Marcin Drews

Ustatkowany Gracz: Ludzie kojarzą Cię przede wszystkim jako człowieka mieszkającego oko w oko z Adrianem Chmielarzem oraz twórcę niezależnej gry „Magritte”. Coś nam jednak mówi, że to nie kończy Twojego romansu z gamingiem. Czy Marcina Drewsa można wiązać z czymkolwiek więcej co bezpośrednio dotyczy gier wideo?

Marcin M. Drews: Nie wiem, czy znany jestem z czegokolwiek, bo nie mam parcia na szkło. Wiele rzeczy w życiu robiłem pod pseudonimem, a i pracuję do dziś jako ghost writer. Cieszy mnie, gdy komuś podoba się moja praca, a nie moja twarz czy tyłek. Fascynuje mnie opowiadanie historii i to, gdy ktoś w tej historii się odnajduje. To, że mam swój cykl na YouTube, w którym występuję, to też nie efekt chęci promowania samego siebie. W założeniach miała to prowadzić dwójka innych osób, ale nie stać mnie było na ich wynajęcie. Robię to sam, bo muszę.

Ale ad rem. Zaczynałem od pisania gier tekstowych w Basicu na ZX Spectrum. Wszystkie te programy zaginęły w pomroce dziejów. Jeśli natomiast chodzi o czasy nowożytne, to mój związek z grami zaczął się od współpracy przy tworzeniu „Tajemnicy statuetki” – pierwszej polskiej gry przygodowej na PC. Oparta była ona na zdjęciach, a część z nich była mojego autorstwa, w tym sceny finalne. Wiąże się z tym zresztą kilka anegdot, ale opowiadałem je już wielokrotnie, więc nie będę nimi zanudzał czytelników.

Po „Tajemnicy statuetki” trafiłem do creditsów „Teenagenta” jako beta tester. Potem zajmowałem się PR-em nieudanej i na szczęście zapomnianej produkcji „Archangel” ze stajni Metropolis Software. Współpracowałem też z hiszpańską grupą Helmantika przy tworzeniu remake’u gry „Head over Heels” (jednego z największych przebojów na ZX Spectrum). Jako Product Manager odpowiadałem w Lemon Interactive za kilkadziesiąt gier wydanych przez tę firmę na rynku polskim. Byłem między innymi pomysłodawcą i wykonawcą idei gry za złotówkę zrealizowanej w wydawnictwie „PC FUN”, gdzie co miesiąc gracze mogli kupić płytę z dziesięcioma pełnymi wersjami w cenie 9,90 zł.

Jedna z najlepiej ocenianych gier City Interactive, zapomniany już „Space Interceptor” z 2004 roku (wciąż dostępny na platformie Steam), to od początku do końca mój pomysł, choć niestety, po decyzji o rozwinięciu tytułu, projekt trafił w ręce człowieka, który okrasił go fatalnymi dialogami. Ale gra mediom się podobała (IGN – 7.8/10, PC Game World – 79/100, Worth Playing – 7.5/10, Game Zone – 8.2/10, Game Chronicles – 8.6/10). Sprawdzam teraz dane na łamach portalu Moby Games i widzę, że nawet ujęto mnie w creditsach jako scenarzystę i designera. Jestem zaskoczony, bo byłem pewien, że zostanę pominięty z uwagi na specyficzną politykę tej firmy.

Dla City pracowałem też przy “Sushi Academy” na DS-a (wcześniej napisałem książkę o sushi i wyreżyserowałem film, który był do niej dołączony). Byłem także scenarzystą i współreżyserem dwóch części “All Star Strip Poker” wydanych przez Onigames.

Przez krótki czas współpracowałem również z Techlandem, by w końcu przejść do sektora gier społecznościowych. Pracowałem przy takich tytułach jak „Pirates Saga” czy „Happy Tale”. W tym drugim przypadku byłem scenarzystą i autorem wszystkich dialogów i questów. Gra funkcjonuje do dziś, ale kupiona została przez potentata branży i zmieniono jej tytuł.

