Death Stranding

Obserwuj

Lina nad przepaścią #4: Fabuła i świat

Lina nad przepaścią #4: Fabuła i świat

Przedpremierowo wielu oczekiwało, że fabuła Death Stranding będzie jakimś koszmarem wyrwanym prosto z głowy Davida Lyncha. Napinano się zewsząd, że to „Hideo Kojima spuszczony z łańcucha”, a łby popękają od jego Chorej Wizji™. Rozumiałem to tylko do pewnego momentu. Oczywiście to nie tak, że sam Kojima nie budował misterium wokół tej historii. Wszakże dopiero na mniej niż pół roku przed premierą zaczął zdradzać, o co chodzi z tymi dziećmi w słojach, zapłakaną Lindsay Wagner i niewidzialnymi duchami.

[UWAGA, SPOILER: Tekst omawia fabułę gry i jej zakończenie!]

Natomiast opowieści Kojimy zawsze były dość proste i nie widziałem powodu, żeby to się miało nagle zmienić. Jasne, niemal każdy Metal Gear Solid jest przegadany i pokomplikowany; to naturalne w sytuacji, gdy seria wymyka się autorowi spod kontroli. Koniec końców, saga jest jednak klarowna i sprowadza się do konfliktu dwóch facetów, po których sprzątają ich dzieci. Poszczególne MGS-y to banalne wręcz historie. Terroryści zagrażają ludzkości; samotny agent wyrusza, by uratować świat; nawiązuje on więź z innym facetem; po drodze gdzieś strzela do nich helikopter. Nie mówię, że to źle, natomiast nie spodziewałem się po Death Stranding tytułu, w który będę musiał grać z naręczem notatników. No i się nie zawiodłem.

Subtelność nie cepa, a bajki

Widać to w zasadzie od pierwszych godzin, gdy Death Stranding wykłada reguły swojego uniwersum. Pomimo sporej ilości technologii – i tradycyjnie fantastycznych projektów Yojiego Shinkawy – to nie hard sci-fi; ale też nie ezoteryka jak u Lyncha czy nawet Damona Lindelofa (Pozostawieni). Założenia świata przypominają raczej komiks, anime. Czyściec istnieje i jest on fizycznym wymiarem zwanym Plażą: każdy człowiek ma swoją własną, niektórzy zaś mogą odwiedzać cudze. Z życia po śmierci pochodzi „chiralium”, tajemniczy pierwiastek, którym ludzkość napędza niesamowitą technologię graniczącą z magią. Kontakt z nadmiernymi ilościami tej energii doprowadza ludzi do płaczu… mają więc łzawą alergię na emocje. Społecznościowe „lajki” uzależniają tak bardzo, że ludzie garną się do wręcz destrukcyjnej pracy, byleby tylko je zarobić.

Potrafi być to często głupiutkie – mówimy o grze, w której chodzisz z niemowlakiem w słoju przypiętym do brzucha – ale Death Stranding osiąga rzadką w grach tematyczną spójność. Ta komiksowość pozwala z lekkością opowiadać Kojimie o motywach izolacji, śmiertelności. Choć nie zmienia to faktu, że dosłowność jego tekstu (w pewnym momencie postać mówi do drugiej: „przyniosłam ci metaforę”) jest czasem przesadna: dzieło lubi tłumaczyć wszystko po trzy razy. Szczególnie doskwiera to pod koniec, gdy gra już naprawdę ciska w Ciebie ekspozycją, gdy cenniejszy byłby wgląd w psychologię postaci.

Shinkawa wiedział, jak tchnąć życie w ten świat

Znowu: to i tak jest najsubtelniejsza gra Kojimy. W końcowych aktach Sam zdobywa się na mowę, w której dziękuje swoim nowym przyjaciołom za pomoc. Japończyk wymownie utrzymuje kamerę za plecami bohatera, nie dając wglądu w mimikę Normana Reedusa; tym samym zostawiając nieśmiałemu kurierowi przestrzeń i podkreślając daleką drogę, jaka jeszcze go czeka. Dawny Kojima zaoferowałby szereg ckliwych najazdów na twarze i łzą na policzku postawił kropkę nad i.

