Obiecaj mi to

SIGNALIS, debiut niemieckiego duetu rose-engine, jest survival horrorem. Przede wszystkim jest to jednak gra o dwóch sprawach. Po pierwsze, jest grą o miłości: pięknej, tragicznej, ponadczasowej, nawet ponadwymiarowej; czasem wręcz destruktywnej, męczącej, bolesnej, nieopamiętanej. Po drugie, o opresji: z rąk państwowego aparatu, ale i naszych własnych; o ucisku znęcania się i duszących regułach. Obiecuję: to zacznie robić zaraz sens.

Mogę też obiecać, że im mniej wiesz o SIGNALIS, tym lepiej. Jeśli lubisz horror, to nie masz się co zastanawiać, bo obiecuję, że warto.

Wszystkie gry są o miłości, wszystkie gry są o ucisku

SIGNALIS opowiada o robocie imieniem LSTR-12, a raczej Elster. Elster, członkini małej ekspedycji poszukującej nowych planet do kolonizacji, rozbija się swoim statkiem na pokrytej śniegiem planecie. Szybko jednak opuszcza wrak i wyrusza w podróż. Jej celem jest znaleźć kobietę z posiadanego zdjęcia i spełnić niewypowiedzianą jej obietnicę. Wkracza do zdawałoby się opuszczonej stacji kopalnianej Sierpinski. Szybko okaże się, że opanowanie jej przez dziwną plagę to ledwie wierzchołek góry lodowej. Elster nie pamięta, co obiecała i komu, ale oczywistym jest że napędza ją miłość: czysta, destrukcyjna i zakazana w sposób, jaki może zaskoczyć.

Dużo w tej grze zjeżdżasz wgłąb szaleństwa

Opresyjny jest świat, w którym się poruszasz. Republika Eusan do której należy ekspedycja to inspirowane blokiem wschodnim totalitarne piekło, postawione na garbach robotów nazywanych Replikami, takimi jak Elster. Repliki te zastąpiły w Eusan rozwój technologiczny. Po co komu cyfryzacja czy automatyzacja, gdy można rozwiązać każdy problem żywą siłą roboczą? Siłą pozbawioną domyślnie wyobraźni i jakiejkolwiek wolności. Najmocniejszym tego wyrazem jest nieprzekraczalna Reguła Szóstek: dana Replika może mieć przy sobie maksymalnie sześć przedmiotów. Wszakże są narzędziami mniej wartościowymi od ciągnika – po co miałyby marnować cenne zasoby.

Kiedy jednak mówię o miłości i opresji, nie chodzi mi tylko o piękną historię w centrum strasznej zabawy. Te dwa koncepty odznaczają swoje piętno w bardzo namacalne, gameplayowe sposoby.

Lovecraft, Kafka, Ito, Bareja

SIGNALIS jest ewidentnym listem miłosnym do klasyki horroru. Już na początku gry znajdujesz kopię „Króla w Żółci” Roberta W. Chambersa, jedną z największych inspiracji twórczości H.P. Lovecrafta. Krótko po tym obejrzysz piękną, wybitnie niepokojącą czołówkę i te dwie rzeczy powinny szybko nakreślić, w jakie klimaty wchodzisz. Gra jest mało zainteresowana straszeniem Cię za pomocą jump scare’ów, choć i taki czasem się zdarzy. Przede wszystkim SIGNALIS chce doprowadzić do tego, żeby parowała Ci czaszka.

Pięknie jest SIGNALIS wyreżyserowane

Lovecrafta poznasz po silnie zaznaczonych w opowieści motywach obsesji. Widać to jednak też po stopniowo, ale wyraźnie wybijających się na pierwszy plan niezrozumiałych wymiarach i nieczystych siłach działających według tylko sobie zrozumiałej logiki. Jednak to nie tylko o pisarzu z Providence myśleli twórcy.

Ekipa rose-engine czerpie mocno z tej bardziej pokręconej twórczości Davida Lyncha, budując grozę na niejasnym upływie czasu, przenikaniu się mediów i reżyserskich technik. Mistrzowsko gra trzyma Cię na krawędzi krzesła za pomocą nagłych cięć przenoszących Cię w czasie, przestrzeni i perspektywie. SIGNALIS lubuje się w wybijaniu Cię z rytmu za pomocą ujęć trwających trochę za długo czy scen, które zdają się być nie na miejscu. Wprowadza tym samym niezręczność przeradzającą się w niepokój. Nerwowymi ruchami tuż na granicy Twojego zasięgu wzroku sprawia, że nawet w dobrze znanym pomieszczeniu nie możesz czuć się bezpiecznie. Inspirowana twórczością Akiry Yamaoki muzyka podczas walk brzęczy, szumi i trzaska. Nawet gdy ta ucichnie nie da się nigdy poczuć triumfu, nie mówiąc o uldze.

