Weekend bez pracy to wielkie osiągnięcie, czyli Fortnite oczami twórców

fortnite

Fortnite wciąż jest w czołówce najbardziej popularnych gier na świecie. Wszystko to dzięki ogromnej pracy twórców z Epic Games. Przepracowanych, zmęczonych i pragnących urlopu.

Crunch, czyli dłuższy okres intensywnej pracy w firmie zajmującej się produkcją gier to raczej nic nadzwyczajnego. Zdarza się i to dość często, z reguły podczas przygotowania gry do premiery, beta testów czy krótko po wydaniu w czasie publikowania aktualizacji. Nieco inna sytuacja ma miejsce z takimi tytułami jak Fortnite Battle Royale, czyli „grami usługami”, które są stale aktualizowane o nowe sezony, tryby, skórki, broń i postacie, aby utrzymać jak najwięcej użytkowników w grze.

W tym przypadku crunch może utrzymywać się znacznie dłużej i być prawdziwym koszmarem pracowników. Więcej światła na prace w firmie Epic Games przedstawił serwis Polygon w swoim artykule odnośnie katorżniczej harówki, aby w pełni zaspokoić graczy, zdążyć z deadline’ami, podołać wymaganiom i pomysłom szefostwa studia. Tekst poprzedziły miesiące pełne odbytych spotkań i rozmów z pracownikami pełnoetatowymi, kierownikami i wykonawcami pracującymi w dziale rozwoju, zapewniania jakości i obsługi klienta. Osoby te chciały zachować anonimowość w obawie o swoją pracę czy szykanowanie.

Epic Games ma siedzibę w Cary w Północnej Karolinie i zatrudnia około tysiąca osób. Firma została założona w 1991 roku przez Tima Sweeney’a, który nadal jest tam szefem. Znane studio obecnie posiada ponad 200 ofert pracy, jednak opowieści kilkunastu byłych i obecnych pracowników są przerażające i w większości pokrywają się. Wielu stwierdziło, że 70-godzinne tygodnie pracy to nic nadzwyczajnego w Epic, a zdarzają się okresy po 100 godzin harówki tygodniowo. Pracownicy na kontrakcie w dziale kontroli jakości i obsługi klienta opowiadali o stresującym, męczącym i wrogim środowisku pracy. Choć nikt oficjalnie nie zmuszał do płatnych nadgodzin i były one dobrowolne, to rzeczywistość jednak była całkiem inna.

Programiści nazywali swoją pracę kulturą strachu, a kolejne 70-godzinne tygodnie wielu z nich przypłaciło problemami ze zdrowiem. Wielu narzekało na brak snu, złe samopoczucie, brak kontaktu z przyjaciółmi czy wielkie poczucie winy po odpoczynku w sobotę. Programiści twierdzili, że nie byli zmuszani do pracy w weekendy, jednak brak kogokolwiek był koszmarem dla reszty ekipy zmuszonej pracować za niego lub z jeszcze zwiększoną intensywnością. Prawdziwym bólem były aktualizacje lub błędy techniczne, które musiały być naprawione natychmiast, a przecież oprócz tego były zaległości w łatkach mających się ukazać w następnym tygodniu. Sytuacje kiedy ktoś brał wolne w weekend były równoznaczne z brakiem wykonania deadline’u, a taka osoba w następnym tygodniu przeważnie zostawała bez pracy.

Pracownicy wiedzieli o crunchu, jednak po premierze Fortnite ta katorga była stałym i nieodłącznym zjawiskiem w ich pracy. Doszło do takich sytuacji, że programista kończąc dniówkę i pytając czy powinien zostać dłużej w pracy był uważany za głupka. Nie musisz więcej pracować, ale szybsze (normalne) wyjście z pracy automatycznie wiązało się z rysą na wizerunku, brakiem awansów czy nawet zwolnieniami. Firma nie była przygotowana na tak wielki sukces Fortnite i na gwałt, non stop przyjmowała nowych pracowników, nie patrząc na ich wyszkolenie, komfort, warunki i samopoczucie w pracy. Brud, ścisk i brak miejsca była ponurą rzeczywistością. Głównie poszukiwano ludzi dyspozycyjnych, a pracownicy kontraktowi nie byli pewni nawet ukończenia swoich umów.

Najgorsze w tym wszystkim było to, że wielu młodych, ambitnych programistów tydzień w tydzień pracowało nawet po 100 godzin, tylko po to, aby pokazać swoją wartość dla studia i wyeliminować konkurencje. Kilka głosów dobrze oceniało swojego pracodawcę, zaznaczając że firma oferowała wiele pozytywów, w tym dobre zarobki, doskonały system premii i rozwój kariery. Wszystko to związane było z ogromną liczbą nadgodzin, zostawaniem niekiedy do trzeciej nad ranem i pracą w weekendy.

Rzecznik prasowy zapytany o sytuację w firmie w mailu odpisał, że programiści bardzo ciężko pracują przy Fortnite i innymi grami Epic Games, wspominając nawet o 100-godzinnych tygodniach pracy. Owszem były takie okresy (niezwykle rzadkie), jednak firma natychmiast starała się im zaradzić i uniknąć ponownego ich wystąpienia. Dodał też, że sukces Fortnite to niesamowite zaangażowanie, wytrwałość i energia całego zespołu. W Fortnite ciągle coś się dzieje, problemy, nowe zawartości, niezliczone ambicje, a wszystko po to, aby utrzymać wysokie tempo związane z popularnością tego IP.

W branży takie zjawiska nie są wyjątkowe i wystarczy tylko przytoczyć crunch związany z Red Dead Redemption czy przy skasowanym projekcie Agent studia Rockstar Games. Żony programistów płakały, straszyły firmę pozwami sądowymi, a kilka przypadków było wręcz szokujących i drastycznych. Patrząc na popularność Fortnite wygląda na to, że w najbliższym okresie nic się nie zmieni, a zmęczeni twórcy dalej będą musieli pracować po godzinach utrzymując atrakcyjność, popyt i jakość rozgrywki battle royale. Co innego harować kilka tygodni przed premierą gry, aby wywiązać się z terminami, a inaczej sytuacja wygląda kiedy crunch staje się smutną i okropną rzeczywistością i walką z wiatrakami.

Osobiście trzymam kciuki za twórców pracujących kilkadziesiąt godzin tygodniowo i w weekendy, aby wreszcie sytuacja się zmieniła, a pracodawca zauważył korzyści płynące z wypoczętego programisty, mającego czas dla rodziny, swojego hobby czy znajomych.

Choć Marcin od dziecka wychowany był na prymitywnych wirtualnych światach, zauroczony jest nimi do dziś. Gry wideo nosi w sercu i od wielu lat przelewa myśli z nimi związane na papier. Recenzjami stara się zaintrygować odbiorcę, w publicystyce zarażać zaś swoją pasją. Poszukiwacz pozytywnych stron życia, ceniący doświadczenie i nieprzychylnie nastawiony do szeroko pojętej głupoty. Ustatkowany gracz.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*