Balsam na lęki współczesności

Death Stranding, jak każde dobre science-fiction, za pomocą wizji przyszłości przygląda się naszym obecnym lękom i problemom. Krajobraz roztacza niewesoły, ale nie jest on jednocześnie całkiem nierealny. Skutki kryzysu klimatycznego widać za oknem; Amerykę toczy głęboki, polityczny kryzys, a pomniejsze wojny to w zasadzie chleb powszedni, podobnie jak ataki terrorystyczne; nasze życie online jest już prawie tak ważne, jak offline i równie niebezpieczne. Żyjemy w świecie podzielonym, w którym nie jest tak łatwo się połączyć. Brzmi to niemal banalnie, jak opisane wyżej założenia uniwersum, ale też dlatego ta gra okazała się być tak krzepiąca.

Jednym z najczęściej pojawiających się zarzutów wobec Death Stranding jest to, że gra od początku do końca opowiada o tym samym. To prawda: od A do Z traktuje o tym, że w obliczu zagłady musimy trzymać się razem. W takim samym stopniu, jak „Watchmen” Alana Moore’a już od pierwszych zdań zdradza, że jest historią o niebezpieczeństwie braku empatii; jak „Wielki Gatsby” jest o rozwarstwieniu społecznym, a Red Dead Redemption 2 o pułapkach, w jakie wpadamy z powodu miłości i honoru. Tematyczna spójność to nie wada i lepiej, że twórcy trzymają kurs, niż próbują przekombinować. Jeśli już można coś Kojimie zarzucić, to fakt, że Death Stranding w gruncie rzeczy reprezentuje tę samą filozofię, co zawsze.

Hideo Kojima jest zapalonym nihilistą, choć według oryginalnej definicji Fryderyka Nietzschego. Metal Gear Solid nigdy nie krył faktu, że starania bohaterów są skazane na porażkę. Konspiracje z którymi walczą są po prostu za duże; a nawet, jeśli się im uda, to natura człowieka zadba, by obrócić ten wysiłek w pył. Równie mocno seria jednak podkreślała, że właśnie dlatego muszą walczyć: skoro życie nie ma sensu, trzeba mu go nadać samemu. Perypetie w Konami nie tylko nie wybiły Kojimie tego romantyzmu z głowy, ale wręcz go umocniły. Stąd Death Stranding odznacza się wyjątkowym, niemalże naiwnym ciepłem: jest grą o wszystkich małych rzeczach, które nadają życiu sens. Nic tego tak dobrze nie obrazuje, jak nietypowy multiplayer, w którym to pomagasz i uzyskujesz pomoc od bliskich nieznajomych.

W Death Stranding Kojima tworzy najbardziej ludzkiego ze swoich złoczyńców

Wypadałoby, żeby w tym prostym świecie opowiedziana została prosta opowieść. Tak właśnie jest, bo akurat Death Stranding można streścić w kilku zdaniach bez popadania w redukcjonizm. Dlatego też irytować potrafi ta nieustanna fiksacja Kojimy, by wszystko po sto razy tłumaczyć; w samej chronologii Metal Gear Solid panował taki bajzel, że powtórzenia się nawet przydawały, ale tu są już mocno zbędne. Dość rwane tempo zresztą sprawia, że tę „prawdziwą” historię Death Stranding poznajesz dość późno, w okolicach rozdziału 10. Wcześniej rozprawiasz się z mało pasjonującym antagonistą imieniem Higgs; jest on celowo trochę miałki, o czym dowiesz się później. Przynajmniej finałowy pojedynek z nim – w którym Kojima cytuje samego siebie z Metal Gear Solid 4 – jest satysfakcjonujący, jak i zakończenie jego wątku. I dobrze: akurat zrobi miejsce dla tego, czym Death Stranding jest.

Amelie należy do najlepszych z antagonistów Kojimy

Jest to historia pojedynczej kobiety, która dowiedziała się, że samo jej istnienie w końcu zabije świat na amen. Kobiety, która próbując powstrzymać tę zagładę, tylko ją przyspieszyła. Która w imię ratowania ludzkości posuwała się do rzeczy strasznych; aż w końcu z zimną krwią zabiła samotnego ojca (w tej roli Mads Mikkelsen), który tylko chciał, by jego dziecko nie było rządowym narzędziem (w tej roli, ale już później, Norman Reedus). Wreszcie kobiety, którą to wszystko tak zniszczyło, że chciała to wszystko zakończyć; albo chociaż znaleźć kogoś, kto przekona ją, że jednak warto. Jest to historia Bridget, lub Samanthy Amelie Strand: boskiej istoty, którą pokonało własne człowieczeństwo. Bohaterka uosabia wszystkie motywy gry, nawet krytykę rządów i wyzysku wpisanego w pracę.

