Fallout

Jeśli kiedyś wpadnie Ci do rąk Krai Mira, gra TallTech Studio, czy będzie to w hipermarketowym koszu z okazjami, czy podczas różnorodnych cyfrowych wyprzedaży – odpuść. To produkcja skandalicznie wykonana pod względem designerskim, technicznym oraz artystycznym; tylko fakt, że w 2017 ukazała się jedynie jej wersja rozszerzona (realna premiera odbyła się w ubiegłym roku) chroni ją przed tytułem najgorszej produkcji. Ale największym grzechem nie jest techniczna nieudolność. Jest nią żerowanie na nostalgii za oryginalnym Falloutem.

Świat, choć technicznie inspirowany wschodnią Europą, ciągnie przede wszystkim z zachodnich wyobrażeń o nuklearnej apokalipsie jako nowym „Dzikim Zachodzie”. Są tu mrugnięcia okiem do historii o amerykańskim pustkowiu w formie rozwiązań gameplayowych, które nie zostały przemyślane – jak chociażby dziwaczna, turowa walka oparta na punktach ruchu, pozbawiona jakiegokolwiek taktycznego zacięcia. Nawet estetyka interfejsu czy ikon przedmiotów kłują oczy wirtualną apokalipsą wydaną przez Interplay. Przykro się, po prawdzie, to ogląda – jak cover hitu, przy którym ktoś zapomniał tekstu i od połowy próbuje tylko nucić do melodii.

Give me a kiss to build a dream on

Fallout to dziwna bestia. Sam świat pozornie zbudowany jest na szeroko pojętej nostalgii, od popkulturowych aluzji pokroju kurtki Mad Maksa służącej za skórzany pancerz, po kurczowe trzymanie się wartości lat 40. i 50. XX wieku. Chociaż sama czerpie z innych, produkcja Black Isle pozostaje nie tyle inspiracją, co wzorem, od którego wielu nie odważy się odejść. Nawet historia Wasteland 2 zatoczyła koło – chociaż Fallout jest bezpośrednim dzieckiem oryginalnej gry Briana Fargo,  druga jej odsłona ostatecznie podebrała o wiele więcej stylu i koncepcji od swojego potomstwa. Produkcje takie jak Krai Mira brną w tanią tęsknotę za Falloutem końca lat 90. – gra warszawskiego studia nawet nazywa swój system rozwoju postaci „SHAPE”, w oczywisty sposób nawiązując do ikonicznego „SPECIAL”. Z tym, że kompletnie nie rozumiejąc jego założeń, bo rozwijanie bohatera w „SHAPE” to jedynie bezmyślne ładowanie punktów co poziom.

A przecież Fallout to znacznie więcej niż Ron Perlman (lub ktoś silący się na jego głos) tłumaczący, że wojna nigdy się nie zmienia; więcej niż popkulturowe mruganie okiem i tani kicz rodem z pulpowych magazynów; więcej niż izometria, turowa walka i „pobrudzony” interfejs. To ostatnie zostało pięknie udowodnione przez Obsidian Interactive w Fallout New Vegas, gdzie na kanwie rozwiązań technologicznych i gameplayowych Bethesdy stworzono grę według starych założeń serii. Fallout to przede wszystkim zbiór pewnych filozofii, także gameplayowych.

Fallout

Służalcze wręcz kserowanie oryginalnych Falloutów wypada na tyle ironicznie, że na główny morał serii wyrasta „Nie trzymaj się kurczowo przeszłości”. Przekaz, że ważna jest przyszłość i odnalezienie się w nowych realiach pozwala Falloutom renegocjować pewne założenia swojego świata. Walka na pustkowiu Ameryki opiera się w dużej mierze na broni palnej, co dla wielu graczy kończy się psuciem „imersji” – w końcu to umierający świat, skąd oni mają tyle amunicji? Świat Fallouta tonie jednak w mniejszych i większych społeczeństwach, które muszą walczyć o byt. Podobnie jest z bronią energetyczną, która w części pierwszej była odpowiedzią na wszystko, ale już od drugiej wzwyż jest wypierana przez obecność silniejszych pancerzy. Ostatecznie, nie da się stać w miejscu i ręka wymuszonego przez koniec świata parcia do przodu dosięgnie wszystkich – nawet plemię z Arroyo zbawienia szukało nie w bożkach i magii, a technologii G.E.C.K.

Jedną z rzeczy, jakich fundamentalnie nie rozumiała Bethesda, tworząc trzecią i czwartą część serii, była rola protagonisty tych gier. Twórcy serii The Elder Scrolls próbowali uziemić Fallouta w emocjonalnych, liniowych opowieściach o rodzinie – czytaj, szukaniu ojca w jednej i szukaniu syna w drugiej grze – z dość mizernym skutkiem. Jednym z powodów jest oczywiście mierność scenariuszowa głównych wątków w tych tytułach, ale problem czaił się głównie w niezrozumieniu pewnych prawidłowości serii.

Oryginalne dwa Fallouty i stworzone przez trzon starej ekipy New Vegas nigdy nie były zainteresowane uczuciowymi związkami bohatera ze spektakularnymi scenami batalistycznymi. Te produkcje zawsze były o relacji postaci gracza z post-apokaliptycznym światem i tym, jak zakątki tego świata reagują na czyny. Tło bohaterów, w których wcielasz się w oryginalnych Falloutach czy New Vegas są dość pretekstowe, a powierzone im misje szybko lądują na uboczach fabuły. To Twój świat, dlatego bez większego spięcia możesz utrzeć nosa Pierwszej Obywatelce Lynette lub rozwiązać problemy Nekropolis.