Jest to może jedna z najstraszniejszych, najmocniej wywołujących dyskomfort gier, w jakie miałem przyjemność zagrać. Nie żeby ostatnia dekada z hakiem nie obfitowała w udane straszaki; nie żebym miał się też za kogoś specjalnie na strach odpornego, wręcz przeciwnie. Żeby dobrze przerazić czasem wystarczy realistyczny korytarz w półmroku. To dzieło straszy jednak w sposób trudny do osiągnięcia i bardzo wysmakowany.

SIGNALIS staje w opozycji do interaktywnej bezsilności

SIGNALIS przede wszystkim jest bowiem listem miłosnym do survival horroru przełomu tysiąclecia. Widać już to po fantastycznej oprawie imitującej low-poly pikselozę czasów PSX. Ta miłość wybrzmiewa przede wszystkim do pierwszych trzech części serii Silent Hill, a jeszcze precyzyjniej: do wyjątkowej opresyjności tamtych tytułów.

Współczesny interaktywny horror żeruje na Twoim poczuciu bezsilności i to często dosłownie. Od czasów Amnesia: The Dark Descent namnożyło się horrorów, które pozbawiają Cię jakiejkolwiek możliwości obrony przed napotkanym złem (czasem tylko na chwilę). Możesz się kryć, uciekać, unikać, ale nic więcej nie zrobisz. Gry te stawiają Cię w pozycji ofiary i jest to oczywiście efektywny zabieg. Nikt nie chce odczuwać niemocy, szczególnie w obliczu śmierci. Czasem jednak jeszcze lepszy (gorszy?) rezultat daje zostawienie Ci możliwości obrony. Nadzieja, że może jednak da się coś – ale niedużoz tym złem zrobić potrafi być czasem bardziej opresyjna od fatalistycznej rozpaczy.

Kluczowym elementem budującym ten nastrój w SIGNALIS jest system ekwipunku. Zarządza nim wspomniana już Reguła Szóstek. Jest to koncept jeszcze bardziej uciskający niż ekwipunkowy Tetris znany z Resident Evil i wokół niego zbudowana jest niemal cała rozgrywka.

System ekwipunku to podstawowy system SIGNALIS, napędzający resztę zabawy

Elster może się bronić i to całkiem sprawnie. Celowanie jest lekko ociężałe i wrogowie są z bliska minimalnie groźniejsi, niż powinni; jest to jednak zamierzona i sensowna decyzja (a nie wynikająca z prostego niedorobienia, jak w Silent Hill 2) nadająca nawet błahym starciom presji. Wrogowie nie są znowu aż tak wytrzymali i nawet w kupie, jeśli trzymasz dystans, można ich ogarnąć. Rzecz w tym że amunicji jest mało. Każda decyzja o strzale może mieć konsekwencje, które dotrą do Ciebie dopiero godzinę, może i kilka później. Pokonani wrogowie czasem wstają, ale nie da się tego przewidzieć. Możesz ich permanentnie się pozbyć jedynie podpalając za pomocą lasek termitu. Ale co, jak ten termit się w ogóle nie przyda?

Przyjemne frustracje

Sześć przedmiotów to sześć przedmiotów. Broń czy latarkę możesz wyekwipować, ale i tak zajmą one cenne miejsce i nagle zostało miejsce na tylko cztery rzeczy. To, że weźmiesz więcej amunicji oznacza, że najpewniej nie weźmiesz przedmiotów leczących. Zabranie apteczki wiąże się z tym, że może nie zabierzesz z odległego pomieszczenia klucza, bez którego nie otworzysz następnego sektora stacji Sierpinski. Albo nie weźmiesz wajchy, która potrzebna jest do rozwiązania zagadki, o której jeszcze nawet nie wiesz. A jeśli pomyślisz do przodu i zrobisz na to wszystko miejsce, to nie zabierzesz tego dodatkowego magazynka czy apteczki. Wtedy będziesz się aż do powrotu do bezpiecznej oazy bać, że czegoś Ci zabraknie. Nawet jeśli jesteś gotowy na to, żeby zrobić jedną trasę kilka razy, to nie masz gwarancji że gra nie wywinie Ci figla i nie zmusi do zmarnowania cennych zasobów podczas wypadu, który miał być banalny.

