Lina nad przepaścią #2: Praca

Death Stranding

Lina nad przepaścią #2: Praca

Lina nad przepaścią #2: Praca

Można wyróżnić dwa główne motywy Death Stranding. Pierwszym są oczywiście więzi między nami. Nie da się o tym zapomnieć: bohaterowie często przypominają Tobie i Samowi, o co chodzi w jego misji. Gra z miejsca tłumaczy Ci tytułową grę słowną – „to strand” znaczy „splątać”, ale też „pozostawić”. Ta łopatologia potrafi zmęczyć, bo nowa gra Kojimy jest najlepsza wtedy, gdy ufa swojej publiczności. Atutem Japończyka jest to, jak konsekwentnie przemyca motywy swoich dzieł w każdym ich aspekcie, od rozgrywki, przez reżyserię, po elementy tła. Takim właśnie lepszym, subtelniej opowiedzianym wątkiem jest ten drugi najważniejszy: praca.

To gra o pracy, bo przecież Sam Porter Bridges nie jest żołnierzem. Jest kurierem, szeregowym pracownikiem fizycznym. Dostarczanie przesyłek w tym świecie to nie przelewki, bo w zasadzie wszystko chce Cię zabić. Sam nie zawsze może wsiąść w furgon, więc jego praca wiąże się z przemierzaniem śmiercionośnych terenów w większości na piechotę. Praca jest jego życiem, on jest pracą; to homo faber – człowiek zręczny, człowiek pracy.

Praca czyni człowieka

Manierka, którą nosi Sam, zmienia trującą wodę w napój energetyczny Monster. Pomijając oczywisty product placement, to wymowne, że odmawia mu się nawet najprostszej godności wypicia wody. Praca, praca. Podczas gry często będziesz oglądać Sama pod prysznicem. Zauważysz, że jego ciało pokryte jest odciskami dłoni. Są to pozostałości po spotkaniach z wynurzonymi, od których nie udało się uciec. O wiele bardziej widoczne są jednak dwie czerwone pręgi na jego barkach: ślady po szelkach plecaka. Nawet mordercze duchy tak nie zniszczyły jego ciała, jak praca.

Praca niszczy człowieka

Pracuje on, więc i Ty. Granie w Death Stranding to trochę bycie tym drwalem z dowcipu, który dla przyjemności po robocie rąbał las koło domu. Kojima Productions „grywalizują” pracę, zamieniając codzienną rutynę w zabawę. Satysfakcja czerpana z rozgrywki opiera się na trzech filarach: pokonywaniu trudności na szlaku; „okiełznanie” go wspólnym wysiłkiem; wreszcie relaks płynący ze specyficznego flow gry. Death Stranding to często ciężka harówka – właśnie dlatego potrafi być tak przyjemna. Przemienia nas i Sama z homo faberhomo ludens, ludzi grających. Hideo Kojima chce udowodnić, że grając można zmienić świat.

Gra nie pozostaje jednak ślepa na te czarniejsze aspekty konceptu. Jeden z bohaterów przypomina Ci, żeby nie wyjeżdżać w drogę bez aktywnego zlecenia. Porada to praktyczna, szkoda w końcu czasu. Trudno nie skojarzyć jej jednak z obecną kulturą umowy o zlecenie: zawsze trzeba myśleć do przodu, zawsze trzeba mieć coś „pochytane”, żyć od projektu do projektu. Tę dość ponurą perspektywę pogłębia natura szefów Sama, korporacji Bridges. Produkcja szybko odziera ze złudzeń: to nie są „ci dobrzy”. Cel być może mają szczytny, natomiast sama firma przekonana jest, że uświęca on środki.

Praca czyni martwym

Hideo Kojima nie ukrywa, że ma niepochlebną opinię na temat rządów, korporacji czy, na ironię, tzw. Wielkich Ludzi. Seria Metal Gear Solid traktuje w gruncie rzeczy o tym, jak państwa i firmy wycierają sobie mordy dobrymi ludźmi, wykorzystując ich ambicje i intencje. Boss, mentorka Big Bossa, umiera niesprawiedliwie, by chronić Amerykę; ci, którzy ją do tego zmuszają wiedzą, że jej patriotyzm ją do tego zachęci. Solid Snake co rusz wciągany jest w tajne misje: jego zwierzchnicy wiedzą, że nie jest na tyle cyniczny, by pozwolić światu płonąć. Jednym z pierwszych zwiastunów tego, co kryje się za Bridges jest technologia stojąca za siecią, do której podpinasz osady. Do obliczeń wykorzystuje bowiem Plażę, wymiar, który ukazał się w wyniku globalnej tragedii. Jest to praktyczne, ale trudno nie oprzeć się wrażeniu, że Bridges przekracza te same granice, które doprowadziły do całej sytuacji.

