Recenzja Garage: Bad Trip

Garage: Bad Trip

Kocham Hotline Miami. To być może jedna z moich ulubionych gier i na pewno jedna z ukochanych produkcji indie z czasów renesansu sceny, jaki rozpoczął się dziesięć lat temu.

Ja też Hotline Miami trochę nienawidzę, choć nie jest to wina samej gry. Jak w przypadku każdej popularnej rzeczy, tytuł dwójki Szwedów znalazł sobie grono naśladowców. Nie przeszkadzałoby mi to, gdyby nie jakość wielu tych imitacji, która również wynika z charakteru Hotline Miami. Hitowe “indyki” logiczne, takie jak Braid czy The Talos Principle, zainspirowały innych twórców nie tyle do podpatrywania rozwiązań, co do projektowania nowatorskich, skłaniających też do zadumy zagadek.

Powab Hotline Miami wydaje się o wiele prostszy do uchwycenia, więc niezależni twórcy zerkają w tym kierunku, jakby to był sprawdzony pomysł na obiad. Tutaj podbiorą perspektywę, tam lata 80. i synthwave’ową muzykę, a przede wszystkim narkotyczność i brutalność. Czasem powstają z tego perełki, jak Ruiner czy Mr Shifty, gdzie twórcom udaje się odtworzyć transowy czar gry Dennaton bez “ściągania”. Częściej świat dostaje jednak coś pokroju Mother Russia Bleeds, której autorom udało się popełnić dosłownie każdy błąd, którego uniknęli Szwedzi – zupełnie jakby myśleli, że zmiana gatunku na chodzone mordobicie wystarczy.

Inspiracje klasy Z…

Pierwsze pół godziny Garage: Bad Trip rozgrywa się, jakby to był klon Hotline Miami z moich koszmarów. Perspektywa z lotu ptaka i twin-stickowe strzelanie; garaż przypominający o estetyce pierwszych etapów tamtego tytułu, gdy przemierzasz w masce meliny i slumsy Florydy. Pixel art, na który nałożono VHS-owy filtr oraz skupienie na brutalnej broni do walki wręcz. Wreszcie atmosfera ciągłej halucynacji, tym razem jeszcze dosłowniej, bo narkotyki wkraczają już od samego początku. Wtem – zombie!

Przyznam szczerze, że kiedy pierwszy ożywieniec stanął mi na drodze zacząłem sprawdzać, czy rosyjskie studio Zombie Dynamics to nie panowie z Dennaton Games, robiący sobie z nas jaja. Zombie, kochani? Serio?

Garage: Bad Trip

Na szczęście, później jest lepiej. Garage wiele zawdzięcza nie tylko Hotline Miami, ale też estetyce splatterpunku –  swoistej erze w literaturze horroru, którą szczególnie upodobali sobie filmowcy kina klasy B (do dziś zresztą wychodzą filmy o facecie-świni mordującym ludzi piłą w piwnicy, czy doktorze zszywającym ofiarom odbyty…). Grając w grę miałem poczucie, że jej autorzy musieli naoglądać się naprawdę dużo tego typu kinematografii, stawiając na mojej drodze okrutnego, szalonego naukowca, złowieszcze siły specjalne, pozszywane mutanty oraz hektolitry krwi i flaków. Nie jest to specjalnie oryginalne a sam scenariusz kończy poważnie przewidywalny zwrot akcji – ale takie to miało chyba być. Stąd rozgrzeszam Garage z tych głupich zombiaków. Gra bowiem wybrzmiewa jak szczery hołd do kina klasy Z, nie zrzynka.

Ten zły trip zainspirowany jest horrorem, choć nie znaczy to, że jest straszny, z wyłączeniem kilku tanich jump scare’ów – widać to raczej w tempie rozgrywki. Garage stawia na bardziej miarowy, ostrożniejszy gameplay. Twoje pole widzenia jest ograniczone, więc musisz uważać na zakrętach i zawalonych przestrzeniach. Wróg może wyskoczyć zza winkla czy Twoich pleców, ale też nawet pod nogami, jak krwiożercze szczury atakujące spod niepozornego materaca. Strzelanie z kilku rodzajów broni czy machanie siekierą jest kompetentne i dość satysfakcjonujące, zwłaszcza, że nieumarłych można pozbawić kończyn czy łbów.