To podejście do rozgrywki – danie graczowi przestrzeni, by mógł poznać świat, wpływać na niego i zaobserwować, jak się zmienił – w połączeniu z wygłupami wpisanymi w Bethesdowe sandboksy kompletnie nie gra z historiami o rodzinie. Pogoń za zaginionym ojcem czy dzieckiem zakłada presję i pośpiech: widziałeś, żeby poza speedrunami ktokolwiek spieszył się, przechodząc Fallouta? Wątki rodzinne trójki i czwórki nie rozpraszają na tyle, by nie dało się wykonywać zawartości pobocznej, ale są po prostu niepotrzebne i nie na miejscu.

Ustatkowany Twitter

Jeśli Fallout traktuje przede wszystkim o zostawianiu swojego śladu w świecie, Twoim czynom musiały towarzyszyć odpowiednie konsekwencje, a także odpowiednia wolność. Fallout 1 i 2 rozumieją, że „moralność” czy „karma” nie są zjawiskami binarnymi, dlatego oprócz nieograniczonej punktacji przyznawanej za Twoje decyzje, określały też postać z pomocą specjalnych cech reputacji. Zabijasz dzieci – zostajesz naznaczony do końca gry. Jeśli używasz seksu, by osiągać swoje cele, być może kładziesz też podwaliny pod karierę gwiazdy porno w New Reno; albo wylądować na przymuszonym ślubie, jeśli traktujesz taką opcję jako głupotę. Gdy biegasz po radioaktywnym szlamie, obudzisz się z dodatkowym palcem u nogi, który jeszcze może odegrać rolę w samej końcówce gry. Konsekwencje widoczne są też w ilości permutacji i przetasowania talii, do jakich możesz doprowadzić w toku rozgrywki, szczególności w drugiej części serii, chociażby historia miasteczka Modoc i przypadkowego sojuszu z „miastem duchów”, do jakiego możesz doprowadzić. Na szczególną uwagę zasługują drobne i większe skurwysyństwa, jakich możesz dokonywać rozwiązując problem Kryptopolis i Gecko – zło, na które pozwala stary Fallout to coś, czego we współczesnych cRPGach brakuje. Black Isle, a później Obsidian, pozwalały na naprawdę szczególne odbicie stopy w swoich wirtualnych światach. New Vegas w szczególności zręcznie przenosi ten ciężar na system reputacji u poszczególnych frakcji, czyniąc z wykonywania misji manipulacyjną metagrę.

Fallout

Maybe you’ll think of me when you are all alone

To umieszczenie bohatera / gracza i jego czynów w świecie to coś, co nieszczególnie udaje się nowym spojrzeniom na Fallouta. Wspomniane Krai Mira pozostaje pierońsko liniowe, nie da się więc skonfrontować z żadnymi konsekwencjami czynów. To w największym stopniu zdradza płytkie zainteresowanie i zrozumienie inspiracji przez twórców – przywołanie serii dającej nawet dziś rzadko spotykaną wolność nie znalazło się tutaj w żadnym innym celu niż dla taniej nostalgii. Z kolei Bethesdowe odsłony, choć dają Ci sporo wolności i wyborów, nie radzą sobie z ich implikacjami – obnaża to podejście autorów do systemu karmy. Fallout 3 stawia na podniosłe, spektakularne decyzje, jak chociażby dylemat Megatony, ale ubogi system reputacji sprawia, że po wizycie w atomowym kraterze po małej społeczności schodzi całe napięcie; w końcu wystarczy rozdać bezdomnym kilka kanistrów wody, by kompletnie zmazać ten haniebny czyn. Najnowsza część serii zaś kompletnie niezainteresowana jest przypominaniem gracza o jego grzeszkach i cudach: karma została usunięta, a ludność nie pamięta o niczym, czego dokonałaś. Zamiast wiarygodnego ekosystemu, Bethesda dostarcza bezpieczną piaskownicę.

Nie jest jednak tak, że na horyzoncie są jedynie gry, które nie wyciągnęły wniosków. Obiecującą próbę, jak na praktycznie mainstreamowe cRPG, podjął Wasteland 2, oferując wiarygodne i znaczące wybory w toku swoich głównych wątków. Poczucie, że należysz do żyjącego świata, na który masz realny wpływ nieźle buduje cyberpunkowa post-apokalipsa w Shadowrun: Dragonfall. Choć na pewne rzeczy nie masz i nie będziesz mieć wpływu, łatwo jest zadomowić się w Kreuzbasar i przyjemnie ogląda się skutki Twoich zaniedbań, a także zainteresowania społecznością Berlina.

Wreszcie, wyjątkowo brutalną wizję reagującego na Twoje działania świata stworzyło Age of Decadence, jedna z najciekawszych gier ostatnich lat – można z tej wirtualnej krainy utworzyć swój folwark, ale wymaga to przelania litrów potu i krwi, bo produkcja nie odda Ci władzy nad nią za darmo. Ale to czyni pokonanie przeciwności i zostawienie swojego śladu na ziemi bardzo satysfakcjonującym uczuciem. Innym niż to, gdy rozgrywasz na szaro mafię w New Reno czy własnoręcznie zmieniasz Norę w swoje nieoficjalne królestwo – innym, bo tego uczucia nie da się powtórzyć. Ale można na tym fundamencie budować coś nowego. W końcu o tym jest Fallout.

  • rops

    Walczę teraz z Fallout: New Vegas. Strasznie zachwalana, ale nie wiem czy dam radę skończyć. Fabuła jak na razie mnie nie zainteresowała, sam świat też nie, nie przepadam za Post-apo. Zaskoczyło mnie duże nastawienie na walkę – atakują mnie NPC którzy po 16 laskach dynamitu są nadal jak nowi – na normalu :/