Dupnij sobie Monsterka, byku

Sam jest „specjalny”, ale również z przyczyn utylitarnych. Nie może umrzeć, a jego krew i odchody przydają się w walce z duchami. Dla Bridges jest przede wszystkim ciałem: ma nosić paczki. Jak nie może, niech wypije Monstera, byku i nosi dalej. Podobnie upiorne i utylitarne są dzieci w słoikach. Korporacja nie kryje, że nie wytrzymują zwykle więcej, niż rok; wyjęto je z matek znajdujących się w śpiączce. Firma dokonuje bezczelnej inwazji w ludzkie ciała i ich godność, żeby w gruncie rzeczy stworzyć gloryfikowane radary. Znamiennym jest też to, że to właśnie zwykłemu robolowi – nie super-żołnierzowi czy liderowi – powierzona zostaje misja odbudowania kraju.

Death Stranding rozgrywa się w Ameryce, ale nie jest tak naprawdę grą o niej. Jej tereny mają niewiele wspólnego z faktyczną topografią kraju. Kojimy nie interesują też jego systemowe czy historyczne niuanse (może to i dobrze). Stany mają tutaj wymiar symboliczny i symbolika ta sięga daleko. Nie jest to co prawda gra o 11 września, ale wybrzmiewają tu pewne jego echa. Kiedy runęły wieże World Trade Center, na pomoc ruszyli strażacy, lekarze, policja, robotnicy. Szeregowi ludzie pracy przywrócili Nowy Jork do normalności. Później, gdy zaczęli umierać od wdychania pyłu i azbestu, rząd USA o nich zapomniał. Oglądamy to samo w mniej dramatycznej skali także u nas. Co sezon pielęgniarki, lekarze, górnicy, nauczyciele stają się pionkami w politycznych rozgrywkach, ilekroć upomną się o podwyżkę i może nawet odrobinę godności.

Praca i jej kołacze

W poznawaniu fabuły przeszkadza mi ciągota do pewnych uprzejmości. Obecnie wracam do terenów wschodniego wybrzeża i rozstawiam na tych bardziej stromych zboczach liny. Stacje z linami służą tutaj przede wszystkim do pokonywania pionowych klifów. Ja jednak przede wszystkim rozstawiam linki na zboczach i wzgórzach, bo trzymanie się ich to najwygodniejsza metoda na przechodzenie tych partii. W Death Stranding wielokrotnie będziesz dźwigać dwa razy więcej, niż powinieneś; spusty pada aż bolą od ich trzymania, żeby wieża na plecach nie runęła. Używając liny, nie trzeba balansować przesyłkami tak długo, jak jej starczy. Rozstawiam je, bo to nie góry są największą przeszkodą pierwszych 10 godzin gry w tym rejonie, tylko te pieprzone wzgórza. Szczególnie, że upodobały sobie je duchy, a częścią tych tras przejść trzeba przynajmniej dwa, jak nie trzy razy.

Z podobnych pobudek zaginąłem na jakieś dziesięć godzin w górach, pieczołowicie rozstawiając tam linie magnetyczne. Śnieżne szczyty są prawdziwym horrorem i nawet śmigając w powietrzu z punktu do punktu, śnieg stresuje psuciem towaru. A jednak robię to, żeby ten horror musiał spotkać jak najmniej ludzi. Ilekroć gra pinguje mnie, że ktoś skorzystał z mojej liny, umiem zgadnąć, którędy szedł. Za każdym razem robi mi się tak samo miło, że moja praca miała sens. Z dumą patrzę też na trasę utorowaną w górach. Na razie nie korzysta z niej wielu ludzi, ale w końcu tu trafią. A kiedy to się stanie, wielu z nich będzie dziękować w duchu anonimowemu mnie. Tak, jak ja dziękowałem tym, którzy postawili na tych trasach pierwsze fundamenty.

Praca żmudna, ale ważna: odbudowa dróg

Praca Twoja i innych towarzyszy Ci na każdym kroku. Jest ona rzeczywistością świata gry, od której nie da się uciec. Nigdy się ona też nie skończy, a przynajmniej nie tak, jak można by chcieć. Pomimo pełnego nadziei przekazu, Death Stranding nie daje złudzeń, że wykonywana przez wszystkich robota jest nieco płonna. Dbają o to opady temporalne: wszystkie postawione struktury w końcu zardzewieją na amen. Już teraz otrzymuję wiadomości, że żywoty moich mostów czy generatorów zbudowanych w premierowy weekend dobiegają końca; w górach sprzęt psuje się jeszcze szybciej. Wkrótce trzeba będzie to wszystko naprawić, a w końcu zostawić. Bo po skończeniu Death Stranding przyjdzie praca nad „platyną”, ale po niej – inne gry. Krajobraz tej Ameryki będzie za kilka miesięcy fascynujący. Na razie jednak: pora wracać do pracy i budować te autostrady, ludziska.


Pozostałe teksty w cyklu:

#1 Początek
#3 Reedus, Mads i spółka
#4 Fabuła i świat
#5 Werdykt

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*