Wrażenia z Alder’s Blood

Wrażenia z Alder’s Blood

Trochę Bloodborne, trochę Mike’a Mignoli, trochę Invisible, Inc, trochę Darkest Dungeon, trochę Banner Saga… W Alder’s Blood czeka kilka rzeczy do odpakowania i wiele wskazuje na to, że będzie warto. Od jesieni, gdy w moje ręce wpadł kluczyk, zerkam na debiut polskiego Shockwork Games i z przyjemnością podglądam, jak ta produkcja rośnie w oczach. W sam raz na premierę na Nintendo Switch, przed ostateczną recenzją przedstawiam Alder’s Blood.

Wymieniłem na wejściu sporo tytułów mieszczących się w składzie tego koktajlu, ale nie jest to bynajmniej ujma dla gry. Alder’s Blood nie kryje się ze swoimi klarownymi inspiracjami, ale kluczowe jest tutaj słowo „inspiracja”. To nie jest „zrzynka” pokroju Warsaw, gdzie wzięto podstawy z innej gry i dolepiono do niej niepasujące elementy „na alibi”. Tutaj pomysły układają się w spójną, własną całość.

Bezbożnicy z wyboru

Alder’s Blood rozgrywa się w świecie, w którym ludzkość zabiła swojego Boga. Ten akt wybitnej pychy skończył się oczywiście tragedią: z jego ciała wyciekła tajemnicza, złowroga Ciemność, a po ziemi zaczęły kroczyć potwory polujące na ludzi. Na świecie pojawili się też Łowcy – choć nie są ludźmi, celem ich istnienia jest za wszelką cenę bronić ludzkość przed plagą ciemności i monstrów. Wcielasz się w Wodza jednego z klanów Łowców, który podąża śladem niejakiego Hrabiego. Mężczyzna postawił sobie za cel odkryć naturę swoich pobratymców i tego, co naprawdę stało się z martwym Bogiem…

Alder's Blood przypomina komiksy o Hellboyu

Kojarzy się to oczywiście Bloodborne, włącznie z wiktoriańską estetyką i fascynacją krwią; nawet, jeśli kreska przypominająca komiksy Mike’a Mignoli o Hellboyu kreśli pozornie pogodniejsze pejzaże. Shockwork Games opowiada zresztą w podobny sposób do From Software, czyli raczej między słowami, każąc Ci domyślać się kontekstów. Wychodzi to całkiem nieźle – chociaż dialogi czasem zbędnie meandrują, udaje się twórcom szybko zbudować intrygujący klimat. Nie trzeba się w ten świat wgryzać, by się dobrze bawić, ale obiecujący początek traktuję jako obietnicę, że jednak będzie warto. Większość historii poznajesz na szlaku pomiędzy misjami, łuskając ją z opisów lokacji na mapie świata czy dialogów z bohaterami. Tu rozgrywa się też metazabawa rodem z Darkest Dungeon czy serii Banner Saga: zarządzasz postojami swojej łowczej karawany, dbasz o ekwipunek.

Bardzo szybko Alder’s Blood sygnalizuje, że nie masz się co przyzwyczajać do swojej drużyny; Twoje postacie są jeszcze bardziej „jednorazowe” niż we wspomnianych grach. Prędzej czy później, Łowców zeżre szaleństwo – od obłędu nie ocali ich nawet siedzenie w obozie. Żeby się „nie zmarnowali”, musisz ich poświęcić na ołtarzu, by mogli napełnić swą wiedzą i siłą innego rekruta. Mam zwykle problem z tak cynicznym traktowaniem moich podkomendnych, dlatego stronię od trybów w stylu XCOM-owego „Iron Man”. Alder’s Blood jednak zaskakująco szybko wymusiło na mnie pragmatyzm, który utrudniał mi cieszenie się np. brutalnie trudnym Darkest Dungeon.

