Jak wspominałem, Yakuza: Like a Dragon dokonała pewnej wolty, zmieniając się w grę jRPG. A przynajmniej wydawało się, że jest to wolta. Część fanów zareagowała, jakby w serii doszło do zmiany tak fundamentalnej, jakby nowy DOOM był nowelą wizualną. Tymczasem Yakuza od zawsze była jRPG-iem. Tak, wszyscy bili się po mordach, ale to nie beat ‘em up czy nawet gra akcji: zawsze więcej było tutaj przygody w stylu klasyków Square czy Enix.
Strukturalnie każda część serii nie różni się wiele od choćby Final Fantasy VII. Bohater odkrywa świat wnikając w melodramatyczną, epicką intrygę – najczęściej szukając informacji w długich segmentach przygodowych; po drodze bije wrogów losowo pojawiających się w świecie, wykonuje zadania poboczne czy bierze udział w minigrach; stosunek walki do fabuły jest potężnie przechylony w kierunku opowieści. W Yakuzie bicie po ryju było tylko środkiem do celu. Równie dobrze Kiryu mógł orać wrogów w karty albo wyścigi gokartów.
Mordobicie dla ludzi kultury
Tak zresztą między nami… Niektórym to może zabrzmieć jak herezja, ale ja się cieszę, że Like a Dragon posłało walkę wręcz do lamusa. Lubiłem lać się po pyskach, ale Yakuza jakoś tak nie umiała przestać sobie przeszkadzać. U szczytu formy bijatyki były super, bo wszystkie części dbały o soczystość każdego kopniaka i sierpowego. Szczególnie ekstra były sekwencje w których bohaterowie przebijają się przez korytarze wrogów, niczym w Daredevilu czy serii The Raid. Równie często jednak walka po prostu frustrowała, np. słabym balansem różnych ruchów czy stylów, ale przede wszystkim bossami napakowanymi punktami życia i durnymi atakami. Po „siódemce” czuję, że nie będę mocno tęsknił za starym systemem.
Jak wspominałem, Ichiban Kasuga jest gigantycznym fanem serii jRPG Dragon Quest. Tak dużym, że postrzega życie jako wielką kampanię w ulubionej grze. Chciałby być bohaterem, zebrać swoją drużynę i wraz ze śmiałkami walczyć ze złem; stąd starcia postrzega… w turach, jak w rasowej grze RPG ze wschodu. System walki jest bardzo prosty, klarownością porównywalny z np. Personą 5. Maksymalnie czterej członkowie drużyny mogą na turę zaatakować, lepiej się obronić czy rzucić czar; niektórym zdolnościom można dołożyć mocy wykonując prosty QTE. Jeśli powalisz wroga, to jest szansa że jeden z kompanów automatycznie mu poprawi, Ty z kolei atakując go w następnej turze zadasz mu krytyczny cios. Jeśli przebiegniesz obok wroga podczas normalnego ataku, ten ma szansę przerwać Twój ruch.
To dobry, prosty system walki – nawet ktoś, kto w tym gatunku nie spędził nawet minuty szybko go ogarnie. Zdarzają się mu babole, ale to drobnostki, które rzadko wpływają na rezultat walk. Bohaterowie i wrogowie sami chodzą po arenie: zdarza im się czasem pobiec mało wydajnie, innym razem zakałapućkają się na barierce. Również nie masz kontroli nad zasięgiem wielu obszarowych ataków – z drugiej strony potrafią być tak mocne, że odbieram to jako próbę ich balansowania. Balans zresztą daje radę, bo chociaż Like a Dragon potrafi sfrustrować bossami z milionem punktów życia, to jednak w turowej konwencji jest to dużo bardziej strawne. Nic z tych pierdółek zresztą nie zmienia faktu, że walka jest prosta w obsłudze, mięsista i bardzo przyjemna. Natomiast mechaniczna sprawność to tylko ułamek radości, którą daje.
Nowa Yakuza to najbardziej dynamiczny, pokopany jRPG od lat
Ichiban jest bowiem nerdem aż do poziomu urojeń. Chwilę po tym, gdy z betonu wyciąga… heroiczny kij bejsbolowy, Kasuga oficjalnie postanawia zostać bohaterem: od tego moment dosłownie postrzega starcia jako pojedynki jego czarodziejskiej drużyny z potworami. Bezdomni zamieniają się w czarodziejów, machając złamanymi parasolkami jak różdżkami; z kolei wieczorne opijusy chwytają pokrywy ze śmietników, stając się czarnymi rycerzami. Zamiast żywiołaków ognia są kucharze kuchni syczuańskiej, koboldy zostają zastąpione przez odzianych w worki na śmieci pomyleńców. jRPG-owe „summony” – czyli przywoływanie magicznej pomocy – to tutaj telefon po znajomych.
Yakuza to naprawdę głupia seria gier, ale Like a Dragon jest zdecydowanie najdurniejszą z wszystkich i kocham ją za to całym sercem. Znowu: walka jest dobra i prosta w obsłudze, ale gros zabawy pochodzi z tego, co dzieje się na ekranie. W końcu hiperaktywna wyobraźnia Kasugi musi dociągać szarość Yokohamy do jego fantazyjnych standardów! Dlatego Ichiban po rozpoczęciu walki ze spotkanymi na ulicach Ijincho pachołami transformuje się w rycerza. Bezdomny pielęgniarz Nanba, drużynowy czarodziej, nie rzuca kulami ognia: on chucha w zapalniczkę swoim metylowym oddechem lub obrzuca wroga okruchami, sprowadzając na niego gołębie. Sekretarka Eri wykorzystuje biurowe utensylia niczym ninja, zamiast shurikenów rzucając pinezkami i zszywaczami. Ona i Saeko Mukouda, druga z pań, mogą zostać później hostessami: specjalizują się wtedy w „debuffach” i czarach, oblewając wrogów lodowatym, spienionym szampanem czy usuwają ich z walki… wyciągając ich na drogie randki.
