Parę lat temu, w kontrze do hitowych gier mobilnych, popularność zdobył termin slow gaming, promujący gry, które wymagają czasu i zaangażowania. Najnowszy, najpotężniejszy przedstawiciel tego nurtu nadszedł z niespodziewanego miejsca.
Gdy tylko skończyłem – przesadnie liniowy – prolog do Red Dead Redemption 2, wreszcie dałem sobie chwilę, by dobrze przyjrzeć się mapie. To był pierwszy naprawdę uderzający moment spędzony z grą. Mapa jest ogromna i przewija się przez kilka ekranów, nawet przy maksymalnym oddaleniu, ale nie to jest powodem tego szoku. Plan świata jest, przy całej skali, zaskakująco pusty. Nie został usiany pytajnikami i symbolami, a ikony sugerujące zadania czy sprzedawców skupiają się w obozowisku gangu Van Der Linde czy miastach. Pomiędzy nimi znajduje się ogrom przestrzeni, którą należy eksplorować, by odkryć jej tajemnice.
Wygląda to jak wiele pracy. Także dosłownie, bo choć wiemy, że nie potwierdziły się informacje o stu godzinnych tygodniach roboczych w Rockstar Games, to były one często tylko niewiele krótsze, a na pewno mordercze. Hektolitry potu wylane przy produkcji tej gry są widoczne jak na dłoni na każdym kroku i nie da się od tego tematu uciec, gdy omawia się pewne jej aspekty. Na ironię, Rockstar sam o to zadbał w warstwie fabularnej, do czego wrócę innym razem.
Dla gracza – mnie – w tamtej chwili, wejście w ten świat było jak ambitne przedsięwzięcie. Takie, przed którym powinno się dla kurażu zapalić papierosa. Naciskam więc „w prawo” na padzie, wybieram szlugi z inwentarza i Arthur Morgan przed wyjściem na pola Nowego Hanoweru robi dokładnie to, co chciałem. I w tym magicznym momencie dociera do mnie, że mam do czynienia z grą nieco inną od wszystkich.
Red Dead Redemption 2 robi cudowne wrażenie błędu w systemie
Nowy Red Dead jest produkcją cholernie powolną w każdym aspekcie. To było też cechą poprzedniczki, która dyktowała bardzo niespieszny rytm. Misja Johna Marstona wlokła się w biblijnym tempie, strzelaniny rozpoczynały się i kończyły dość nagle po kilkunastu strzałach z karabinów powtarzalnych. Cutscenki cechowały szerokie, mało dynamiczne ujęcia, a same upływały głównie na rozmowach bohatera o filozofii i polityce z napotkanymi ludźmi. Koń zamiast samochodu ograniczał prędkość poruszania się po prerii. Z kolei na szlaku co rusz czekały organiczne misje poboczne i spotkania, które odwracały uwagę od wątku głównego – zapowiadając w ten sposób wydanego rok później Skyrima i wreszcie trzeciego Wiedźmina.
Już wtedy był to ewenement, choćby w porównaniu do serii Grand Theft Auto. W 2018 roku jednak krajobraz gier wideo jest całkiem inny. Assassin’s Creed czy Far Cry przyzwyczaiły nas przez dekadę do upstrzonych misjami i pytajnikami otwartych światów, przez które przelatuje się wręcz taśmowo – synchronizując mapę na wieżach, polując na zwierzęta w tym miejscu, przejmując tamten fort, zbierając po drodze znajdźki.
Gry te od pierwszych sekund nie ukrywają struktury, jaką będą obierały, ani ilości gameplayowych bodźców, jaką będą zalewały gracza – a w nowych częściach widać to jeszcze bardziej. Choć Assassin’s Creed Origins mi się podoba, szybko wypaliłem się przez „pytajnikozę” tytułu i to, jak nieorganicznie gra do tych znaków zapytania prowadzi. Nowy Far Cry zaś zdaje się interpretować każdą minutę, w której do kogoś nie strzelasz, jako sygnał, że się nudzisz. Serwuje więc zza każdego winkla oddziały kultystów czy dzikich zwierząt.
Nie mówię, że zawrotna prędkość nie ma prawa się sprawdzić. Spider-Man na PS4 na tych stu srokach, których ogony czekają na złapanie buduje kapitalną atmosferę dnia z życia ulicznego superbohatera. Fascynuje mnie jednak, jak daleko od tego trendu odbiega najnowsza produkcja Rockstar.