Alder’s Blood buduje nowe napięcie w klasycznym gatunku

Dlatego porównania do Bloodborne nie kończą się jedynie na zamysłach fabularnych. Podobnie jak w grze From Software, przeznaczenie Łowców do walki z potworami nie czyni z nich żadnych półbogów. Są krusi i znacznie słabsi od sił, z którymi przychodzi im się ścierać. I chociaż masz do czynienia z turową grą taktyczną, to nie jest to wcale kolejna wariacja na temat kultowej serii XCOM.

To nie jest XCOM!

O wiele bliższym porównaniem byłoby Invisible, Inc. (dawniej Incognita) studia Klei. Relatywna słabość Twoich łowców oznacza, że Alder’s Blood jest rozpisaną na tury i siatkę grą „w skradanego”. Jednym z ważniejszych narzędzi w Twoim arsenale jest pospolity kamyczek – rzucając go, możesz zwabić potwora w inne miejsce lub chociaż sprawić, by na chwilę się obrócił. Wtedy możesz albo przemknąć w krzaki, albo skorzystać z okazji i zaatakować: niehonorowy cios w plecy jest konieczny. Trzeba przy tym uważać nie tylko na pole widzenia wroga, ale i na własny zapach – Alder’s Blood prowadza dodatkową zmienną, na którą trzeba uważać. Wiatr zmienia się nawet co turę, a Twoja pozornie idealna kryjówka może szybko okazać się Twoją zgubą: gdy potwory coś wyczują, usłyszą lub zobaczą, dreptają wszystko sprawdzić. Sama walka jest przy tym rzadko wskazana. Jeśli cel misji nie każe Ci zabijać, to jest to ostatecznością. Zbędne zgony jedynie karmią Ciemność, a to gromadzi więcej wroga. Ruchy kosztują wytrzymałość, a jeśli przemęczysz postać – w co wlicza się również zebranie niepotrzebnego ciosu – ta zostaje unieruchomiona na całą turę. Monstrum czasem lepiej unieruchomić pułapką czy mocnym ciosem i zwiewać lub dobić, używając mocy Łowcy; lepiej zatruć i pozwolić truciźnie działać, gdy Ty uciekasz lub robisz swoje.

To wszystko nadaje rozgrywce w Alder’s Blood bardzo specyficzne tempo i napięcie. Nie jesteś w stanie całkowicie manipulować potworami – poruszają się jednak dość losowo nawet, gdy badają dziwny dźwięk. Gdy przychodzi walczyć, łatwo jest stracić kontrolę nad sytuacją. Wystarczy, że źle obmyśliłeś trasę swoich Łowców albo okazało się, że zabrałeś za mało sprzętu i szybko do zabawy wkracza panika. Twoi podkomendni są w stanie dość sprawnie eliminować potwory, ale walka z dwoma naraz to już duży problem. To z kolei szybko eskaluje podczas odpoczynku między misjami: rany goją się powoli, kosztują prowiant, który potrzebny jest też do podróżowania, a w jednej lokacji nie można koczować zbyt długo. Żeby odnowić zasoby, trzeba poświęcić na to czas któregoś z Łowców – a kto szuka surowców, nie jest w stanie bronić obozowiska.

Sporo się zmieniło od mojego pierwszego spotkania z Alder’s Blood. Twórcy poprawili czytelność rozgrywki: początkowo trudno było wyłapać zasięg pola widzenia wrogów, ale teraz już gra klarownie informuje o tym za pomocą strzałek. Wymasowano i znacznie skorygowano nieco niezręczną stylistycznie angielszczyznę. Znacznie rozbudowano reakcje potworów, czyniąc zabawę nie tylko trudniejszą, ale i nadając rozgrywce więcej głębi. Chociaż produkcja Shockworks ukazała się już na Switch, ja czekam wciąż na kwietniową premierę na PC – wtedy wydam ostateczny, ustatkowany werdykt. Na razie stwierdzam jednak, że jest na co czekać; to może być indie niespodzianka 2020 roku.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*