Nadrobione zaległości: Midnight Suns

Midnight Suns

Zdaję sobie sprawę z tego, że Marvel Midnight Suns może być dla wielu ciężką rekomendacją. Nawet kiedy gra się ukazała, w grudniu 2022 roku, miała pod górę. Pomijając fatalny okres dla premier, zmęczenie materiałem superbohaterskim, a przynajmniej tym w wydaniu Marvela, dawało się już wtedy mocno we znaki. W 2026 jest zresztą niewiele lepiej. Nie bez powodu gigant obecnie kusi widzów do kin na Avengers Doomsday za pomocą powrotu „starych” bohaterów i aktorów.

Nie dziwi też, że na tym zmęczeniu materiału korzystały telewizyjne adaptacje komiksów The Boys i Invincible, prezentujące bardziej realistyczne i satyryczne spojrzenie na facetów w pelerynach. Midnight Suns nie pomogła też umiarkowana kampania promocyjna. Nie wszyscy z niej wywnioskowali, czym ta hybryda RPG, rogala, taktycznej turówki i karcianki w ogóle jest. Również fani studia Firaxis nie patrzyli przychylnie na to, że zamiast robić XCOM 3, Jake Solomon i spółka robią tzw. capeshit, jak niepochlebnie mówi się o mediach superbohaterskich.

Ja sam, chociaż mam sporo tolerancji na media o pelerynach i laserach z oczu, wysiadłem w trakcie pandemii z marvelowskiego pociągu. Niemniej, Midnight Suns jest czymś specjalnym i zasługuje na ponowne spojrzenie po latach.

Midnight Suns chce wrzucić konkretnie ciebie w centrum akcji

Superbohaterskie adaptacje zwykle każą Ci wdziewać trykoty herosów, dając odpowiedź na pytanie, jak to jest być Spider-Manem czy Batmanem. W Marvel Midnight Suns tworzysz własnego bohatera zwanego Łowcą (Hunter), którego wygląd, charakter i moce kształtujesz. Twoja tożsamość już została predeterminowana. Łowca nazywa się tak, bo wychowano go do pokonania własnej matki, upadłej wiedźmy Lilith. Budzi się we współczesnym świecie, setki lat po jej pokonaniu, gdy ta powróciła, opętując przy tym Szkarłatną Wiedźmę. Tym razem trzeba stawić jej czoła z nową grupą kompanów z superbohaterskich stajni Marvela: Avengers, ale też tytułowych Midnight Suns.

Tony Stark to, oczywiście, kawał buca (kochanego, czasem)

Pierwsi to znani i lubiani superherosi z Kapitanem Ameryką i Iron Manem na czele. Drudzy są grupą bardziej niezależnych lub młodych czempionów o magicznych mocach. Jest więc dhampir Blade czy kolejny nosiciel Ghost Ridera, ale też młode czarownice Magik i Nico Minoru. Obie te grupy nie za bardzo się dogadują. Nabyte przez nich doświadczenie, a w przypadku Tony’ego Starka i Doktora Strange’a – arogancja – każą im nie za bardzo słuchać sugestii młodszego pokolenia. Słońca zaś targane są chęcią wykazania się, ale też osobistą stawką tej walki. W końcu Szkarłatna Wiedźma była kiedyś jedną z nich. Spoiwem tej gromadki musisz być Ty.

Udały się te okoliczności dramatu, bo dobrze ogląda się Avengers w sytuacji, w której nie czują się do końca jak ryby w wodzie. Midnight Suns jest historią o magii, a ta inkarnacja zespołu jeszcze nie przeżyła wszystkiego. Iron Man zaprzęga więc do roboty wrota do piekła, żeby w siedzibie Słońc przygotować hybrydową technologiczną kuźnię… A może zaczarowany warsztat? Strange stracił wszystko, więc teraz musi po długiej przerwie polegać na talencie, nie artefaktach. No i jeszcze do tego tolerować Starka, jedyną osobę, która dorównuje mu w byciu nadętym mądralą. Kapitan Ameryka i Spider-Man czują się trochę nieswojo. Obaj z magią mają mało do czynienia, ich pięści nie są dostatecznymi odpowiedziami na wiele problemów. Ten pierwszy znajduje w Twoim wybudzonym z letargu żołnierzu bratnią duszę. Tego drugiego przytłacza, że w porównaniu do Ciebie tak niewiele osiągnął.

