Overwatch Blizzard

Ciężko recenzuje się gry sieciowe – ich siła zależy bowiem od rozmiaru społeczności, na który składa się mnóstwo czynników, najczęściej rozbijających się o długoterminowe wsparcie ze strony twórców. Nic nie znaczy szereg plusów i postawiona dziesiątka, jeśli po paru miesiącach nikt już nie będzie w ten tytuł grał. Z drugiej jednak strony, jak biedny recenzent ma to przewidzieć? W dniu premiery każda gra może wyglądać jak następca League of Legends, z kolei w niektórych przypadkach dopiero po czasie okazuje się, że ktoś odkrył w tytule potencjał do czegoś więcej niż pierwotnie zakładał.

Postawmy sprawę jasno, bo pewnie już o tym wiesz – Overwatch to kapitalna gra! Blizzardowi ponownie się udało. Drużynowa strzelanina sieciowa, w której widać jasne inspiracje Team Fortress 2, to jedna z najlepszych pozycji, w jakie w tym roku grałem i zdecydowanie jeden z najbardziej obiecujących tytułów tego roku.

Dwie drużyny, złożone z sześciu graczy każda, stają w szranki na różnorodnych mapach. Każda z 21 postaci posiada własną rolę na polu bitwy – zadaniem czempionów ofensywnych jest eliminacja i nękanie wroga z różnych pozycji, defensywni z kolei skupiają się na bronieniu punktów kontrolnych i wyłączaniu z gry różnych sekcji mapy; zadaniem tanków jest przyjmowanie lwiej części obrażeń i przygotowywanie okazji do ataku dla pozostałych, z kolei support utrzymuje swoją drużynę przy życiu. Gracze nie mają bohaterów przypisanych do siebie na stałe i mogą zmieniać ich przy każdej wizycie w bazie, nie ma również reguł zabraniających dublowania się tej samej postaci. Każdy czempion korzysta z innej broni i posiada własny zestaw umiejętności, w tym potężne zdolności ostateczne, które trzeba jednak najpierw aktywować poprzez sprawną grę.

Mapy podzielone są na cztery tryby: Eskortę, Szturm, Hybrydę i Kontrolę. W trybie Eskorty, drużyny rozpoczynają rozgrywkę na dwóch przeciwległych końcach mapy – zadaniem drużyny atakującej jest eskortować ładunek do bazy obrońców. W Szturmie, jedna drużyna przeprowadza atak na punkty kontrolne przeciwnika. Hybryda łączy ze sobą Eskortę i Szturm, zmieniając w pewnym momencie zadania graczy. Z kolei w Kontroli, dwie drużyny walczą ze sobą na trzech mniejszych mapach o jeden punkt kontrolny do dwóch wygranych. W grze znajduje się też inspirowany Hearthstone’em tryb Bójki, gdzie co tydzień gracze rozgrywają mecze na losowych regułach – na przykład mając do dyspozycji tylko dwie postacie lub grając ich znacznie wzmocnionymi wersjami.

Overwatch, Blizzard

Największą siłą recenzowanego tytułu jest to, jak ekscytująca potrafi być rozgrywka. Mecze trwają tutaj w porywach do 10-15 minut, ale w tym krótkim czasie dochodzi do całej masy zwrotów akcji, spektakularnych ataków i zwycięstw w ostatnich sekundach. Nie wychodzę z tej gry z poczuciem zmarnowanego czasu – a właśnie to uczucie wygoniło mnie w pewnym momencie z Counter-Strike: Global Offensive. Perspektywa godziny spędzonej na dostawaniu po tyłku, po której to jeszcze spadnę w rankingu po prostu przestała być zachęcająca przy topniejącej ilości wolnego czasu – w Overwatch w ciągu tej samej godziny mogę rozegrać sześć, siedem, osiem gier i nawet, jeśli niektóre z nich przegram, w każdej z nich najpewniej wydarzy się coś wyjątkowego. Overwatch nieustannie pompuje adrenalinę, bowiem charakter rozgrywki sprzyja ciągłemu wahaniu się szali zwycięstwa. Sprzyja też temu system, w którym gra pokazuje wszystkim graczom najbardziej spektakularne zagrania zawodników.

Wrażenia dopełnia również oprawa całości – kreskówkowy styl Overwatch świetnie wygląda w ruchu i jest bardzo czytelny. Łatwo identyfikuje się tutaj wrogów i zagrożenia, a efekty umiejętności i animacje stoją na naprawdę wysokim poziomie, co tylko podkreśla dynamikę całości. Trzeba również wspomnieć, że nowy tytuł Blizzarda jest całkiem dobrze zoptymalizowany – Overwatch wyciąga solidną ilość klatek nawet na słabszych maszynach.

