Szefowie polskiego developera zabrali głos w sprawie coraz częściej powtarzającego się słowa crunch i nadgodzin w branży produkcji gier.
Twórcy CD Projekt RED podkreślają, że choć nadgodziny w czasie przygotowań do targów, testów czy premiery są powszechnie znane, to mają nadzieję na więcej normalności, pozytywnie rozpatrzonych próśb o urlopy czy braku wyciągniętych konsekwencji za odmowę dłuższej pracy.
Ostatnio Marcin Iwiński, współzałożyciel CD Projekt RED i Adam Badowski, szef studia i dyrektor Cyberpunk 2077 mieli okazję porozmawiać z serwisem Kotaku odnośnie crunchu w polskim studiu. Dużo czytali artykułów w tym temacie, dotyczących ekip Rockstar Games czy BioWare i sami chcieli odnieść się do sprawy na ich podwórku. Twórcy mają świadomość, że ich ekipa znana jest w środowisku z szacunku do graczy i ich plan na kolejne miesiące dotyczy podobnej polityki w stosunku do swoich pracowników. Zdają sobie sprawę z trudnych czasów pracy przy Wiedźminie 3 i chcą wyciągnąć wnioski z tego bolesnego doświadczenia. Szefowie chcą, aby programiści mieli na uwadze, że nawet jeśli studio poprosi ich o pracę w nocy czy w weekendy, to zawsze mogą powiedzieć „nie”, bo nadgodziny nie są obowiązkowe.
Rozmówcy wspominali trudne czasy przejścia z końca produkcji Wiedźmina 3 do początków prac nad Cyberpunkiem 2077. Zmiany technologiczne, definiowanie przeróżnych aspektów czy (początkowo) zbyt mały projekt, aby obsłużyć dużą liczbę osób to koszmar dla nawet tak doświadczonego zespołu. Oczywiście są momenty kiedy trzeba pracować na podwójnych obrotach, jak podczas przygotowania dema na zbliżające się targi E3 w Los Angeles, jednak szefowie chcą być bardziej ludzcy i traktować programistów z szacunkiem. Mają wielką nadzieję na podjęty dialog z pracownikami, słuchanie ich potrzeb czy normalne zachowanie podczas odmowy pracy w noce czy weekendy. Iwiński i Badowski doskonale zdają sobie sprawę z tego, że ich zespół jest coraz starszy, ma rodziny i inne zainteresowania po pracy.
Głosy krytyki odnośnie polskiego studia dało się słyszeć właśnie w temacie crunchu, jednak szefowie ciągle tłumaczyli się krótkimi lecz bardzo intensywnymi okresami np. podczas wspomnianej wcześniej produkcji dema na E3. Głównie dotyczyło to działów kontroli jakości, audio czy technologii, czyli najważniejszych obszarów na ten czas potrzebnych do pozytywnego ukończenia prac. Sfrustrowani pracownicy skarżyli się na narzuconą im pracę w święta i brak urlopu w czasie zbliżających się tegorocznych wakacji.
Szefowie ponownie odbili piłeczkę tłumacząc te zarzuty lepszym podejściem do ludzi w tym roku, troskę i ankiety, jakie pomogą w organizowaniu pracy. Podczas pięciu lat produkcji, cztery lata to okres normalnej, zwykłej pracy, natomiast ostatni rok to problemy, terminy i inne wydarzenia poprzedzające premierę kolejnego materiału z gry. Naturalnie w rodzimym studiu (co nie jest na świecie powszechne) wszystkie nadgodziny płatne są 150 i 200 procent, jednak i to nie jest w stanie zastąpić wolnego czasu spożytkowanego dla rodziny.
Ekipy zarządzające odezwały się do Kotaku właśnie w celu sprostowania negatywnych doniesień, rozmowy o tych problemach i pokazaniu, że coś zacznie się zmieniać w tym temacie. Podczas zgrzytów o nadgodziny, pracownik może i nawet powinien powołać się na artykuł Kotaku, w celu zmiany polityki studia nawet w najbardziej gorących okresach. Szefowie zapowiadają, że traktują sprawę poważnie, podejmują to zobowiązanie i obiecują lepszy okres kończący Cyberpunka 2077 niż miało to miejsce podczas ostatniej części Wiedźmina.
Więcej odnośnie crunchu, problemów pracowników czy katorżniczej harówki możesz przeczytać w tekstach o pracy w Rockstar Games czy Epic Games.