Far Cry New Dawn recenzja

Jak wypada walka o wolność we wracającym do życia, ale wciąż niespokojnym Hope County? Czy kolorowa post-apokalipsa sprawdziła się w New Dawn?

Amerykańskie hrabstwo Hope County to przeklęta ziemia. Najpierw upatrzył sobie te piękne tereny fanatyk Joseph Seed z rodziną, aby terroryzować mieszkańców i ukraść im wolność, potem nastała nuklearna apokalipsa, aby ostatecznie historia zatoczyła koło. Po 17 latach od wybuchów bomb atomowych, czas wreszcie leczy rany, przyroda budzi się do życia, a człowiek ponownie pokazuje swoje haniebne możliwości. Tym razem pechowe tereny dręczone są przez grupę świrów, dowodzoną przez dwie bliźniaczki – Mickey i Lou. Niebezpieczna ekipa doskonale wie czego chce plądrując, mordując i paląc za sobą okradzione obozy. Światełko w tunelu zaczyna się tlić, gdy w regionie pojawia się wędrowiec z zupełnie innej części świata, pomagający ocalałym grupom w powrocie do normalności.

Wtedy sprawy przybierają inny obrót, rodzi się nadzieja, powstają ekipy mające swoje zdanie, a rozgadane młode antagonistki zaczynają czuć oddech rywalizacji na plecach. Co poza kolejnymi powstańczymi zapędami i powrotem na stare śmieci oferuje Far Cry: New Dawn?

Od świtu do zmierzchu

Hope County nie jest już tym samym miejscem co wcześniej, na każdym kroku czuć i widać tragedię jaka nawiedziła te malownicze tereny. Twórcy zamiast brudu, kurzu, mroku i ogólnego przytłoczenia po wybuchach atomowych, zdecydowali się na bardziej pozytywną i kolorową wizję post-apokaliptycznego świata. Znane z Far Cry 5 lokacje tym razem są opuszczone, w stanie opłakanym, zdewastowanym, niekiedy przysypane ziemią czy porośnięte bujną roślinnością. Świat pełny jest różowych odcieni, dzikich zwierząt, a na niebie widać mieniącą się kolorami zorzę polarną. Całość podana w tak barwny sposób robi pozytywne wrażenie i cieszy przy eksploracji.

Recenzja Far Cry New Dawn

Główną lokacją wypadową jest baza Prosperity, podzielona na przydatne miejsca takie jak warsztat, laboratorium, teren treningowy czy garaż. Do uruchomienia danej działalności i jej ulepszania potrzebny jest etanol, będący trudno dostępnym towarem. Substancję można pozyskać z odbijania posterunków, penetrowania ich, przejmowania zrzutów czy kończąc wyprawy. Każdy posterunek po zdobyciu można przeszukać i ponownie spróbować go odbić, tym razem z wyższym poziomem trudności. Z kolei wyprawy to specjalne misje w całkiem odmiennych zamkniętych lokacjach, do których przedostajesz się helikopterem, a surowce do wykradnięcia i wrogowie pojawiają się losowo. Wielki tankowiec, most Navajo czy baza w znanym więzieniu to trudne, interesujące, pełne adrenaliny i emocji misje będące doskonałą odskocznią od fabularnych zadań. Należy pamiętać, że w kooperacji wyprawy smakują jeszcze wyborniej.

Kolorowa śmierć boli tak samo

Popisowym towarem w New Dawn jest oczywiście dostępny arsenał. Pukawki są różnorodne, oryginalne, pełne post-apokaliptycznych wstawek i dodatków własnej roboty. Furorę robi amatorsko skonstruowana wyrzutnia pił i jej ulepszenia, radzące sobie z kilkoma przeciwnikami jednocześnie, choć przeładowanie amunicji trwa zdecydowanie za długo. W miarę postępów w grze bohater staje się coraz bardziej niebezpieczny z umiejętnym korzystaniem z dostępnych talentów. Za wykonane zlecenia, penetracje skrytek czy ratowanie więźniów zbierasz punkty doświadczenia, za które można ułatwić sobie walkę o wolność. Przybysz staje się coraz bardziej nieuchwytny za sprawą szybowania, przydatnej kotwiczki, ulepszeń zdrowia, noszenia większej ilości amunicji czy możliwości cichej eliminacji oponenta.

