fortnite

Fortnite wciąż jest w czołówce najbardziej popularnych gier na świecie. Wszystko to dzięki ogromnej pracy twórców z Epic Games. Przepracowanych, zmęczonych i pragnących urlopu.

Crunch, czyli dłuższy okres intensywnej pracy w firmie zajmującej się produkcją gier to raczej nic nadzwyczajnego. Zdarza się i to dość często, z reguły podczas przygotowania gry do premiery, beta testów czy krótko po wydaniu w czasie publikowania aktualizacji. Nieco inna sytuacja ma miejsce z takimi tytułami jak Fortnite Battle Royale, czyli “grami usługami”, które są stale aktualizowane o nowe sezony, tryby, skórki, broń i postacie, aby utrzymać jak najwięcej użytkowników w grze.

W tym przypadku crunch może utrzymywać się znacznie dłużej i być prawdziwym koszmarem pracowników. Więcej światła na prace w firmie Epic Games przedstawił serwis Polygon w swoim artykule odnośnie katorżniczej harówki, aby w pełni zaspokoić graczy, zdążyć z deadline’ami, podołać wymaganiom i pomysłom szefostwa studia. Tekst poprzedziły miesiące pełne odbytych spotkań i rozmów z pracownikami pełnoetatowymi, kierownikami i wykonawcami pracującymi w dziale rozwoju, zapewniania jakości i obsługi klienta. Osoby te chciały zachować anonimowość w obawie o swoją pracę czy szykanowanie.

Epic Games ma siedzibę w Cary w Północnej Karolinie i zatrudnia około tysiąca osób. Firma została założona w 1991 roku przez Tima Sweeney’a, który nadal jest tam szefem. Znane studio obecnie posiada ponad 200 ofert pracy, jednak opowieści kilkunastu byłych i obecnych pracowników są przerażające i w większości pokrywają się. Wielu stwierdziło, że 70-godzinne tygodnie pracy to nic nadzwyczajnego w Epic, a zdarzają się okresy po 100 godzin harówki tygodniowo. Pracownicy na kontrakcie w dziale kontroli jakości i obsługi klienta opowiadali o stresującym, męczącym i wrogim środowisku pracy. Choć nikt oficjalnie nie zmuszał do płatnych nadgodzin i były one dobrowolne, to rzeczywistość jednak była całkiem inna.

Programiści nazywali swoją pracę kulturą strachu, a kolejne 70-godzinne tygodnie wielu z nich przypłaciło problemami ze zdrowiem. Wielu narzekało na brak snu, złe samopoczucie, brak kontaktu z przyjaciółmi czy wielkie poczucie winy po odpoczynku w sobotę. Programiści twierdzili, że nie byli zmuszani do pracy w weekendy, jednak brak kogokolwiek był koszmarem dla reszty ekipy zmuszonej pracować za niego lub z jeszcze zwiększoną intensywnością. Prawdziwym bólem były aktualizacje lub błędy techniczne, które musiały być naprawione natychmiast, a przecież oprócz tego były zaległości w łatkach mających się ukazać w następnym tygodniu. Sytuacje kiedy ktoś brał wolne w weekend były równoznaczne z brakiem wykonania deadline’u, a taka osoba w następnym tygodniu przeważnie zostawała bez pracy.

Pracownicy wiedzieli o crunchu, jednak po premierze Fortnite ta katorga była stałym i nieodłącznym zjawiskiem w ich pracy. Doszło do takich sytuacji, że programista kończąc dniówkę i pytając czy powinien zostać dłużej w pracy był uważany za głupka. Nie musisz więcej pracować, ale szybsze (normalne) wyjście z pracy automatycznie wiązało się z rysą na wizerunku, brakiem awansów czy nawet zwolnieniami. Firma nie była przygotowana na tak wielki sukces Fortnite i na gwałt, non stop przyjmowała nowych pracowników, nie patrząc na ich wyszkolenie, komfort, warunki i samopoczucie w pracy. Brud, ścisk i brak miejsca była ponurą rzeczywistością. Głównie poszukiwano ludzi dyspozycyjnych, a pracownicy kontraktowi nie byli pewni nawet ukończenia swoich umów.

Najgorsze w tym wszystkim było to, że wielu młodych, ambitnych programistów tydzień w tydzień pracowało nawet po 100 godzin, tylko po to, aby pokazać swoją wartość dla studia i wyeliminować konkurencje. Kilka głosów dobrze oceniało swojego pracodawcę, zaznaczając że firma oferowała wiele pozytywów, w tym dobre zarobki, doskonały system premii i rozwój kariery. Wszystko to związane było z ogromną liczbą nadgodzin, zostawaniem niekiedy do trzeciej nad ranem i pracą w weekendy.

Rzecznik prasowy zapytany o sytuację w firmie w mailu odpisał, że programiści bardzo ciężko pracują przy Fortnite i innymi grami Epic Games, wspominając nawet o 100-godzinnych tygodniach pracy. Owszem były takie okresy (niezwykle rzadkie), jednak firma natychmiast starała się im zaradzić i uniknąć ponownego ich wystąpienia. Dodał też, że sukces Fortnite to niesamowite zaangażowanie, wytrwałość i energia całego zespołu. W Fortnite ciągle coś się dzieje, problemy, nowe zawartości, niezliczone ambicje, a wszystko po to, aby utrzymać wysokie tempo związane z popularnością tego IP.

W branży takie zjawiska nie są wyjątkowe i wystarczy tylko przytoczyć crunch związany z Red Dead Redemption czy przy skasowanym projekcie Agent studia Rockstar Games. Żony programistów płakały, straszyły firmę pozwami sądowymi, a kilka przypadków było wręcz szokujących i drastycznych. Patrząc na popularność Fortnite wygląda na to, że w najbliższym okresie nic się nie zmieni, a zmęczeni twórcy dalej będą musieli pracować po godzinach utrzymując atrakcyjność, popyt i jakość rozgrywki battle royale. Co innego harować kilka tygodni przed premierą gry, aby wywiązać się z terminami, a inaczej sytuacja wygląda kiedy crunch staje się smutną i okropną rzeczywistością i walką z wiatrakami.

Osobiście trzymam kciuki za twórców pracujących kilkadziesiąt godzin tygodniowo i w weekendy, aby wreszcie sytuacja się zmieniła, a pracodawca zauważył korzyści płynące z wypoczętego programisty, mającego czas dla rodziny, swojego hobby czy znajomych.

Autor Marcin Wronka

Choć Marcin od dziecka wychowany był na prymitywnych wirtualnych światach, zauroczony jest nimi do dziś. Gry wideo nosi w sercu i od wielu lat przelewa myśli z nimi związane na papier. Recenzjami stara się zaintrygować odbiorcę, w publicystyce zarażać zaś swoją pasją. Poszukiwacz pozytywnych stron życia, ceniący doświadczenie i nieprzychylnie nastawiony do szeroko pojętej głupoty. Ustatkowany gracz.