Remake Final Fantasy VII sprawił, że zakochałem się w serii na nowo

Nie wiem, czy w historii popkultury pojawił się projekt bardziej niewdzięczny, niż remake Final Fantasy VII. Siódma część legendarnej serii to gra po prostu kultowa; stanowiła wprowadzenie w jRPG-i dla przynajmniej dwóch pokoleń graczy, a dla wielu ma status świętego tekstu. Można się spierać, czy faktycznie na ten status zasługuje, natomiast czyjaś opinia na ten temat jest nieważna. Final Fantasy VII jest czymś więcej niż grą. Jest symbolem: czyichś pierwszych spotkań z grami, czyjejś młodości, albo chociaż młodszych lat. Udźwignąć ten ciężar to nie lada wyczyn, a przywrócić wspomnienia „lepszych czasów” już niemal niewykonalny. To faktycznie zdawało się ciążyć Square Enix: od 1997 roku wydali masę świetnych gier, w tym przynajmniej kilka bardzo dobrych Final Fantasy, ale nigdy przed dziedzictwem „siódemki” nie uciekli: projekty bohaterów silnie odwoływały się do Clouda Strife’a, firma wydała kilka różnie przyjętych spin-offów i film Advent Children. Fani z kolei ciągle pytali o potencjalny remake. Nie dziwię się, że tyle czasu minęło, nim Square Enix się w ogóle za niego zabrali.

Powrót Final Fantasy VII był od samego początku skazany na porażkę. Raz, że gra się świetnie zestarzała i robienie tej gry od nowa jest trochę zbędne – można parę rzeczy odświeżyć i tyle. Dwa, że można ile się chce „poprawiać” walkę, rozbudowywać rozdziały czy dopowiadać do tej historii, ale w tym wszystkim chodzi o emocje. A uczucia towarzyszące pierwszym fikołkom Clouda na pociągu czy śmierci Aerith w Zapomnianym Mieście są absolutnie nie do odtworzenia, ani dla fanów serii, ani dla nowicjuszy. W końcu te wszystkie zwroty akcji, które tak elektryzowały kiedyś, wszyscy znają już tak, jak znają abecadło lub tatę Luke’a Skywalkera. Tetsuya Nomura i Square Enix stali więc przed misją niemożliwą: zrobić grę, która będzie stała na własnych nogach, a nie będzie też w cieniu tytułu z 1997 roku. Biorąc pod uwagę to wszystko nie spodziewałbym się za nic, że remake Final Fantasy VII może być pretendentem do mojej ulubionej gry tego roku. Szczególnie, że ostatecznie zostanie wydany „w częściach” i w 2020 zagrasz jedynie w rozszerzony rozdział w Midgarze, który składa się może na pierwszych 5 godzin fabuły oryginału.

A jednak tym pięknym szaleńcom udało się coś wyjątkowego.

Walka w remake’u sama w sobie jest dobrym powodem, by w niego zagrać

Zanim przejdziemy do fabularnych rekreacji i wygibasów, zacznijmy od walki – po ostatnich spotkaniach z serią sądziłem, że to ona będzie elektryzować w tym wszystkim najmniej. System z XIII był niezły, natomiast gra pozwalała się nim pobawić dopiero po spędzeniu około 1939 godzin zabawy, gdy w końcu kończył się tutorial; na etapie, gdy większość graczy chciała już po prostu to skończyć. Ten z XV jest z kolei po prostu słaby. Square nie poradziło sobie całkiem z implementacją bardziej zręcznościowych starć, w efekcie czego mechanika walki była prostacka – głównie polegająca na trzymaniu kwadratu i okazjonalnym wciskaniu trójkąta, żeby Noctis gdzieś pofrunął – i mało satysfakcjonująca, bo trudność skupiała się na rozdętych paskach życia wrogów. Walka w remake’u siódemki realizuje ten pomysł tak dobrze, że zacząłem całkiem nienawidzić tę z piętnastki.

Walka w remake'u to ogromne, pozytywne zaskoczenie

To już nie jest gra turowa. Na pierwszy rzut oka, walka w remake’u wygląda raczej jak Kingdom Hearts – tu też starcia odbywają się czynnie i łoić po pyskach trzeba ręcznie, co jakiś czas korzystając z mocy wybieranej z menu. To jedynie powierzchowne podobieństwa, bo o ile w Kingdom Hearts masz do czynienia z pełnoprawnym akcyjniakiem, tak FF7 jest wciąż grą RPG. Zręczność nie jest aż tak ważna – możesz unikać ataków, ale też nie wszystkich, a i też nie „klepiesz” tu kombosów jak w jakimś DMC; nawet nie powinieneś, bo Twoje ciosy i czary można przerwać. Ważniejsze jest pozycjonowanie się i reagowanie na zmieniające się warunki na polu bitwy. Już oryginał zmuszał do zwracania uwagi na to, co robią wrogowie: pierwszy boss, mech-skorpion, serwował potężny atak gdy podniósł ogon, a Ty go atakowałeś. Tutaj tak naprawdę występuje rozwinięcie tej koncepcji bez tur. W walce uchował się zresztą pewien duch Active Time Battle: pasek pozostał i ładuje się w trakcie walki, a wydajesz go na korzystanie z przedmiotów, specjalnych ataków, czarów; członkom ekipy możesz od razu wydawać rozkaz, więc często atakujecie razem. Z kolei jeśli grasz jedną postacią w drużynie, to stopniowo wrogowie zaczynają skupiać się na Tobie – subtelnie wymusza to zmianę na innego bohatera, w koło Macieju, symulując turowy charakter oryginału.