Wykonanie giwer, dalekie krajobrazy, najdrobniejsze detale czy robiące wrażenie efekty świetlne potrafią cieszyć, a świat dosłownie pochłania grającego. Choć zabrzmi to trochę głupio, to fascynująco było wrócić do zrujnowanego Hope County, zobaczyć znane lokacje po wielkiej tragedii, spotkać starych znajomych i sprawdzić co u nich słychać. Powracają spluwy do wynajęcia, czyli kompani pomagający w rozgrywce, jakich udało się wcześniej zrekrutować. Każdy z pomocników ma inne zdolności i nie tylko na swój sposób pomoże w walce, ale też zdarzy mu się uratować życie bohaterowi. W temacie polskiej wersji językowej (napisy) nie miałem żadnych zastrzeżeń, a możliwość znajdowania licznych notatek i zgłębiania opowieści w ojczystym języku potęgowała doznania z gry.

Recenzja Far Cry New Dawn

Nowy świt, wysłużony Far Cry

Jedną z zakładek jest opcja kooperacji, ponownie sprawdzająca się wyśmienicie, szczególnie na wyprawach trzeciego levelu. Wspólne ratowanie zniewolonego hrabstwa potrafi dać jeszcze więcej satysfakcji i podwójnie cieszyć. Kilkanaście godzin rozgrywki z pewnością przypadnie do gustu fanom Far Cry 5, reszta graczy powinna poczekać na solidną przecenę. Zarówno świat, klimat jak i wszystkie aktywności mimo sporej powtarzalności wciągają, dają sporo uciechy i naprawdę ciężko odłożyć broń. Z drugiej strony ile można płacić (mimo, że premierowa cena jest mniejsza) kolejny raz za to samo?

Obawiałem się wszechobecnego różu i kolorowej post-apokalipsy, jednak bardziej zmartwiły mnie Mickey i Lou pozbawione tożsamości, większa ilość błędów czy głupkowate zachowanie wrogów. Powracający Joseph Seed tchnął wiele życia do opowieści, tak jak inne napotkane postaci znane z poprzedniej części. Choć seria wciąż przyciąga do siebie jak magnes, to Far Cry 6 musi dostać zastrzyk świeżych rozwiązań, pomysłów i zmian.

Bliźniaczki z gangiem może i miały ludzi, zasoby czy terror we krwi, ale z nieskrywaną satysfakcją, stopniowo i w pełni świadomie pokazałem im, jak ważna jest dla nas wolność.

Kopię recenzencką gry Far Cry: New Dawn do recenzji otrzymaliśmy od firmy Ubisoft.


Fani serii z pewnością będą się dobrze bawić i chętnie poznają zakończenie przygody w Hope County. Graficzne wykonanie potrafi cieszyć oczy, a przedstawiona wizja post-apokalipsy wypada pozytywnie. Wyprawy są ciekawym urozmaiceniem i bonusem w zabawie, zaś powrót niektórych postaci (Joseph Seed) sprawia wiele frajdy.

To ten sam Far Cry co poprzednio, ten co kilka lat temu. Serii z pewnością potrzebne są zmiany w stylu Assassin’s Creed i oczekiwany powiew świeżości. Bliźniaczki to najgorsze co mogło przytrafić się marce i antagonistki bez wyrazu, wymyślone na siłę, a błędy techniczne zdarzały się o wiele częściej niż w Far Cry 5. SI wrogów nadal zawodzi.

Autor Marcin Wronka

Choć Marcin od dziecka wychowany był na prymitywnych wirtualnych światach, zauroczony jest nimi do dziś. Gry wideo nosi w sercu i od wielu lat przelewa myśli z nimi związane na papier. Recenzjami stara się zaintrygować odbiorcę, w publicystyce zarażać zaś swoją pasją. Poszukiwacz pozytywnych stron życia, ceniący doświadczenie i nieprzychylnie nastawiony do szeroko pojętej głupoty. Ustatkowany gracz.