Osobną sprawą są moje dwie gry przygodowe – „Magritte” i „Distorted”. „Magritte” jako pierwsza produkcja tego typu w historii trafiła na łamy oficjalnego podręcznika języka polskiego dla uczniów gimnazjum i liceum. I z tego akurat jestem naprawdę dumny.

Czy coś jeszcze? Na pewno, bo w wielu produkcjach dorzucałem swoje trzy grosze, a i mam na koncie sporo referatów na imprezach growych (PGA, Pyrkon, Zjazd Twórców Gier, Game Industry Trends, Międzynarodowa Konferencja Kulturotwórcza Funkcja Gier i inne).

Ustatkowany Gracz: Wielkimi krokami nadchodzi piąta edycja Pixel Heaven, na której będziesz jednym z członków Jury Pixel Awards. Czy coś jeszcze szykujesz dla szeroko rozumianego przemysłu gier w nadchodzącej przyszłości? A może bardziej swoje przyszłe działania opierasz na scenopisarstwie, szkolnictwie wyższym tudzież dziennikarstwie?

Marcin M. Drews: Jako juror Pixel Awards od pierwszej edycji staram się wyławiać i promować młodych zdolnych twórców, takich chociażby jak Nikodem Szewczyk, autor znakomitego „Top Hat”. Jako człowiek pióra, na zlecenie trzech firm piszę obecnie scenariusze do dwóch dużych gier przygodowych i jednej mobilnej opartej na rzeczywistości rozszerzonej, ale z uwagi na umowy o poufności nie mogę jeszcze zdradzać szczegółów. Prywatnie natomiast przymierzam się do stworzenia własnego cyklu minigier opartych na mojej serii reportaży „Łowcy Przygód”. Ponieważ jednak nie jestem programistą, uczę się wytrwale obsługi dwóch silników, które ułatwią mi pracę.

Ustatkowany Gracz: Czy pamiętasz swój pierwszy hardware oraz tytuł nań, który rozpalił pasję pielęgnowaną po dziś dzień?

Marcin M. Drews: Pierwsze spotkanie to ZX Spectrum 48K czyli popularny „gumiaczek”. Pierwszy sprzęt w domu to Timex 2048, czyli amerykański klon ZX Spectrum. Gra, która powaliła mnie na kolana, to „Strike Force Cobra”. Wtedy zakochałem się w izometrii, więc na podium stawiałem również „Batmana” i „Head over Heels” duetu Ritman / Drummond. Gorącym uczuciem darzyłem też wszystkie gry z serii „Dizzy” oraz „Bard’s Tale”. Do każdej produkcji rysowałem piórem własne mapy. Kiedy nauczyłem się czym są zmienne, a jednocześnie spotkałem z wydaną drukiem powieścią paragrafową „Kosmolot podróżnik”, zrozumiałem że chcę opowiadać historie interaktywne. I, co ważniejsze, że potrafię to robić.

Ustatkowany Gracz: Bliżej Ci do programisty (Magritte), publicysty (PIXEL), gracza sensu stricto czy może nauczyciela akademickiego, wykładającego na tematy sparowane z grami? Bo, że jesteś hybrydą powyższych, aż trudno uwierzyć…

Marcin M. Drews: „Magritte” tworzyłem w silniku „Adventure Maker”, który nie wymagał programowania. Niestety, jestem przede wszystkim humanistą, co mówię bez dumy, bo to spore ograniczenie. Jako dziennikarz z kolei pracuję od przeszło 25 lat, a i mam na koncie kilka próbek pisarskich (w tym dwa wygrane ogólnopolskie konkursy literackie). Nauczycielem akademickim byłem, ale rzuciłem ten fach, bo skala idiotyzmów związanych z polskim szkolnictwem wyższym regularnie rozkładała mnie na łopatki. To wszystko jest śmieszne, gdy oglądasz to w odcinkach „Monty Pythona”. Kiedy jednak spotykasz się z tym w realnym życiu, można tylko płakać… Reasumując, najbliżej mi do twórcy historii, do „opowiadacza”, storytellera. Chciałem nim być, jestem i będę.