FF7 osiąga w ten sposób pewne „filmowe” uczucie. Prostymi środkami walka robi wrażenie szalenie dynamicznej, chociaż w gruncie rzeczy ma bardzo konkretne tempo. Nieco wzorem Persony starasz się wykorzystywać słabości wrogów, by ci się zachwiali i byli bardziej podatni na ataki. Przypomina to konkretnie starcia z anime, w których każdy członek drużyny dodaje coś od siebie. A nie przeszkadza fakt, że moce postaci są proste w obsłudze, a przy tym wyglądają świetnie i ciosy lądują z należytym ciężarem. Najprzyjemniej grało mi się Tifą Lockhart i z wypiekami czekałem na kolejne starcia tylko po to, by móc z jej mechanikami spędzić więcej czasu. Remake robi z niej prawdziwą mistrzynię sztuk walki: Tifa posiada całą gamę akrobatycznych ruchów, śmiga po polu walki ogłuszając i wykopując wrogów w stratosferę.

Za prostotą czai się głębia, która wychodzi podczas walk z bossami. Początkowo, bossowie robią wrażenie nieco zbyt napchanych punktami życia, natomiast obchodzi się to w prosty sposób: korzystając z możliwości Twoich postaci. Głównym elementem walk jest nabijanie paska postury, wykorzystując słabości przeciwników na żywioły, konkretne ataki czy przeprowadzając nieprzerwany atak – po jego wypełnieniu, wróg pada na pysk i przyjmuje teraz większe obrażenia. Jesteś w stanie odpowiedzieć na niemal każdy ruch wroga: odpowiednio się ustawiając, przerywając jego czary, aktywując odpowiedni tryb u odpowiedniej postaci. Gra w ogóle więc nie gubi strategicznego sznytu jRPG – aktywna walka sprawia, że to wszystko jest po prostu bardziej ekscytujące i dynamiczne. Nieruszony pozostał zresztą system materii, rozszerzony o ulepszanie oręża. Jedynym minusem jest to, że spora część tej głębi schowana jest za jednokrotnym przejściem; dopiero po ukończeniu gry odblokowuje się wysoki poziom trudności. Ten „normalny” jest w zasadzie perfekcyjnie zbalansowany dla przeciętnego gracza, oferując odpowiedni poziom wyzwania bez męczenia buły. Gdyby ten był za trudny, są jeszcze dwa niższe, które już pozwalają bez żadnych problemów cieszyć się samą historią – choć wtedy może dłużyć się bieganie po lochach.

Remake nadpisuje i przepisuje historię – z respektem i pomysłem

Gwoli ścisłości: najlepiej jest zacząć tę grę kompletnie na świeżo. To dziwne uczucie ostrzegać przed spoilerami w przypadku rekonstrukcji gry sprzed 20 lat, ale serio – im mniej wiesz, tym lepiej.

Aerith zyskuje wiele w nowej wersji

Jednym z osiągnięć tej gry będzie rehabilitacja głównych bohaterów. Utrwaliły się, głównie przez Advent Children i ich persony w Kingdom Hearts, niezbyt prawdziwe wizerunki Clouda i Aerith. Jemu została przylepiona łatka ponuraka, który przede wszystkim przystojnie patrzy w dal; z niej zrobiono w zasadzie męczennicę beatyfikowaną jeszcze przed tragiczną śmiercią. A przecież i Cloud i Aerith odznaczali się głównie pewną bezczelnością. Remake na szczęście nie dokonuje rewizjonizmu i uwypukla jeszcze bardziej ich charaktery. Od pierwszych sekund Cloud jawi się jako ponurak, ale z poczuciem humoru – pyskuje Barretowi, nie jest skromny i wręcz świadomy, że jednak jest kozakiem. Po jego epizodach w Kingdom Hearts można było zapomnieć, że to niemiły, ale czarujący chłopak. Jego stoicyzm został zagrany z humorem – również w całej historii z przebieranką, którą z żartów o chłopie przebranym za babę przepisano na wystawny karnawał. Z kolei scenariusz i aktorka Briana White oddają trudną, nieprzewidywalną naturę Aerith. Kwiaciarka nie jest pasywną księżniczką w wysokiej wieży ani (jeszcze) świętą, tylko psotną, żądną wrażeń dziewczyną, która bezwstydnie flirtuje z Cloudem i uważa infiltrację siedziby mafii za świetny pomysł. „Randka” tej pary po spotkaniu w kościele to jedna z tych historii, które Remake wydłuża i pogłębia; wyszło to bardzo, bardzo dobrze, a obie postacie wiele zyskują na tym czasie ekranowym – jak zresztą, cóż, cała obsada. Wgląd w wątpliwości oraz PTSD Tify jest wiarygodny, podobnie w życie trójki agentów AVALANCHE; remake pochyla się nad implikacjami uprawianego przez nich eko-terroryzmu i to jeden z jego lepszych wątków. A już w ogóle najlepszym jest ich szefa, Barreta. Aktor John Eric Bentley kapitalnie portretuje wiele jego twarzy: fanatyka, ojca, wodzireja, błazna i po prostu smutnego człowieka. Nie kochałem Barreta w oryginale, ale tego z remake’u – jak najbardziej.

