Terakotowa Armia – recenzja gry planszowej

terakotowa 1

Terakotowa Armia to gra planszowa raczej cięższego kalibru. Jedna z tych, które potrafią odstraszyć już na etapie zapoznawania się z instrukcją. A potem, w momencie rozgrywki, zwłaszcza wśród mniej cierpliwych graczy, jeszcze tylko bardziej dorzucić do przysłowiowego pieca.

To bez wątpienia też jeden z bardziej rozbudowanych tytułów w mojej kolekcji. Jednocześnie mogę stwierdzić, mając kilka partii za sobą, że także jeden z ciekawszych, angażujących i wcale nie tak bardzo przytłaczających. Jest to tytuł z gatunku tych, które przy bliższym poznaniu zdecydowanie zyskują i o których można powiedzieć, że „nie taki diabeł straszny, jak go malują”.

Ku chwale Cesarza Quin!

Jak sama nazwa wskazuje, gra wydawana przez Rebel, a stworzona przez Przemysława Fornala i Adama Kwapińskiego traktuje właśnie o jednym z fenomenów ludzkiej historii. Celem graczy w Terakotowej Armii jest ni mniej, ni więcej odtworzenie legendarnej, pośmiertnej, zbrojnej świty strzegącej grobu słynnego władcy starożytnych Chin.

terakotowa 2

Wcielamy się w architektów grobowca i wspólnie zapełniamy go figurami żołnierzy. Nie jest to jednak w żadnym stopniu tytuł kooperacyjny. Terakotowa Armia z uwagi na charakter interakcji między przeciwnikami, a także wielość i różnorodność problemów decyzyjnych może przywodzić na myśl szachy. Przy czym nie chodzi tutaj o usuwanie pionów z planszy, a o takie ich ustawianie, aby na koniec rozgrywki przyniosły jak najwięcej punktów.

Planuj, działaj…

Terakotowa Armia, tak jak wspomniałem na początku swojego tekstu do łatwych gier raczej nie należy. A przyczyn tego stanu rzeczy jest kilka. Jedną z nich bez dwóch zdań jest konieczność długofalowego planowania.

terakotowa 3

Na początku każdej rozgrywki losowo ustalane są cele końcowe każdej z pięciu tur. Każdy z tych celów może premiować np. inny układ figur w sarkofagu lub ilość jakiegoś zasobu na koniec gry. Planując więc kolejne ruchy trzeba skupiać się nie tylko na bieżącej sytuacji, ale także umiejętnie i rozważnie w swoich założeniach wybiegać w przyszłość. Nie jest to na pewno najprostsza umiejętność.

Kolejnym aspektem zwiększającym trudność rozgrywki jest fakt, iż plansza gry składa się tak na prawdę z kilku mniejszych obszarów działań. Główny, to ten składający się z rotujących okręgów (tzw. warsztat), na którym lokujemy swoje piony (mechanika worker-placement) podejmując w ten sposób główne decyzje.

terakotowa 4

Ale mamy też wspomniany wcześniej sarkofag przypominający planszę do szachów oraz miejsce z którego pozyskujemy tzw. specjalistów, wpływających na to jak będą punktować rozmieszczane w grobowcu figury.

Te kilka opcji spośród których należy wybierać co w danej turze robimy powoduje, iż niejednokrotnie może wystąpić tu problem w postaci tzw. problemów decyzyjnych. A to bezpośrednio może przekładać się na dłuższe oczekiwanie na posunięcia graczy. Warto jednak zwrócić uwagę, że im więcej graczy tym mniej mamy ruchów do wykonania. Sprytny to pomysł, który niejako pomaga w minimalizowaniu tzw. „downtime’u” (średni czas rozgrywki to 60-100 min).

…i punktuj!

