zdrowia na karcie postaci określa ile może ona przyjąć obrażeń i jakie stany pojawiają się w międzyczasie. Jeśli Zdrowie spadnie poniżej 7 punktów, postać ma Lekkie obrażenia, poniżej 4 punktów, obrażenia są ciężkie. Rodzaj obrażeń wpływa na poziom trudności Testu, odpowiednio o +1 i o +2. Ciekawie robi się w momencie, gdy postać straci wszystkie Punkty Zdrowia. Wówczas odpala się Ruletka z Kostuchą. Gracz najpierw wybiera cyfrę od 1 do 6, a następnie rzuca k6. Jeśli wynik jest inny, niż wybrana cyfra, udało się przeżyć. Jeśli jednak na kości wypadnie wybrana cyfra, cóż – witaj Kostucho, mamy trupa.

SibirPunk RPG zdrowie

Znajdziecie tu również informacje o Psyche, która jest nie mniej ważna, niż zdrowie fizyczne. Jeśli w którymkolwiek momencie spadnie ona do zera, Gracz wykonuje rzut k6 i sprawdza efekt załamania. Może to być, np. gniew, w skutek którego postać dąży do konfrontacji ze źródłem stresu. 

Dosyć ważnym elementem mechaniki są opisane w tym rozdziale uzależnienia. Zażywając różne substancje, postać ryzykuje, że się od nich uzależni, a co za tym idzie, jeśli nie przyjmie stosownej dawki, poziom trudności Testów wzrasta o +1. Jeśli dojdzie do sytuacji, w której uzależniona postać nie będzie mogła zażyć substancji, może być wymagany rzut na Ruletkę z Kostuchą, której zasada działania jest dokładnie jak ta opisana wyżej.

Ruletka z Kostuchą jest świetnym, bardzo klimatycznym, patentem. Gdy do niej dochodzi, emocje sięgają zenitu. Znajdziecie w tym rozdziale również kilka słów o chorobach oraz toksyczności, a także trwałych uszkodzeniach ciała.

Kolejny, dziewiąty rozdział, opisuje Strumień. To bardzo krótki, bo zaledwie dwuipółstronicowy opis tego, czym jest Strumień, co można w nim robić i jakie jest ryzyko dla Psyche. Dokładniej opisano go w dalszej części podręcznika.

Jak prowadzić SibirPunk RPG?

Rozdział dziesiąty to Kompendium Świata. I to jest prawdziwa petarda. 90 stron historii, opisu korporacji, służb, gangów, czy samego Neosybirska (wraz z jego mapą) i ciekawych miejsc. Znajdziecie tam nawet informacje o modzie, transporcie i subkulturach.

Muszę przyznać, że dawno nie miałem do czynienia z tak dobrze zaprojektowanym światem. Z jednej strony dostajemy konkretną miejscówkę, z solidnie opisanymi lokacjami i detalami, a z drugiej – masę przestrzeni dla własnych pomysłów. 

Wszystko opisano tak, że nie da się nie poczuć specyficznego klimatu, który aż chce się podkręcać. Każdy fragment rozdziału może być inspiracją dla ciekawych scen, a nawet całych przygód.

Następny, jedenasty rozdział, dotyczy prowadzenia gry. Najpierw dostajecie krótką opowieść, w którą wpleciono elementy mechaniki, aby w dosłowny sposób pokazać, w których momentach i w jaki sposób po nią sięgnąć. Ciekawy pomysł, szczególnie dla osób, które mają niewielkie doświadczenie w mistrzowaniu.

Dalej znajdziecie kilka podpowiedzi jak budować klimat. To ponownie garść porad, które mogą się przydać nie tylko na etapie projektowania scenariusza, ale również w trakcie samej gry. Podano tu kilka inspiracji filmowych, muzycznych i książkowych. Polecam, znajdziecie tam solidne tytuły. 

W dalszej części rozdziału znajdziecie porady dotyczące projektowania samej przygody, stylów gry, czy wreszcie doświadczenie i rozwoju postaci. A to prowadzi do fragmentu poświęconego Szlifom Umiejętności. Szlif to nic innego, jak mocno wyspecjalizowany sposób używania danej Umiejętności. Dla przykładu, Szofera możecie wykupić Szlif o nazwie Kraksiarz, który obniża poziom trudności Testo o -1 w przypadku atakowania prowadzonym pojazdem. Bardzo przydatne podczas pościgów. 

SibirPunk RPG mistrz gry

Na końcu rozdziału wrzucono słowniczek, który pozwala wczuć się w klimat. Najpierw macie oryginalną pisownię, obok polskie tłumaczenie, a pod spodem opis danego określenia. Dla przykładu, Baryga, czyli handlarz kradzionym towarem. Zajebisty pomysł! Na deser dodano przysłowia i mądrości ulic Neosybirska, np. Wiosna pokaże, kto gdzie srał.

Dwunasty rozdział to Bazar, czyli nic innego, jak opis ekwipunku, broni, pancerzy, pojazdów i całej reszty tego, co niezbędne do przeżycia w Neosybirsku. Całość ładnie podzielono na kategorie, dzięki czemu łatwo wszystko znaleźć. Bardzo dobrze, że nie ma niepotrzebnego nabijania stron opisami tego, co oczywiste. Broni poświęcono przejrzystą tabelę, w której znajdziecie wszystko, czego potrzebujecie do uzbrojenia swoich postaci. Bez zbędnego pierdolenia.

Przygoda do SibirPunk RPG

Ostatni rozdział to przygoda zatytułowana „Brygada z naszego podwórka”. Ponieważ w zasadzie nigdy nie korzystam z gotowych scenariuszy, ten tylko przekartkowałem. Nie poznacie zatem mojej opinii o tym, czy warto go poprowadzić.

SibirPunk RPG – czy warto?

Zdecydowanie tak, jeśli lubicie takie klimaty. SibirPunk RPG oferuje, przede wszystkim, właśnie klimat. Największą robotę robi tu świetny opis uniwersum, dzięki czemu bardzo łatwo jest w nie wejść na pełnej… sami wiecie czym…

Po kilku rozegranych sesjach z pełną odpowiedzialnością mogę Wam polecić ten system.

SibirPunk RPG wydał w Polsce Rebel.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*