Ustatkowany Gracz: Jak postrzegasz gry wideo w kontekście obecnych dokonań techniki? Tęsknisz za trudno uchwytną duszą tamtych pozycji czy ze zrozumieniem postrzegasz progres, który miał miejsce w tej branży?

Marcin M. Drews: W kontekście gier nie postrzegam czasu liniowo, więc żadna gra nie jest dla mnie stara, a i nie rzucam się na nowe. Nie spotkasz mnie więc pod Tesco nocą w oczekiwaniu na tytuł X, który swoją premierę będzie miał o godz. 23:59. Bez problemu korzystam z emulatora ZX Spectrum i nie narzekam na grafikę. Gra jest dla mnie dobra wtedy, gdy pozwala mi się wczuć. Gdy zanurzę się w nią tak bardzo, że będę balansował własnym ciałem, uchylając się przed lecącymi na ekranie statkami czy pociskami. Nie zmienia to jednak faktu, że gros nowych gier mi się nie podoba. Dlaczego? Bo za mało jest gry w grze. Dwa ruchy, pięciominutowa cutscena, kolejne dwa ruchy, kolejna cutscena. Dziękuję, wolę włączyć film w kinie domowym, rozsiąść się wygodnie i nie wyczekiwać momentu, gdy z łaski na uciechę dane mi będzie dwa razy kliknąć. Gry wracają do wzorca filmów interaktywnych, a te już raz upadły. Kto dziś pamięta filmowe gry na DVD? No właśnie… Natomiast progres oczywiście istnieje. Przekonałem się o tym, gdy przyszło mi tańczyć razem z Elmo z Ulicy Sezamkowej przed kamerą Xboksa.

Ustatkowany Gracz: Marzy Ci się taka gra wideo, która…

Marcin M. Drews: Nie mam takich marzeń. Życzę sobie i innym, by zawsze wybór był tak szeroki jak obecnie. Dzięki rynkowi niezależnemu mamy mnóstwo alternatywnych propozycji i nikt już nie powie, że wszystkie tytuły robione są na jedną modłę. Fakt, że istnieją takie produkcje jak „Yearwalk” czy „Stories Untold”, wyraźnie pokazuje, że nawet najbardziej zwichrowany, wysublimowany czy perwersyjny gust ma dziś szansę na zaspokojenie.

Ustatkowany Gracz: Co chciałbyś przekazać po sobie kolejnym pokoleniom pasjonatów gier?

Marcin M. Drews: Dobre historie, które się nie zestarzeją. Dobre historie konwergentne, które zmuszą gracza do sięgania poza grę – do książek, encyklopedii, map, obrazów, dzieł kinowych… „Magritte” sprawił, że mnóstwo ludzi, chcąc zrozumieć treść i zagadki w grze, sięgało po malarstwo Rene Magritte’a, który wcześniej nie był im znany. Ba, gracze przyjeżdżali do Wrocławia, by na własne oczy zobaczyć miejsca znane z gry. To chyba największy sukces tego tytułu. Zawsze też powtarzam, że przygoda czai się tuż za zakrętem i tę prostą ideę chcę przekazać innym.

Ustatkowany Gracz: Jesteś ustatkowanym graczem?

Marcin M. Drews: Jak najbardziej! Gram regularnie i z pasją, ale nie przesadzam nigdy z czasem przeznaczanym na elektroniczną rozrywkę, bo, po pierwsze, mam rodzinę, a po drugie, gros innych pasji. Gry są jednak obecne w moim życiu nieprzerwanie od 1986 roku i są dla mnie tak samo ważne, jak książki i filmy. Neil Gaiman powiedział kiedyś, że liczy się treść, a nie środek wyrazu.