Remake stał przed zadaniem rozciągnięcia wydarzeń z Midgaru na 30-40 godzin fabuły. Wydarzenia w mieście to poniekąd origin story drużyny i właśnie takie wrażenie robi ta gra. Jednak w przeciwieństwie do odgrzewanej genezy Spider-Mana, w tym powtarzaniu się jest metoda. Spędzasz teraz więcej czasu w slumsach, także wykonując zadania poboczne, dzięki czemu Midgar jest już faktycznym, żywym miejscem. Wydłuża się też pobyt w reaktorach, kanałach czy złomowiskach, co akurat służy budowaniu relacji między bohaterami. Na przykład powolne topnienie lodowca o imieniu Cloud wychodzi bardzo naturalnie. Jedynym minusem tego rozciągania jest to, że mogą się dłużyć, jeśli nie interesuje Cię walka; ale remake ogółem ładnie trzyma konkretne tempo i napięcie, lekko przeginając strunę dopiero pod sam koniec. Ta gra, co zaskakujące, trzyma się pewnego minimalizmu (ograniczenia?) oryginalnego scenariusza i stylu dialogów, więc niewiele z tego czasu mija na bzdury i pretensjonalne wynurzenia. Reżysersko wszystko jest oczywiście w jak najlepszym porządku. Sceny akcji wjeżdżają już na poziom pełnego anime, co może kłóci się nieco z surowością, z jaką gra kadruje tragedie i śmierć, ale są one tak spektakularne i świeże, że szybko dasz im się porwać.

Barrett to jasny punkt remake'u

Gra oddaje należyty respekt oryginałowi, co widać i słychać po oprawie. Kompozycje autorstwa Nobuo Uematsu zostały zaaranżowane na nowo, ale trzymają się klimatu pierwowzorów; jest oczywiście symfoniczny patos, ale też miejsce na ambienty i chillwave’owe nuty, a nawet klubowe numery. No i znalazło się miejsce na jakiś tuzin remiksów najlepszego tematu bitewnego w historii gier wideo. Oryginalne projekty postaci otrzymały najwyżej lekkie korekty i prezentują się wyśmienicie w realistycznych trzech wymiarach; dobry design się po prostu nie starzeje, więc spiczasta fryzura i gigantyczny miecz Clouda wyglądają tak, jakby od zawsze zostały przygotowane z myślą o Unreal Engine 4. Znamiennym jest, że gra całkiem przepisuje pewne rzeczy w tle historii, zamiast je korygować czy dodawać do nich. Moją obawą przed premierą było, że Square i Tetsuya Nomura zrobią rewizję w stylu George’a Lucasa, który mieszał niepotrzebnie w oryginalnej trylogii Gwiezdnych wojen. Remake Final Fantasy VII takiego wrażenia nie robi – to nie „wydanie drugie, poprawione”, a jeszcze jedno podejście do tej samej historii, które tytuł z 1997 roku traktuje jako coś ważnego i osobnego. W związku z tym są tutaj zmiany co najmniej kontrowersyjne, które pewną część fanów na pewno solidnie wkurzą – ja uważam, że niemal wszystkie są strzałami w dziesiątkę.

Remake Final Fantasy VII nie miał prawa być kapitalny. To miał, w najlepszym wypadku, być dobry, ale niezobowiązujący powrót na Gaię i nostalgiczny rollercoaster dla kilku milionów graczy. Tymczasem udało się zrobić wydarzenie, kandydata do gry roku i to nie tylko dlatego, że czerpie garściami z kandydata do gry roku 1997. Będziemy o tej grze rozmawiać dużo dłużej, niż do końca 2020. Square Enix wydało najlepszą grę w serii od czasów XII, która nie spoczywa na laurach oryginału. Dla fanów serii jest to pozycja obowiązkowa, a dla całej reszty – również. Byle do części drugiej, a nawet trzeciej i czwartej.


Plusy

  • Mądra reinterpretacja oryginału
  • Gra aktorska
  • System walki
  • Bossowie
  • Oprawa audio-wideo
  • Większość nowych wątków

Minusy

  • Drobne problemy z kamerą
  • Kilka motywów humorystycznych jest całkowicie suchych
  • Zmiany w fabule nie przypadną wszystkim do gustu
6

Celujący

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.