I w zasadzie na tym moglibyśmy zakończyć recenzję, gdyby nie kilka drobnych zmartwień…

Nie mam wątpliwości, że jest to świetna gra, ale mam drobne obawy, o przyszłość tej pozycji. Blizzard ma wobec swojego tytułu ogromne ambicje, ale czy wszystko ułoży się po ich myśli? Tym bardziej, że dostrzegam kilka rzeczy, które za niedługo mogą stać się palącymi kwestiami do rozwiązania.

Overwatch i zmartwienie pierwsze: BALANS

Gry reprezentujące gatunek MOBA, czyli Multiplayer Online Battle Arena – League of Legends, Dota 2 lub Heroes of the Storm operują na regule tzw. „perfekcyjnej nierównowagi”. Oznacza to, że gra jest dość zbalansowana, za wyjątkiem paru konkretnych elementów, które celowo okazują się być słabsze bądź silniejsze. Po czasie, szala balansu przesuwa się w nieco innym kierunku – i tak na okrągło. Celem takiego rozwiązania jest zapewnienie, by tzw. metagra nie nudziła i ciągle zmieniała oblicze rozgrywki, robiąc to stosunkowo małym kosztem. Wystarczy zmienić ilość obrażeń zadawaną przez dowolnie wybraną umiejętność lub znacząco wzmocnić konkretnego bohatera, a uruchomi to lawinę różnorodnych konsekwencji.

Moje zmartwienie polega na tym, że nie widzę w Overwatch sposobu, by tym podobne rozwiązanie zastosować, co pociąga za sobą szereg problemów. Po pierwsze, recenzowana gra to nie MOBA, wbrew temu, co wielu sugeruje. To drużynowa strzelanina, w której ciężko jest dobudować konkretną, wiecznie zmieniającą się metę. Po drugie, siła tytułu polega na jego dynamice i nieprzewidywalności, co zawiera się również w możliwości nieograniczonej zmiany bohaterów. Tymczasowe wywyższenie któregokolwiek z nich kompletnie ten aspekt położy.

Overwatch, Blizzard

Oczywiście w Overwatch znajdują się postacie, które okazują się być bardziej uniwersalne bądź sytuacyjne. Dobrym przykładem pierwszej kategorii jest Reinhardt – tank walczący na krótki dystans. Jest to prawdziwy psychopata z młotem, który najpierw Cię zmęczy, przyjmując na swoją tarczę wszystko, co spróbujesz mu zrobić, następnie wgniecie Cię w ścianę, taranując po drodze Twoich kumpli, a następnie wyrżnie ich i pójdzie szukać Twojej rodziny. Są też postacie bardziej sytuacyjne i trudniejsze do ogrania (Symmetra), ale dające niesamowitą satysfakcję po dłuższym poznaniu – a w tym wypadku, stanowią również dobry bat na tych bardziej uniwersalnych czempionów. I bardzo zresztą dobrze, wymusza to na graczach dostosowanie się do warunków na arenie i wspiera ogromną dynamikę rozrywki.

Martwi mnie tylko, co tu się na dłuższą metę może zmienić. Blizzard przyznaje otwarcie, że nie ma w planach drastycznie powiększać ilości dostępnych bohaterów – będę zaskoczony, jeśli ilość postaci przekroczy kiedykolwiek trzydzieści. Zastanawiam się również, co stanie się tym chaotycznym elementem, który sprawi że granie w Overwatch się nie znudzi. Można się spierać, że strzelaniny takie jak Counter-Strike: Global Offensive radzą sobie bez znaczących zmian w mapach lub sposobie działania broni, ale tempo i charakter rozgrywki w CS:GO nijak mają się do recenzowanego tytułu. W pewnej stateczności CS-a widzę jego siłę, w nowej grze Blizzarda jakakolwiek rutyna będzie raczej problemem.

Overwatch i zmartwienie drugie: FABUŁA

Gra przedstawia alternatywną wersję naszego świata, w którym w latach 30. XXI wieku doszło do nagłej, przez nic nie zwiastowanej wojny ze zbuntowanymi robotami. W odpowiedzi na ten kryzys, powstało tytułowe Overwatch – międzynarodowa organizacja zrzeszająca żołnierzy, naukowców czy po prostu bohaterów, której celem było pilnowanie porządku na świecie. Czyniła to przez niemal 30 lat, aż ostatecznie popadła w ruinę przez korupcję i konflikt założycieli. Historia Overwatch zaczyna się na nowo, gdy jeden z jej członków, Winston, motywowany nowymi zagrożeniami na świecie postanawia wznowić program i przywrócić do aktywnej służby rozsianych po świecie agentów. Świat przyjmuje powrót superbohaterów dość sceptycznie, choć nie brak ludzi, którym nowa era przywróciła nadzieję.

Nie dowiesz się jednak tego z samej gry. Nowa marka Blizzarda nie posiada trybu dla pojedynczego gracza, co spotkało się z pomniejszymi kontrowersjami po jego ogłoszeniu. Postawiono na rozwijanie fabuły za pomocą komiksów i (naprawdę kapitalnie wykonanych) animacji. W grze próżno szukać bazy danych na temat bogatego uniwersum tytułu, historię tego świata można zgłębiać szperając w internecie. Rozgrywka poświęca czas swojej fabule w konwersacjach pomiędzy postaciami na początku meczów i rozsianych po mapach easter eggach. To byłoby na tyle.

