Recenzja gry SUPERHOT

SUPERHOT

Chcą wziąć Cię żywcem. Ktoś celuje do Ciebie z pistoletu, stoi tuż przed Tobą. Uderzasz go – Twoja pięść posyła go prosto pod pędzący pociąg metra, jednak zanim zginie, pozbywasz się dwóch jego kolegów. Kolejni dwaj zbiegają ze schodów, następni leżą pod schodami. Nie masz już amunicji, wyrzucasz pusty pistolet. Odskakujesz. Kolejna kula świszczy Ci koło ucha. Łokciem obezwładniasz oponenta za Twoimi plecami, zabierasz mu broń, zabijasz towarzysza. Koniec etapu, wyrzucasz broń. Pięć i pół sekundy. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. Przekazujesz kontrolę.

Nie wiem, czemu niezależne Undertale stało się hitem ubiegłej jesieni, zgarniając oceny na poziomie najlepszych produkcji AAA i całkowicie infekując Internet; dlaczego na miejscu gry Toby’ego Foxa nie wylądowały inne tytuły, równie dobrze eksperymentujące z interaktywnym medium. Nie wiem również, jaki dokładnie aspekt czyni grę gorącym tematem? Co sprawia, że chce się o niej ciągle rozmawiać z przyjaciółmi?

Zacząłem się zastanawiać, czy takie konwersacje można wymusić, opracować swoistą formułę na „wirusowość” sztuki. A jednak twórcy SUPERHOT próbują – nie wiem, czy osiągną swój cel w stu procentach, ale wydaje mi się, że faktycznie będzie się mówić o tej grze jeszcze długo…

SUPERHOT zaczął swoje życie jako prototyp przygotowany na Game Jam 7 Day FPS Challenge w 2013 roku. Pomysł na strzelaninę był naprawdę genialny w swojej prostocie, zawarty przez twórców w zmyślnym haśle: „Czas porusza się wraz z Tobą”. Gdy stoisz, jego upływ zwalnia ekstremalnie, pozwalając Ci na unikanie kul, zaplanowanie następnego ruchu i zabijanie przeciwników w naprawdę precyzyjny i wyrafinowany sposób. Wreszcie ciesząca zmysły innowacja w strzelaninach pierwszoosobowych –  gatunku, który zdał się udoskonalić swoją formułę blisko dziesięć lat temu. Do tego efektowna, schludna oprawa graficzna i dziwaczny klimat – na czele z hipnotyzującym powtarzaniem tytułu po każdym poziomie. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. Przepis na hit murowany, zwłaszcza kiedy zaczęły pojawiać się porównania do kultowego już Hotline Miami.

I faktycznie: prototyp się ukazał, a Internet zwariował na jego punkcie. SUPERHOT wylądował na stronie głównej Reddita aż dwa razy, nad pomysłem rozpływała się prasa, także bardziej mainstreamowa (m.in. Wired), oszaleli YouTuberzy. Gra przeszła przez Steam Greenlight w jeden weekend, po czym nastąpiła niezwykle udana kampania crowdfundingowa na Kickstarterze – Polakom zaufał m.in. Cliff Bleszinski.

Ktoś do Ciebie strzela. Obracasz się i tniesz na oślep kataną – przecinasz w ten sposób kulę. Katana ląduje po chwili w nieszczęśniku, który w Ciebie strzelał, a jego pistolet w Twoich rękach. Zdejmujesz kolejnych dwóch, zabrakło Ci amunicji. Wskakujesz za winkiel, ledwo unikając ognia. Zły wybór, celuje w Ciebie teraz gość ze strzelbą, a za moment dołączy do niego facet z kijem baseballowym. Rzucasz się bez namysłu na pierwszego z nich, temu ze strzelbą dajesz w pysk; zabierasz porzuconą w ferworze walki broń, odskakujesz i jednym strzałem zabijasz obu. Koniec etapu, odrzucasz broń. Siedem sekund. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. Przekazujesz kontrolę.

Twórcy opisują swoją grę za pomocą wielu chwytliwych sloganów, ale mnie najbardziej zaintrygowała pewna nieprzetłumaczalna gra słów: „It’s not a timepiece, it’s a conversation piece”. To żart, ale zainteresowało mnie określenie „conversation piece”, czyli „temat konwersacji”. Twórcy bowiem zdają się być całkowicie świadomi szaleństwa wokół ich gry i tego, jak wiele rozmów i pisemnych rozpraw zostało o niej przeprowadzonych. Uruchomienie opisywanej pozycji przenosi Cię do oldschoolowego interfejsu przypominającego ekran BIOS-u. To właśnie w tym miejscu otrzymasz wiadomość z pytaniem, czy udało Ci się zagrać w tę nową, ekscytującą grę pod tytułem SUPERHOT, którą dostałeś z nielegalnego źródła. Sami twórcy tytułu są z takiego obrotu spraw niezadowoleni, blokując raz po raz dostęp za pomocą haseł i kolejnych wersji cracka. Z czasem jednak sama gra zaczyna walczyć z graczem, przejmują kontrolę nad sobą samą.