Pewnego rodzaju wyzwaniem w Terakotowej Armii jest też fakt, iż w zasadzie zdecydowana większość akcji wykonywanych na planszy przynosi nam mniejszą lub większą wartość punktową. Nie dość, że punktujemy na koniec kolejnych rund oraz oczywiście na końcu rozgrywki, to jeszcze każda dokładana do grobowca figura oraz aktywowane przez nią premie mogą wzbogacić na dorobek.

terakotowa 5

W grze występują też dwie dosyć znane metody punktacji: poprzez dominację oraz obecność. Zastosowane zostały w sposób przemyślany, działają efektywnie i potrafią ciekawie namieszać w rozgrywce. Zwłaszcza, kiedy swoje „trzy grosze” zaczynają dorzucać piony tzw. specjalistów, a w szczególności koń.

Normalnie figura zajmuje jedno pole w grobowcu, ale wzbogacona o konia zwiększa ten obszar to trzech pól. I o ile to nadal jest jedna figura, to zastosowanie tego specjalisty sprawia iż jednocześnie zaczyna być „obecna” na trzech polach.

terakotowa 6

Muszę przyznać, że konieczność kombinowania nad jak najbardziej efektywnym rozlokowaniem figur oraz ich interakcjami z pionami specjalistów oferuje dużo satysfakcjonujących zapasów myślowych w trakcie całej gry.

Jednocześnie może powodować frustrację u tych osób, które nie szczególnie lubią ciągle monitorować sytuację na planszy i analizować kilka opcji punktowania jednocześnie.

Klimat gry i wykonanie

Bardzo pozytywnym zaskoczeniem jeżeli chodzi o Teraktową Armię jest stosunek ceny do tego, co otrzymujemy w zamian. Za około 150-180 PLN (stan na 16.05.2023, różne portale) dostajemy grę figurkową, przyjemnie i solidnie wydaną, cieszącą oko oraz co najważniejsze, oferującą bardzo satysfakcjonującą rozgrywkę.

terakotowa 7

W kwestii immersii świetnie sprawdza się mechanika tworzenia armii w grobowcu. Krok po kroku obserwujemy jak na planszy pojawiają się kolejne figury przedstawiające czy to zbrojnych czy wspomnianych wcześniej specjalistów. Czynność ta nie tylko może cieszyć oko, ale też faktycznie wpływa na poczucie tworzenia czegoś specjalnego. Żetony z pewnością nie robiłyby podobnego efektu.

Kolorystyka, a także jakość wykonania nie tylko głownej planszy ale także poszczególnych elementów (jak np. żetony czy meple) to przykład bardzo solidnego podejścia do tego aspektu.

terakotowa 8

Jedynym minusem (przy czym może to dotyczyć tylko mojego egzemplarza) jest niezwby spójny wygląd niektórych figur. Głównie z uwagi na to, że część z nich była delikatnie wygięta i zniekształcona. Nie jest to jednak coś aż tak znaczącego, aby wpływało na całościowy odbiór gry. Który jest więcej niż pozytywny.

Terakotowa Armia – tytuł nie dla wszystkich, któremu warto dać szansę

Zachęcam do spróbowania swoich sił z najnowszą grą duetu Fornal i Kwapiński. Ja, pomimo początkowych obaw, z wielką przyjemnością wracam do grobowca Cesarza Quin dosyć często. Przy czym najprzyjemniej gra mi się w opcji na 2 osoby. Głównie dlatego, że wtedy do dyspozycji mam aż pięć ruchów (versus tylko trzy w wersji na 4 osoby). A ponieważ wielką frajdę daje mi kombinowanie i analizowanie, to właśnie tzw. „duel” przy Teraktotowej Armii gości u mnie na stole najczęściej.

Tytuł wydawany przez Rebel to nie jest rozrywka dla wszystkich, ale na pewno da dużo przyjemności graczom ceniącym wielowarstwowe i długofalowe planowanie. Nie ma tu praktycznie wcale negatywnej interakcji z przeciwnikami, natomiast trzeba się liczyć z dużą ilością pojedynków z samym sobą.

Jaki ma być mój kolejny ruch? Czy poprzedni był na pewno właściwy? Co zrobią przeciwnicy? Jak ich przechytrzyć? Jeżeli w trakcie planszówkowych rozgrywek lubicie zadawać sobie takie pytania, to Teraktowa Armia z pewnością jest dla Was.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*