Może Ci się to wydawać przesadnie durne, że Yakuza: Like a Dragon robi sobie jaja i to jakiś Straszny Film 5. Nic bardziej mylnego. Gra podchodzi do jRPG-owej otoczki z całkowitą szczerością, pozwalając jej przenikać w każdy aspekt. Jeśli już, to nowa Yakuza tworzy jeszcze bardziej imersyjny świat tym, jak bardzo uwydatnia swą growość. Ichiban jest tutaj kluczowy: oglądasz ten świat z jego skrzywionej perspektywy, co pozwala twórcom uzasadniać przeróżne jego aspekty. Na przykład system prac, zapożyczony z serii Final Fantasy – oprócz ogólnego poziomu, każda postać podnosi też klasę, którą może zmienić. Jednak Kasuga i jego kompani są bezrobotni albo na życiowym zakręcie, stąd by zmienić klasę postaci, musisz iść… do pośredniaka. Wspomniane sekwencje bójek w wieżowcach czy biurowcach to teraz po prostu znane z RPG lochy. Możesz w nich spotkać mimiki… czyli schowanych w sejfach dziwaków. To jest gra pełna niespodzianek i radości ze zwiedzania tego wirtualnego świata.
jRPG światem stoi – a Yakuza: Like a Dragon stoi bardzo wygodnie
W poprzednich miejscach głównym miejscem akcji było Kamurocho, fikcyjna wersja tokijskiego Kabuchiko. Kamurocho tętniło życiem jako dzielnica nocnych wrażeń i uciech. Ijincho jest bardziej stonowane i dużo biedniejsze, co widać po społeczności lokalnych bezdomnych. Bezdomni są kluczowym elementem każdej Yakuzy, ale tutaj mają swoją małą „wysepkę” niemal na środku ulicy. Od razu nadaje to Like a Dragon inny, nieco bardziej przykry ton. Ichiban zaczyna na dnie, do jego pierwszych wyzwań należy znalezienie dachu nad głową i umycie się. Przeniesienie akcji w miejsce biedniejsze, pozornie bardziej zwyczajne było koniecznością: Kamurocho jest już mityczne. To miejsce jest wszystkim, bohaterowie co rusz tam wracają, bo zmuszają ich do tego wydarzenia. Kamurocho w życiu yakuzy to swoisty „ostatni loch”. Przygoda Ichibana od zera do bohatera wymagała miejsca, które skrywa jeszcze jakieś sekrety, które pozwoli mu dorosnąć.
Efekt jest intrygujący, choć możesz tego nie czuć, jeśli to Twoje pierwsze spotkanie z serią. Yakuza wiele czerpała z poczucia miejsca. Kamurocho było rzadkim w grach stałym elementem: zmieniało się niewiele i przez to Yakuza wykuła prawdziwą więź z lokacją. Jeśli już raz nauczyłeś się, jak dojść do Poppo na ulicy Tenkaichi czy gdzie jest najlepszy ramen (oczywiście w Kyushu No. 1 Star), to wiedziałeś to już zawsze. Dla porównania, Ijincho jawi się tajemniczo i niebezpiecznie. Mapa jest nieodkryta, chodzą po niej „potwory” żeby powstrzymać Cię przed zbyt ambitną eksploracją. Tym bardziej imponujące, że nie jest trudno zbudować z tym miastem relację. To częściowo zasługa dobrej intrygi: Ijincho to nie Kamurocho, polityka działa tutaj całkowicie inaczej i fabuła serii wchodzi w inne rejony. Pomaga też respekt, z jakim seria podchodzi do lokalsów napędzających miejski ekosystem – bezdomnych, restauratorów czy nawet zbirów.
Przede wszystkim jednak gros roboty odwala tutaj chleb powszedni serii: wszystko, co dzieje się na uboczu. Nie grasz w Yakuzę, jeśli nie spędzisz przynajmniej paru godzin w kasynie, śpiewając karaoke czy, w przypadku tej części, biorąc udział w wyścigach gokartów czy zarządzając firmą. Ponadto Yakuza jest siedliskiem dziwaków, których perypetie kontrastują z poważną naturą opowieści. Like a Dragon wznosi się na absolutne wyżyny szaleństwa. Żal o tym opowiadać, bo to trzeba zobaczyć, dlatego zapraszam do pozbawionej kontekstu małej galerii:
Nie musisz rozumieć, co tam się dzieje. Zrozumieć musisz tylko, że Yakuza: Like a Dragon to jedna z najzabawniejszych gier roku, ale przede wszystkim jedna z najbardziej zaskakujących.
Ta gra skrywa w sobie nieskończone pokłady dobrej zabawy i niespodzianek, których nie masz prawa się spodziewać. Komukolwiek wydawało się, że twórcy podjęli zachowawczą decyzję zmieniając gatunek na jRPG jest w błędzie. Biorąc na warsztat ograny gatunek, zrobili jedną z najdziwniejszych, najodważniejszych gier ostatnich lat.
Pozostałe teksty w cyklu: