Lubimy zwykle, gdy dzieła sztuki cytują się wzajemnie; grają piosenki, które już znamy. Moment, w którym udaje się skojarzyć, do czego nawiązuje oglądany film lub czytana książka jest zawsze satysfakcjonujący. Cytować lubią też sami twórcy, wracając do swoich inspiracji, często pomiędzy mediami. Wspaniałe seriale ostatnich miesięcy – Legion i Amerykańscy bogowie – choć są adaptacjami odpowiednio komiksu i książki, więcej czerpią z kultowego Miasteczka Twin Peaks, zwłaszcza w kwestiach estetycznych. Niektórzy twórcy na cytacie zbudowali zresztą swoje kariery: Martin Scorsese czy Quentin Tarantino uwielbiają czasem wręcz kraść sceny i ujęcia ze swoich ulubionych filmów. Trudno sobie też wyobrazić hip-hop bez samplowania czy follow-upów do tekstów innych artystów.
Reżyseria gier zdecydowanie lepiej odnajduje się w sięganiu po rozwiązania czy ujęcia z filmów, niż w nawiązywaniu do technik wizualnych innych tytułów. Dominują aluzje w obrębie tych samych pozycji, absolutnej klasyki, np. poziomu 1-1 z pierwszego Super Mario Bros., dźwięków i kwestii z Zeldy czy Castlevanii, często w formie easter eggów i sekretów. O wiele lepiej gry poruszają się w konwencji hołdów czy duchowych spadkobierców – tysiące hack’n’slashy bierze całe motywy z Diablo, a Wasteland 2 i Pillars of Eternity zawdzięczają sukcesy temu, jak dobrze emulują klimat produkcji Black Isle. Powstaje też coraz więcej gier, w których budzisz się gwałtownie w nieprzyjaznym, opuszczonym miejscu, które było niegdyś miejscem eksperymentu. Niewiele pamiętasz i niewiele rozumiesz; wiesz tylko, że miała tu miejsce tragedia, w wyniku której życie straciło wielu ludzi. Przez zdewastowaną lokację prowadzą Cię dwa głosy – osoby podającej się za postać pozytywną oraz antagonisty, który wiecznie naśmiewa się z Twoich starań. Czasem, do rąk dostajesz też klucz francuski.
To oczywiście prolog System Shocka, jednej z najważniejszych gier w historii. Tytuł ten jest tym, czym Velvet Underground dla muzyki. Jego wpływy są widoczne i znaczące we wszystkich interaktywnych utworach wydanych po 1994 roku. Ciekawe jednak jest to, ile gier decyduje się na pożyczenie opisanego wyżej prologu i motywu fabularnego wręcz kropka w kropkę. Najświeższym przykładem jest tegoroczny Prey – gra generalnie zbudowana na cytatach z innych tytułów w kwestiach gameplayowych czy narracyjnych. Dość powiedzieć, że to drugi wydany w tym roku duchowy spadkobierca Planescape: Torment! Chris Avellone dokonał autocytatu ze swojego legendarnego dzieła i w zasadzie zaadaptował w cyberpunkowe realia swój pomysł na bohatera z amnezją, którego przez grę prowadzą jego poprzednie wcielenia.
Cytaty z klasyków
Od pierwszych chwil z The Crow’s Eye pomyślałem właśnie o System Shocku i jego bezpośrednim następcy, czyli BioShocku Kevina Levine’a. Początek tytułu zresztą od razu każe myśleć o dziele Looking Glass Studios. Oto budzisz się gdzieś w Stanach Zjednoczonych w opuszczonym (i mocno zapuszczonym) Uniwersytecie Crowswood w 1966 roku. Nie masz pamięci, celu ani nawet własnej tożsamości, a budynek uczelni rozpada się na Twoich oczach. Szybko znajdujesz nagranie pewnego detektywa, który zdaje się badał wydarzenia rozgrywające się Crowswood w 1947, które okazują się być Twoim jedynym faktycznym tropem. Równie prędko otrzymujesz kolejną wiadomość głosową, tym razem od niejakiego Williama Holtwicka, oszalałego naukowca, który nie może się doczekać wyników swojego eksperymentu z Tobą w roli głównej. Brakuje tylko klucza francuskiego. Fabułę przedstawiają głównie kolekcjonowane po drodze listy i zapisy audio; na szczęście gra unika wprowadzania tysięcy wątków i ogranicza się do ledwie kilku bohaterów dramatu. Dzięki temu, opowiadane historie składają się w jedną, przystępną w interpretacji całość, choć przyznam, że indywidualne notatki wypadały znacznie ciekawiej niż ogół intrygi. Szkoda tylko, że średnio zagraną – o ile jakość napisanych tekstów jest dość wysoka, tak voice acting jest po prostu słaby. Szczególnie źle jest ze wspomnianym profesorem Holtwickiem, który jak mniemam ma nawiązywać intonacją do Jokera w interpretacji Marka Hamilla; taka rola wymaga taktu i wyczucia, czego zabrakło Ryanowi Wileyowi.