Działa to świetnie, póki strzelasz do przeciwników. Chociaż jest odtwórcze, Bad Trip wyciska wtedy realne napięcie z tych chaotycznych spotkań, także dzięki umiejętnemu kadrowaniu rozgrywki. Chociaż protagonista Butch nie ginie od jednego strzału, umrzeć jest tutaj nader prosto, nawet na poziomie łatwym, choć przyznać muszę, że do pewnego momentu buduje to ciekawy klimat.

Zamysł bierze jednak mocno w łeb, kiedy do gry wkraczają uzbrojeni w broń palną żołnierze. W Garage nie ma opcji rozejrzenia się ponad to, co widać wokół bohatera, więc etapy z ludźmi szybko nadwyrężają cierpliwość. Odniosłem wrażenie, jakby twórcy mieli w pamięci bardziej przegięte, frustrujące momenty Hotline Miami 2 i postanowili je przebić – z tym, że Garage nie ma hiperszybkiego, transowego rytmu tamtego tytułu, więc irytuje nad wyraz szybko. Cholernie frustrujące i zbyt długie są również walki z bossami; nie ma ich wiele, ale nieciekawe mechaniki i monotonia wysysają z tytułu powietrze.

…reżyseria klasy A

Dlatego zacząłem mieć tej gry powoli dość w okolicach półmetka. A jednak niecierpliwość studziła ciekawość tego, co upichcili twórcy.

Garage: Bad Trip

Saga Hotline Miami pokazała, że sprawna reżyseria w grach wideo nie wymaga hiperrealizmu i trzech wymiarów. Pomimo pikselozy i perspektywy z lotu ptaka, gry Dennaton prostymi środkami opowiadały równie wciągające, zmysłowe historie, co magik kina Nicolas Winding Refn, którego Drive było inspiracją dla Szwedów.

Autorzy Garage świetnie te lekcje przyswoili. Podtytuł Bad Trip nie wziął się znikąd, bo gra umiejętnie buduje atmosferę spoconego haju – nie tylko scenariusz sugeruje, że przygody Butcha to w rzeczywistości halucynacje otumanionego dilera. W tym celu korzystają nie tylko z efektów specjalnych i postprocesów, choć sekwencje, gdy bohater znajduje się “pod wpływem” wyszły tu naprawdę nieźle. W jednym momencie, gdy przemierzając zniszczone wagony pociągu zostajesz nagle zaatakowany przez zgraję nie-do-końca-żywych pędzącą z drugiego końca pojazdu, kamera stopniowo zbliża się do Twojego bohatera, potęgując klaustrofobiczny nastrój i budując napięcie.

W innych sytuacjach, dobrze grają przestojami w rozgrywce, gdy niewiele się dzieje – o ile można się przyczepić do balansu czy niejasności zagadek, tak rwane tempo udanie buduje klimat narkotycznego niepokoju. Nawet design poziomów buduje poczucie, że często coś tu nie gra: zakręcające korytarze kompleksu w pierwszej chwili wywołują konfuzję, jakby otwierały się nagle niemożliwe przejścia, chociaż plan pomieszczeń pozostaje logiczny. Atmosfera narkotykowej, powracającej “klepy” tworzy się też dzięki krótkim minigrom – jeździe na motorze, która kończy się spektakularną eksplozją czy strzelaniu z kaemu w rytm metalu, który nagle przerywa elektroniczny podkład. Nie gra się w nie, niestety, najlepiej, choć na szczęście się nie powtarzają.

Reżysersko Garage: Bad Trip wypada fantastycznie, zarówno, gdy chodzi o rozgrywkę, jak i tych mniej interaktywnych sekwencji. Wielka szkoda, że samo gameplay pozostaje najwyżej kompetentny, bo Zombie Dynamics nie brakuje talentu. Wśród produkcji imitujących Hotline Miami to jednak… może nie król, ale powiedzmy, że baron.


Niewiele złych tripów wygląda tak kusząco i niewiele indyków może pochwalić się takimi wartościami produkcyjnymi.

Mało inspirująca, a przede wszystkim kulawo zbalansowana rozgrywka kłóci się z reżyserskim kunsztem.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*