Randka z mutantem

To poznawanie herosów i spędzanie z nimi czasu jest jedną z najmocniejszych stron Midnight Suns. Pomiędzy misjami rozmawiacie o życiu, o przeszłości, trenujecie razem, ale też wygrzewacie się w jacuzzi i zwiedzacie kieszonkowy wymiar Opactwa, siedziby Słońc. Rozwiązujesz z herosami zadania poboczne i też pomagasz z ich problemami: choćby ucząc Starka, jak nie być takim bucem. Albo po prostu spędzacie czas, np. w klubie czytelniczym założonym przez Blade’a. Nie ma w grze tylko romansów, które faktycznie Marvel kazał twócom wywalić. Jak jednak posłuchasz scen „wieńczących” znajomości, to szybko się zorientujesz, że scenarzyści niewiele zmienili w samych dialogach. Sny o haremie w trykotach mogą się więc ziścić z naprawdę minimalnym użyciem wyobraźni.

Ton gry jest podobny do tego z seriali czy filmów, więc dialogi często skłaniają się ku ironicznemu dowcipkowaniu. Myślę jednak, że nawet jeśli masz już języka MCU dość, to tutaj trochę odetchniesz. Bywa naprawdę zabawnie i wszyscy aktorzy przybyli w szczycie formy. Gra nie wjeżdża w rejony psychodramy, ale szybko punktuje, że sarkazm jest dla wszystkich zebranych mechanizmem obronnym. Jeśli już ktoś przegina z ironizowaniem, to oczywiście Stark i zresztą ten fakt jest jedną z kości niezgody w Opactwie. Midnight Suns jest samoświadomym tytułem, ale w dobry sposób. Przede wszystkim zdaje sobie sprawę, że skoro wszyscy znają te archetypy i kojarzą „domowy styl” MCU, to równie dobrze można się nimi pobawić.

Midnight Suns traktuje swoich bohaterów z szacunkiem

Przy okazji, bo może być to dla Ciebie ważne: większość tego jest zupełnie opcjonalna. Jeśli nie chcesz chodzić na pikniki z Deadpoolem, terapeutyzować Magik albo zwiedzać Opactwa, to nie trzeba. Pomiędzy misjami możesz po prostu załatwić sprawy z treningiem i nowym sprzętem i ruszać lać superzłoczyńców. Moim zdaniem jednak warto. W wielu przypadkach Firaxis zagrało znajome piosenki, ale zrobiło to bardzo dobrze, z lekkością i polotem, nawet w hitach znajdując pole dla nowych dźwięków.

Midnight Suns miesza tyle gatunków, co superbohaterów w zespole

Marvel’s Midnight Suns łączy XCOM-owy format taktycznej turówki z karcianką pokroju Slay the Spire. Masz tury, do trzech herosów na starcie, wrogów o konkretnych specjalizacjach do posłania w diabły. Walki nie trwają długo, bo gra zmusza do krótkich starć. Ne trzeba wybijać wszystkich, wystarczy skończyć cel misji: pokonać danego wroga, przetrwać odpowiednio długo, zebrać dane z laptopów. Kart najczęściej możesz użyć tylko trzech, pociągnąć nowe można ze dwa razy; ważna jest więc ekonomia ruchów. Ją dodatkowo ogranicza energia, tutaj zwana Bohaterstwem.

Bohaterstwo wydajesz na karty, ale też np. na bezpośrednią interakcję z otoczeniem – co ważne, to odpowiednie karty je produkują i zostaje ono na kolejne tury. Bohaterowie przemieszczają się automatycznie, kiedy przychodzi im lać, co nie znaczy, że pozycjonowanie się nie jest ważne. Każdy może ruszyć się raz na turę, w tym raz pchnąć wroga w kierunku czempiona, innych przeciwników czy wybuchającą baryłkę. Najważniejsze jednak są wspomniane karty: każdej tury dociągasz nowe z puli kart dostępnych członków drużyny.