BioShock przyszedł mi na myśl jeszcze w menu głównym – font i styl interfejsu mocno kojarzą się z tamtym dziełem. Skojarzenia z innymi grami wideo zaczęły się zresztą tylko piętrzyć, bo Bio / System Shock jest tutaj tylko punktem wyjścia. The Crow’s Eye przez dłuższy czas pozuje na horror w stylu Penumbry czy Amnesii. Mechanicznie, z tytułami Frictional Games łączy je prosty system craftingu oraz fizyczne zagadki oparte na interakcjach z otoczeniem, często wymagające przeciągania myszą, by coś przesunąć lub otworzyć. Narracyjnie słychać i widać echa psychodeli, która rozgrywa się w grach Frictional. Narkotyczne krajobrazy łamiące prawa fizyki i kompozycji wypadają nierzadko bardziej okazale niż w ubiegłorocznym Layers of Fear. I to mimo to, że The Crow’s Eye jest dość niepiękne. Zabrzmi to złośliwie, ale z BioShockiem łączy produkcję 3D2 też to, że wygląda jak tytuł z 2007 roku. Widać, że to kwestia budżetowa, bo reżysersko autorzy poradzili sobie bardzo sprawnie.
The Crow’s Eye horrorem jednak nie jest. Strachu tutaj niewiele, atmosfera terroru też ulatuje dość szybko, zresztą gra zdaje się nie być zainteresowana budowaniem jej na dłuższą metę – jeśli już, to zaczyna się tutaj gotować w Kafkowskim zagubieniu. Brak też zbyt wielu bezpośrednich zagrożeń czyhających na Twoje życie. Sporo jest niespiesznej, ale satysfakcjonującej eksploracji Crowswood w poszukiwaniu kolejnego klucza, kodu do sejfu czy przedmiotów, które pozwolą szybko przygotować wytrych; pomaga w tym możliwość craftowania własnej mapy podczas przemierzania etapów. Wiele innych zagadek wymaga skakania po platformach, zabaw z „kostkami towarzyszącymi” czy ustawiania klocków w odpowiednich miejscach, by utorować sobie drogę. Zagadki są stosunkowo proste i szybko załapiesz ich logikę; platforming nie jest też agresywnie zły, co przydarza się większości gier pierwszoosobowych, które próbują ogarnąć ten temat. Przeszkadzać może toporność wykonania w niektórych sytuacjach – zwłaszcza sekwencje wymagające przesuwania specjalnych klocków wyglądają trochę jak szkolne prototypy, do których nie zdążono dorobić poprawnego interfejsu. Niespieszne tempo gry na szczęście sprawia, że nie jest to szczególnie problematyczne.
The Crow’s Eye nie jest odkrywcze, wręcz przeciwnie. Gameplayowe, atmosferyczne czy interfejsowe zapożyczenia stanowią tutaj siłę tytułu – to zabawa konwencjami i skojarzeniami przeprowadzona z głową. Twórcy zabierają gracza w podróż po swoich ulubionych, widocznych jak na dłoni tytułach i inspiracjach w grze, które łączą te pozornie kompletnie rozbieżne pomysły w udany sposób. Cytaty są tutaj metodą na skuszenie odbiorcy i wykorzystanie istniejącego języka medium. To nie jest produkcja, o której będziesz pamiętał przez lata, ale to obiecujący debiut młodego studia nakreślony pewnymi, obytymi w medium rękami.
The Crow’s Eye śmiało cytuje z innych gier wideo, sprawnie konstruując własną tożsamość na cudzych motywach.
Archaiczna oprawa, nieco nierówny scenariusz i okazjonalna toporność są rysami na fajnej grze.