Pomysł, aby jedna z najgorętszych gier ostatniego czasu zaczynała się od rozmowy o niej jest świetny – twórcy zerkają w ten sposób na własną historię jeszcze kilka razy, żartując z siebie i pochylając się nad wspomnianą wirusowością sztuki, zwłaszcza w zakończeniu. Nie będę zdradzał więcej, ale finał SUPERHOT jest niesamowicie meta i nie przypominam sobie, żeby ktoś spróbował wcześniej zrobić cokolwiek podobnego. Nie wiem, jaki będzie tego finał, nie wiem również, czy za ich pomysłem czai się ostatecznie coś więcej; jestem natomiast pewien, że o SUPERHOT przeprowadzi się jeszcze niejedną konwersację w ciągu najbliższych tygodni. A o to przecież chodziło.

Szkoda jedynie, że wątek główny jest problematyczny. Jest to bowiem co najmniej dziwna historia gry, która nie pozwala w siebie grać i w której niedoprecyzowany byt wykrzykuje dziwne rozkazy. Zaczyna się jednak nad wyraz obiecująco. Gra zawiera kilka naprawdę kapitalnych momentów – autorzy z radością wykorzystują fakt, że ich mało dzieło jest zerojedynkowym bytem i serwują tym samym odbiorcy solidne niespodzianki. Niestety, w ostatecznym rozrachunku wątek fabularny jest krótki i zbyt enigmatycznie podany, aby mógł faktycznie zainteresować. Gra także zdaje się nie do końca wiedzieć, czy chce się przyjrzeć motywacjom grających niczym wspomniane Hotline Miami, czy też parodiuje podobne motywy. Cała konspiracja zdaje się istnieć tylko po to, żeby służyć za podstawkę pod ciekawe zabiegi metanarracyjne – spierałbym się jednak, czy w ogóle jest ona potrzebna. Relacja pomiędzy graczem i grą wypada po prostu znacznie ciekawiej.

Clou programu stanowi jednak rozgrywka. SUPERHOT to jedna z najbardziej satysfakcjonujących gier, jakie testowałem ostatnimi czasy. Producentom udało się stworzyć coś, co w zasadzie jest grą logiczną, jednocześnie nie gubiąc ani ułamka z dynamiki i tempa rozgrywki FPS-a – było to widać jeszcze w wersji jamowej, ale dopiero w finalnym produkcie można docenić, jak dopracowany jest holistyczny koncept tego tytułu. Formuła prototypu nie została drastycznie zmieniona, dodano jedynie kilka elementów – nowe rodzaje broni, rzucanie przedmiotami i wydzieranie ich z rąk przeciwników. Brzmi to mało znacząco, ale obie rzeczy otwierają przed graczem wachlarz możliwości – wszystko, co trzymasz w ręku, staje się potencjalnym narzędziem mordu.

Trzech oponentów celuje do Ciebie w ciasnej windzie. Uderzasz tego po lewej – raz, dwa. Zgon, jeszcze raz. Uderzasz tego w środku. Zgon, jeszcze raz. Uderzasz przeciwnika z lewej, podskakujesz, omijasz kule. Szybki cios w podejrzanego osobnika pośrodku, zabierasz mu broń, kolejny unik, zdejmujesz jednego. Zgon, jeszcze raz. Ten z lewej, podskok, unik, nieudany, zgon, jeszcze raz. Lewa, skok, unik, środek, broń, strzał, unik, strzał. Jeden z przeciwników pada – oberwał kulą kolegi. Drzwi windy otwierają się. Widzisz draba ze strzelbą, więc pozbywasz się go naturalnym ruchem. Z prawej był jeszcze jeden. Rzucasz bronią, uchylasz się przed ostatnimi pociskami. Podbiegasz, cios, jeden, drugi, trzeci. Koniec etapu. Dwadzieścia trzy sekundy. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT. Przekazujesz kontrolę.