Slow gaming za miliardy dolarów
Red Dead robi wszystko, żebyś się nie spieszył. Fabuła toczy się powoli i nawet na początku trzeciego rozdziału wciąż meandruje, nie zdradzając, czym ta gra chce być. Strzelaniny poza misjami, jeśli ich aktywnie nie szukasz, nie stanowią osi rozgrywki i potrafi minąć trochę czasu, zanim oddasz strzał. Bronie zresztą też wybijają ze znanego rytmu; większość z nich wymaga bowiem jeszcze jednego pociągnięcia za spust, by naciągnąć kurek czy czółenko strzelby. Polować opłaca się najwyżej na jednego zwierza naraz – zdrowsze osobniki warte są więcej, a na koniu mieszczą się dwa mniejsze i jedno wielkie truchło.
Ba, nawet Arthur porusza się pewnym, ale nieśpiesznym krokiem. Jego animacje są cyzelowane i przydługie. Nieważne, czy wyciąga rewolwery z sakwy przy siodle, nalewa sobie kawy czy czesze grzywę wierzchowca. Konie zaś galopują mniej szaleńczo i męczą się w wodzie czy na stromych odcinkach. Tzw. fast travel to na początku pieśń przyszłości, wymagająca astronomicznej inwestycji kilkuset dolarów. To zresztą jedynie delikatna pomoc, bo do większości miejsc i tak galopujesz manualnie, często bez innych rozrywek, niż podziwianie przyrody.
Aż dziwnie oglądać mainstreamową, wysokobudżetową grę z otwartym światem, która jest raczej przedstawicielem niszowej idei, jaką jest slow gaming. To mniej typowy sandbox, a jakiś symulator kowboja u schyłku ery bandytów. Podróż przez Stany i ostatnie podrygi Dzikiego Zachodu według Rockstar Games mają często kontemplacyjny wymiar, jakbyś przemierzał interaktywną wersję „Walden” Henry’ego Davida Thoreau. Filozofia transcendentalizmu wybrzmiewa zresztą nie tylko podczas spacerów przez piękne, malowane światłocieniem lasy – szef gangu Dutch van der Linde jest jej głośnym orędownikiem.
Przygoda czeka pod każdym promieniem przebijającym się przez korony drzew
Nieśpieszne tempo okazuje się być też cwaną sztuczką twórców. Wpajana, wręcz wymuszana powolność działa na korzyść wszystkich dostępnych czynności i systemów. Każdy obrany kierunek uruchamia reakcję łańcuchową, która pozwala Ci zobaczyć skrawki zero-jedynkowej przestrzeni, jakich samodzielnie byś nie znalazł. Wynikiem tego jest świat, w którym po prostu gracz chce się zgubić.
W pewnym momencie rozpocząłem wyprawę, której w innych grach nie chciałoby mi się podejmować. Jako gładki kowboj w kamizelce i kapeluszu ruszyłem polować na owce kanadyjskie. Postanowiłem zejść z góry pieszo, także dlatego, że nie chciałem zmarnować dwóch upolowanych owieczek, a na koniu jest przecież miejsce tylko na jedną. Powoli, z baranem na plecach, zacząłem podróż w kierunku obozu trapera, jakieś pół stanu dalej, a mój wierzchowiec – Jim – dzielnie podążał za mną. Po drodze odparłem atak watahy wilków (wciąż z baranem na plecach), powstrzymałem atak gangu O’Driscolla na pociąg (zdjąwszy owieczkę tylko po to, by okraść pasażerów, których oni nie zdążyli), zatrzymałem się na gawędy przy ognisku na granicy z Lemoyne, niedaleko trapera.
Później zniknąłem na dobry tydzień czasu gry w okolicznych lasach, polując i szyjąc sobie ciuchy. Miałem szybko przestać, ale jak mam to zrobić, gdy wracając pod Valentine za horyzontem mignął mi majestatyczny jeleń? Do obozowiska gangu wróciłem z pokaźną brodą, odziany w futro, czapkę ze skunksa, ciężkie czapsy z czarnego niedźwiedzia, niosąc na plecach sytego widłoroga. Stary Hosea powiedział, że wyglądam, jakbym się wyrwał z buszu. Przyszła pani Abigail Marston zwięźlej określiła, że raczej jak idiota. Te szwy, które spinają systemy i gameplayowe pętle gier chyba jeszcze nie były tak dobrze zaszyte, jak tu.
O tym – także o tych smutnie widocznych nitkach, zwłaszcza podczas misji fabularnych – będziemy rozmawiać następnym razem. Na razie odpaliłem kolejnego papierosa. Nic mnie nie goni.