Możesz też nie walczyć i uciekać, pociągając za spust w ostateczności. Wrogowie są wolni i często wystarczy zwolnić i wyłączyć latarkę, żeby ich wyminąć. Ale to, w jaki sposób grasz w SIGNALIS wpływa na otrzymane przez Ciebie zakończenie – w tym to, jak radzisz sobie z trudnościami. Nie ma dokładnych parametrów czy licznika wskazującego, jak dobrze sobie radzisz. Musisz ostatecznie przeżyć i samemu zdecydować, czy lepiej jednak wypalić cały korytarz na tym lub następnym piętrze. Możesz nawet nagromadzić tony apteczek czy magazynków – ale skąd masz wiedzieć, kiedy będziesz mieć okazję się po to wrócić? SIGNALIS zresztą celowo zostawia na Twojej drodze dużo więcej leczenia niż jesteś w stanie zużyć. W ten sposób na każdym kroku prowokuje Twój instynkt zbieracza.

Strach ma wielkie oczy

Brzmi to wszystko bardzo frustrująco i takie też jest. Ale to nie jest wcale nic złego – frustracja jest tylko emocją i można nią operować. W przypadku SIGNALIS jest ona pięknym sposobem, w jaki gra prowadzi Cię z punktu A do punktu B i wprowadza w świat przedstawiony. Ograniczenia wymuszają na Tobie nauczenie się, jak Sierpinski gra i buczy. Najlepsze horrory budują poczucie miejsca – każą Ci się z nim zaznajomić, na pewno nie polubić. Powtarzalne wypady i potrzeba cofania się sprawiają, że chcąc nie chcąc przesiąkasz klimatem tej gry. Jej retrofuturystyczną estetyką, pokrętną logiką Eusan, historiami biednych ofiar plagi.

SIGNALIS jest dowodem wyjątkowego smaku twórców

rose-engine mówili, że za pomocą gameplayowej opresji chcieli oddać ucisk systemu i sytuacji, w jakiej znajduje się Elster. Coś w tym jest. NRD-owsko-radziecka estetyka i nieelastyczne, czasem wręcz absurdalne reguły sprawiają, że SIGNALIS to czasem nawet nie jest horror lovecraftowski, tylko kafkowski. A może i wręcz barejowski.

SIGNALIS jest oldschoolowe również treściowo. Gra wymaga od Ciebie interpretacji tego, co oglądasz na ekranie i co dokładnie – i czy – wydarzyło się w życiu Elster czy na stacji Sierpinski. Z kontekstowych wskazówek wyczytujesz kolejne smakołyki ze świata. Rozciąga się to też na całą strukturę zabawy, bo nie znosi prowadzenia za rączkę. Twórcy wyszli z założenia, że żeby Cię nakierować wystarczy Ci mapa wskazująca zamknięte drzwi i niezbadane rejony. Jeśli przedmiot jest unikatowy, to w końcu sam znajdziesz jego zastosowanie. Wszystko co potrzebne do rozwiązania naprawdę kumatych zagadek logicznych masz zawsze na miejscu: w otoczeniu, w znajdywanych zapiskach, w eksplorowanych pomieszczeniach. Po prostu musisz uważnie czytać i patrzeć. Do przesady dociągają to twórcy jedynie w jednym z zakończeń. Bardzo dosłownie potraktowali miano „sekretnego”, bo żeby je zrobić albo musisz śledzić internet, albo być… pasjonatem fal radiowych.

Nawet w tej sytuacji znajduje się w SIGNALIS miejsce na drobne dramaty

SIGNALIS jest jedną z najpiękniejszych, najbardziej trzepiących mózg gier w jakie miałem kiedykolwiek przyjemność zagrać. Duet rose-engine nie miał prawa stworzyć dzieła tak silnego, wysmakowanego, przemyślanego jak to w swoim formalnym debiucie. To jest premiera nie tylko na miarę śmietanki światka niezależnego: jak SUPERHOT, Bastion czy Hollow Knight. Historia Elster, tej przykrej miłości i absurdalnej opresji, jest jednym z najlepszych horrorów ostatniego dziesięciolecia i topową grą 2022 roku.

Mogę to obiecać – i trzymam się tej obietnicy równie mocno, co Elster swojej.

Plusy

  • klimat
  • narracja
  • reżyseria
  • audio-wideo
  • design

Minusy

  • pamięciożerna
  • drobne problemy z interfejsem
6

Celujący

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.