Przyznam, że nie jestem wielkim fanem takich rozwiązań. Brak trybu dla pojedynczego gracza nieszczególnie mi przeszkadza, natomiast niemożność nawet sprawdzenia podstawowych informacji na temat bohaterów – ich pochodzenia, wieku lub krótkiej biografii już tak. Rozumiem, że Blizzard nie chce, by tzw. lore przeszkadzał w multiplayerowej rozgrywce, ale to jedna sprawa; drugą jest stworzenie całkiem bogatego świata i brak eksponowania go w samej grze. Scenarzysta w Blizzard napisał bardzo fajny tekst prezentujący przeszłość Overwatch i nastroje wobec powrotu tej organizacji, maskujący się jednak jako dziennikarski reportaż – szkoda, że muszę go wyguglać, a nie odnaleźć w menu głównym. Podobnie jest ze świetnie wykonanymi animacjami czy komiksami, w których rozwija się fabuła konkretnych postaci i państw: je również trzeba poznać z poziomu przeglądarki internetowej. Nie jest to duży mankament, ale martwi mnie, że ten ciekawy w gruncie rzeczy świat się nieco zmarnuje bez większej chęci eksponowania.

Overwatch i zmartwienie trzecie: WSPARCIE

W chwili, gdy piszę te słowa, nie ma jeszcze w grze trybu rankingowego. Na tę chwilę nie wiadomo, jak dokładnie będzie on wyglądał i czy w konkretny sposób zmieni reguły gry, o ile w ogóle. Jak na razie, profesjonalni gracze wysłali dość klarowny sygnał na ostatnim turnieju Overwatch, rezygnując z dwóch zasad rządzących meczami – funkcji overtime i dublowania bohaterów (overtime daje przegrywającej drużynie szansę na to, by wygrać grę – jeśli w momencie, gdy upłynął regulaminowy czas gry, dwie drużyny wciąż znajdują się blisko celu, pojawia się pasek w górnej części ekranu. Dopóki obecność jednej z drużyn nie zostanie całkiem wyeliminowana, pasek ten pozostanie pełny, pozostawiając mecz otwartym). W przypadku dublowania się postaci, potrafi to czasem prowadzić do naprawdę trollujących, toksycznych kompozycji, na które trzeba ukręcić konkretnego bata.

Martwię się również, jak szybko Blizzard będzie reagował na przeróżne mniejsze i większe problemy, niedociągnięcia lub braki. Overwatch jest grą zaskakująco kompletną, zwłaszcza, jeśli chodzi o tzw. „quality of life”, czyli funkcjonalności, które nie są może kluczowe, ale zdecydowanie ułatwiają i upraszczają życie graczowi. Należą do nich chociażby obsługa czatu podczas ładowania gier czy bardzo rozbudowane opcje sterowania, pozwalające ustawiać czułość myszy i rozłożenie klawiszy pod konkretnych bohaterów, a także możliwość wskazywania systemowi matchmakingu.

Przez dbałość o drobne funkcjonalności rzuca się jednak w oczy brak paru nieco większych. Nie ma w Overwatch systemu powtórek i nie wiadomo, kiedy nadejdzie. Obserwowanie gier jest niewygodne i mocno ograniczone, ponieważ gracz nie ma dostępu do swobodnej kamery i większej ilości informacji. Ba, nie ma nawet możliwości zapisania swoich najlepszych zagrań: gra zachowuje w pamięci tylko ostatnich pięć i nie zostawia po nich śladu na dysku. Zwłaszcza brak tej ostatniej funkcji zaskakuje najbardziej, bo owe prezentacje potrafią być niesamowicie efektowne i naprawdę chce się nimi dzielić. Wielka szkoda, bo w ten sposób giną ulotne momenty, które świetnie budują historię tytułu i jego społeczności.

Wymienione w poprzednich akapitach zmartwienia nie wpływają jednak na końcowy werdykt. Warto zagrać w Overwatch! Dawno nie bawiłem się tak dobrze, grając przez sieć; ostatnim razem, gdy bodajże jako podlotek zagrywałem się w niezapomnianego Wolfenstein: Enemy Territory. Warto sprawić sobie Overwatch choćby po to, żeby raz dziennie spędzić z nim chociaż godzinę – naprawdę nie potrzeba więcej, żeby odejść od gry zadowolonym, a niewiele gier tak dobrze odwraca uwagę od ciężkiego dnia w pracy jak nowa marka Blizzarda właśnie.


Oprawa graficzna, tempo rozgrywki, dynamika akcji, jakość wykonania – mocne to zalety, jak widzisz.

Ale mikrotransakcje oraz drobne problemy z detekcją kolizji nie pozwalają na pełen zachwyt.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.