SUPERHOT to bardzo szybka gra, choć może się taka nie wydawać z racji specyficznego upływu czasu. Tytuł daje graczowi sporo miejsca na eksperymenty, wrogowie padają zawsze od jednego strzału, a jeśli zginiesz, wystarczy jedno naciśnięcie klawisza R, żeby spróbować ponownie. W rzeczywistości etap trwać może kilkanaście sekund, co nadaje każdej czynności sporą wagę i natychmiastowość. Możesz to dostrzec zwłaszcza na powtórkach – nagrania puszczane są już w normalnym tempie i po prostu nie da się na nich nie wyglądać jak prawdziwy kozak. Nie umiem wymyślić lepszej rekomendacji. Zresztą, niech przemówi obraz:

Kampania SUPERHOT jest relatywnie krótka – zajmie w porywach dwie godziny – ale jedyny niedosyt, jaki odczuwałem po jej ukończeniu, wynikał z opisanych wyżej problemów fabularnych. Pomaga fakt, że po epilogu gry czeka sporo dodatkowej zawartości do ukończenia. Tryb wyzwań wprowadza szereg modyfikatorów i ograniczeń. Jest wśród nich speedrun w dwóch wariantach, czy też wyższy poziom trudności, także taki, który przywraca reguły prototypu. Do moich ulubionych należy jednak ten, w którym Twoją jedyną bronią jest katana. Jest jeszcze tryb nieskończony, w którym walczy się do oporu z hordami przeciwników. Oczywiście, ile z SUPERHOT wyniesiesz zależy w dużej mierze od tego, jak mocno zawładnie Tobą rozgrywka i jak szybko się nią znużysz; twórcy wprowadzają bowiem tylko jeden większy modyfikator do całej mechaniki, a i to w późniejszej części fabuły. Z jednej strony to mało i można mieć do autorów pretensje, że nie próbują nieco bardziej zamieszać formułą; z drugiej jednak, siłą gry są elegancja i czystość rozgrywki, a dalsze komplikacje mogłyby jedynie zepsuć ten wypracowany i wzajemnie uzupełniający się balans.

Warto powiedzieć również kilka słów o oprawie całości. Grafika oparta na prostych modelach i kontrastujących barwach jest czysta, a jednocześnie efektowna, jak cała mechanika gry. Strzałem w dziesiątkę było wykreowanie „szklanych” przeciwników, którzy rozbijają się na części od ciosów i strzałów. SUPERHOT to rzeźnia bezkrwawa, ale dzięki czerwonym i czarnym odpryskom naprawdę czuć wspomniany ciężar, jak i natychmiastowość rozgrywki. Osobnych kilka zdań należy się menu głównemu. Odwalono kawał dobrej roboty ze stylizowanymi na BIOS i DOS oknami dialogowymi, jak i postarano się o nadanie całości pierwiastka życia, bowiem komputer, na którym „instalujesz” superhot.exe zaśmiecony jest pomniejszymi bzdurami – mini-grami (jednak z nich inspirowana jest Timbermanem), wygaszaczami ekranu, prostymi animacjami i mocno przerobionymi materiałami promocyjnymi gry; artworki, które możesz obejrzeć z poziomu menu to chyba jeden z najlepszych gagów. Świetnym smaczkiem jest też IRC-owy kanał #hacking – ot, rozmowy kilku znajomych, od czasu do czasu przerywane banem dla oczywistego spambota. Powyższe to mało znaczące niedorzeczności, ale przyznać trzeba, że nadają całości specyficzny klimat.

Ciężko mi ocenić SUPERHOT. Nie dlatego, że nie jestem pewien co do jej poszczególnych składowych, bo akurat wątpliwości co do tego, że jest to dobra gra, nie mam w zasadzie żadnych. Jednak przez szum medialny skoncentrowany wokół tego tytułu i specyficzną jego reputację odnoszę wrażenie, że powinienem tę grę rozliczyć z całkowicie czegoś innego. Nie z grywalności, nie z fabuły, czy też jakości wykonania, a z dyskusji, jaką w mojej opinii powinna wywołać. Tej grze należy się drugie spojrzenie, kilka konwersacji, rozliczenie z potencjału i zastanowienie się nad cieniem, jaki roztacza nad nią jej prototyp sprzed trzech lat. Dlatego mam nadzieję, że eksperyment twórców się powiedzie. Zresztą, nawet jeśli nie – musimy o SUPERHOT jeszcze porozmawiać i nie raz usłyszeć. Bo jest to po prostu dobra gra.

A co do Ciebie…

Czytasz recenzję SUPERHOT na Ustatkowanym Graczu. Orientujesz się, że to najbardziej intrygująca strzelanina, o jakiej czytałeś. Przekazujesz kontrolę. Klik, klik. SUPERHOT. Dodaj do koszyka. Klak, klak, numer karty. Zakup. Ściągasz. Koniec etapu, zaczynasz grę. Pięć minut. SUPER. HOT. SUPER. HOT. SUPER. HOT.

Chcesz wiedzieć więcej o muzyce z gry SUPERHOT? Kliknij w link!


Za grą przemawia niecodzienna oprawa graficzna, naprawdę świeży pomysł, ogromne pokłady grywalności i fascynująca narracja.

Niestety, wątek główny nieco rozczarowuje, a ponadto potencjał mechaniki zdaje się być mimo wszystko nie do końca wykorzystany…

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*