Walka naprawdę się Firaxis udała

Może nasuwać się podstawowy problem. Przecież jak pula jest jedna, a ruchów tak mało, to któryś z bohaterów może nie mieć swojej tury. No i właśnie dlatego to działa. Midnight Suns zmusza w ten sposób do improwizacji i maksymalizowaniu każdej swojej tury. Każda niby głupia, wybuchowa baryłka nabiera na znaczeniu, podobnie zdolność przesuwania wroga. Karcianki już od pewnego czasu kminią, że kluczem do ich rozbudowania mechanicznego mogą być zabawy przestrzenią i ustawieniem wroga. Firaxis podjęło się tu ambitnego eksperymentu i choćby przez to kombinowanie liczę, że Midnight Suns nie zostanie całkiem zapomniane przez historię.

Firaxis rozumie serce tych postaci, tych historii

Imponujące jest przy tym, jak dobrze gra przenosi na język gier nie tyleż moce, co esencję tych bohaterów. Czasem na jasne sposoby. Stąd Kapitan Ameryka rzuca tarczą, zbiera ciosy i wspiera kompanów, a magiczne moce Strange’a objawiają się w formie uniwersalnej talii. Gdzieś indziej podjęto próbę oddania dynamiki akcji z filmów i gier. Dlatego Spider-Man śmiga od wroga do wroga i ciska czym popadnie na planszy; tymczasem Wolverine balansuje na ostrzu szponów, regenerując się w ostatniej chwili.

Już taki Iron Man wydaje karty pozostałych, żeby dostawać własne i dominować w ręce – tak, jak ego Starka dominuje każdą interakcją z innymi. Deadpool nabiera tempa w miarę fragów i dlatego najlepiej, żeby zadawał ostatni cios. Wszakże jeśli tylko Wade Wilson ma scenę na kartce, dużym czy małym ekranie, to wypchnie w niej innych na drugi plan. Fajnie to wyszło, bo często ten przekład „duszy” postaci na grę nie do końca wychodzi. Jak w Marvel Rivals, gdzie tankiem jest oczywiście filigranowy Doktor Strange, a healerem – Rocket Raccoon, ten sam, który lubi eksplozje.

Każdy z bohaterów Midnight Suns został tu pięknie oddany, również gameplayowo

Składa się to wszystko w bardzo udaną kombinację. Jest wciąż taktycznie i strategicznie, mimo losowości nie można mówić o kompletnie wolnej amerykance. Z kolei dzięki ograniczeniom i sporej dywersyfikacji narzędzi, w każdym starciu czai się duch improwizacji. Pewnie, niektóre Twoje strategie i część bohaterów będą odstawać od innych mocno na plus, ale to nie boli. Systemy wokół – jak zmęczenie, czy potrzeba podnoszenia poziomów doświadczenia i relacji – dbają o to, żeby każdy dostał swoje pięć minut czasu ekranowego.

Pomnik zapomnianego superbohatera

Świetny jest to koktajl i przede wszystkim mocno dziwny. Superbohaterskie gry przyzwyczaiły nas do konkretnych formatów i rzadko odbiegają od normy, czytaj: trzecioosobowego lania, czy to w formie bijatyki, live service czy single player. Próżno szukać pełnoprawnych RPG (wschodnich czy zachodnich), strategii, przygodówek.

Złośliwi mogą powiedzieć, że jest tak zresztą nie bez powodu. Wszakże Midnight Suns było sukcesem finansowym porównywalnym do nieszczęsnego filmu Eternals. Dość powiedzieć, że chociaż wypuszczono do gry (bardzo dobre) DLC, to już jej nie spatchowano do końca. Stąd, mimo 200 godzin spędzonych na zabawie, nigdy nie zdobędę wszystkiego – na PS5 nie da się odblokować jednego kostiumu. Dlatego nie napalam się na sequel, chociaż scena po napisach kusi Doktorem Doomem, który niebawem trafi do MCU. Szkoda, bo bez bicia przyznam, że Midnight Suns należy do moich ulubionych gier obecnej generacji sprzętu. Może będzie też Twoją, jeśli masz do tych postaci choć trochę sympatii.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*