Kojima uczynił z „głównej złej” emocjonalne centrum całej opowieści i był to strzał w dziesiątkę. Amelie, również dzięki fantastycznej roli Emily O’Brien, jest zarazem najokrutniejszym antagonistą Kojimy, ale też najbardziej ludzkim. Motorem napędowym tej fabuły są pospolite emocje – strach i rozpacz. Wiedząc, że życie ma arbitralny, niesatysfakcjonujący i nieunikniony finał, chce je ona szybko, bezboleśnie zakończyć. Jednocześnie jednak ustawia całą sytuację – włącznie ze stworzeniem organizacji terrorystycznej Homo Demens i daniem mocy Higgsowi – tak, by Sam do niej wyruszył i mógł w razie czego pomóc zmienić jej zdanie. Plan Amelie jest wręcz absurdalnie odrealniony, ale gra na tyle starannie buduje psychologię bohaterki i podkreśla tragizm jej sytuacji, że nietrudno jest ją zrozumieć. Koniec końców, Death Stranding opowiada o dramatycznej potrzebie kontaktu. Znowu wychodzi tematyczna spójność i prostota: ponieważ unika zbędnego kombinowania, gra może walić prosto w serce i nie popaść w infantylność.

Rysy na diamencie

Jednak pomimo prostoty, ta historia czasem Kojimie ucieka. Już pal licho to, że wszystko musi powtórzyć po trzy razy. Dziwne, nierówne tempo prowadzenia fabuły wpływa niekorzystnie na część wątków.

Historia Mamy zaczyna się równie szybko, jak kończy. Margaret Qualley dwoi się i troi – dosłownie, bo wciela się też w siostrę bliźniaczkę Mamy, Lockne – żeby to sprzedać, ale ma po prostu za mało czasu. Gdy tylko poznajesz ją bliżej, zaraz następuje zawiązanie wątku. Na papierze jest to poruszająca alegoria depresji poporodowej, ale Kojima nie pozwala emocjom kotłować się dostatecznie długo. Podobny problem ma Die-Hardman – Tommie Earl Jenkins dostaje nawet okazję, żeby odstawić prawdziwy aktorski popis, ale jego wątek wkracza dosłownie w ostatnich godzinach. Przez cztery piąte zabawy jego bohater jest po prostu maszynką do tłumaczenia celów misji. Nie jest winą aktora, że trochę trudno to wszystko kupić, a scenariusza, który zbyt późno włącza jego postać w intrygę.

Struktura fabuły niestety nieco zawodzi Madsa Mikkelsena

Tajemnica Amelie udała się Kojimie super, bo zostawił on dostateczną ilość wskazówek, żebyś mógł wyłapać, że coś jest nie tak, ale nie dość, by z miejsca odgadnąć całą intrygę. Gorzej z rolą Madsa Mikkelsena w tym ambarasie. Naprawdę nietrudno jest domyślić się, co łączy Cliffa z Samem. Uważny gracz wyłapie relację ojciec-syn najpóźniej w środku gry, ten mniej zaś tuż przed finałem; jednak Death Stranding czeka z jej ujawnieniem dosłownie do samego końca. Po zakończeniu głównej intrygi, a tuż przed napisami końcowymi, dostajesz jeszcze pół godziny aktorskiego popisu Mikkelsena. Nie sposób jednak w pełni się nim nacieszyć. Raz, że prawie na pewno wiesz, co gra przed Tobą ujawni. Dwa, że jest już dawno po emocjonalnym „szczycie” Death Stranding. Spokojnie można było to wszystko opowiedzieć wcześniej. Trudno powiedzieć, czy winę za to ponosi ego Kojimy, który zbyt mocno sobie zaufał; czy może to, że reżyser chciał dać swojej gwieździe miejsce na odpalenie fajerwerków.

Kojima znacznie rozwinął się jako reżyser – długie ujęcia robi już lepiej niż Alfonso Cuarón, który je zainspirował – i widać, że stworzenie prostej, w większości zamkniętej opowieści było tym, czego potrzebował. Z zakończeniami ma jednak dalej problem na poziomie formalnym. To poważna rysa na szkle, ale nie umniejsza ona osiągnięcia Japończyka: stworzył on wzruszającą, prostą, krzepiącą historię na nasze wybitnie trudne czasy. Przez większość czasu opowiada ją z imponującą lekkością, choć nie bez poważnych potknięć. Nigdy natomiast nie gubi jej spójności – a przede wszystkim zaś potrzebnych wzruszeń.


Pozostałe teksty w cyklu:

#1 Początek
#2 Praca
#3 Reedus, Mads i spółka
#5 Werdykt

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*